|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
-Что такое AI Packet у криттера?
См. master.dat/data\ai.txt. AI определяет поведение криттера во время боя.
Цитата:
-Как я понял float_msg предназначена для отображения реплик криттеров, которые появляются над их головами? Тогда правильно ли я написал для этого процедуру и когда она должна вызываться? procedure QQQ begin float_msg(self_obj,127,1); end
А зачем тебе для этого, пардон, процедура? А по флоат... доки читать надо ;).
Код:
void float_msg(ObjectPtr who, string msg, int type) - создать "плавающее" сообщение (над криттером) Аргументы: who - указатель на криттера msg - строка сообщения, которую можно получить при помощи функции message_str type - тип (см. DEFINE.H): специальные: FLOAT_MSG_WARNING (-2) - предупреждение (эран центрируется на говорящего) FLOAT_MSG_SEQUENTIAL (-1) - циклический перебор всех цветов цвет сообщения: FLOAT_MSG_NORMAL (0) FLOAT_MSG_BLACK (1) FLOAT_MSG_RED (2) (FLOAT_COLOR_BAD) FLOAT_MSG_GREEN (3) (FLOAT_COLOR_SICK) FLOAT_MSG_BLUE (4) FLOAT_MSG_PURPLE (5) (FLOAT_COLOR_HIGH) FLOAT_MSG_NEAR_WHITE (6) FLOAT_MSG_LIGHT_RED (7) (FLOAT_COLOR_AFRAID) FLOAT_MSG_YELLOW (8) (FLOAT_COLOR_NORMAL) FLOAT_MSG_WHITE (9) (FLOAT_COLOR_GOOD) FLOAT_MSG_GREY (10) (FLOAT_COLOR_SAD) (FLOAT_COLOR_WHISPER) FLOAT_MSG_DARK_GREY (11) FLOAT_MSG_LIGHT_GREY (12) (FLOAT_COLOR_SFX) (FLOAT_COLOR_PAIN) Возвращаемое значение: нет Макросы: gen_floater, floater, floater_rand
Цитата:
-И еще: какая еще может быть реакция, кроме нейтральной, и на что она влияет? giQ_Option(4,NAME,114,Node003,NEUTRAL_REACTION);
Опять же, читаем доки:
Код:
void giQ_Option(int iq_test, int msg_list, int msg_num, procedure target, int reaction) - вывести вариант ответа в диалоге Аргументы: iq_test - ограничитель интеллекта (если отрицательный, то условие означает "интеллект меньше или равен", если положительный - "больше или равен") msg_list - номер файла msg msg_num - номер строки в файле msg target - процедура, к которой осуществляется переход при выборе соответствующего ответа reaction - эмоциональная реакция (см. DEFINE.H): GOOD_REACTION (49) NEUTRAL_REACTION (50) BAD_REACTION (51) Возвращаемое значение: нет Макросы: GOption, NOption, BOption, GLowOption, NLowOption, BLowOption
А определяет она цвет ответа при наличии перка эмпатия.
|
Отправлено: 11:52 - 21 Сент., 2004
|
|
escapist
Пользователь
Откуда: В. Новгород Регистрация: Авг. 2004
Всего: 34 сообщения
|
Да я доки-то читаю, просто у меня не всегда получается то, что я задумал , а вообще, конечно, спасибо. Однако, я так и не просек куда float_msg вставлять надо?
|
Отправлено: 19:01 - 21 Сент., 2004
|
|
izuken
Адский Хомяк
Откуда: mSk Регистрация: Янв. 2004
Всего: 125 сообщений
|
поррручик Ррржевский, мммммолчать!!!!!
----- эхо москвы маздай. save the planet - kill self.
|
Отправлено: 19:40 - 21 Сент., 2004
|
|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
float_msg можно вызывать откуда угодно, за исключением режима диалога. Например, так: procedure description_p_proc begin script_overrides; float_msg(self_obj,"Hi",0); end
|
Отправлено: 1:03 - 22 Сент., 2004
|
|
escapist
Пользователь
Откуда: В. Новгород Регистрация: Авг. 2004
Всего: 34 сообщения
|
Мне надо, чтобы float_msg вызывалось все время (те пока игрок на карте). Я сделал так: procedure critter_p_proc begin In_Timed_Event:=0; if (In_Timed_Event == 0) then begin In_Timed_Event:=1; add_timer_event(self_obj,game_ticks(random(5,9)),1); end end procedure timed_event_p_proc begin if (fixed_param == 1) then begin float_msg(self_obj,"HI",0); In_Timed_Event:=0; end end Т.е. создал счетчик. Надпись появляется через 5-9 сек после входа на карту. А как вставить счетчик так, чтобы она через некоторое время пропадала, а потом появлялась снова? И еще вопрос: какую функцию необходимо вызвать, чтобы карта снова стала неизвестной?
|
Отправлено: 22:26 - 23 Сент., 2004
|
|
Sereney
Пользователь Регистрация: Окт. 2004
Всего: 1 сообщение
|
Как в скрипте диалога сделать так что бы носитель этого скрипта после определенного варианта ответа нападал на игрока?
----- Не трогай проблему пока проблема не трогает тебя!
|
Отправлено: 14:35 - 10 Окт., 2004
|
|
izuken
Адский Хомяк
Откуда: mSk Регистрация: Янв. 2004
Всего: 125 сообщений
|
даёшь ссылку на node998 - у бисов так называется обычно узел с началой драки. в нём прописываешь что-нить вроде set_lvar(lvar_hostile,99999);
----- эхо москвы маздай. save the planet - kill self.
|
Отправлено: 16:53 - 10 Окт., 2004
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Подскажите, а как в скрипте карты задать hex на котором появится игрок при заходе на локацию. Я использую пакет от Noida.
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 22:07 - 21 Окт., 2004
|
|
escapist
Пользователь
Откуда: В. Новгород Регистрация: Авг. 2004
Всего: 34 сообщения
|
В чем предназначение функции Lighting?
|
Отправлено: 21:06 - 23 Окт., 2004
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
>>В чем предназначение функции Lighting? Эт не столько функция, сколько макрос, предназначенный устанавливать освещение карты в зависимости от времени суток: #define Lighting if ((get_month >= 3) and (get_month < 5)) then Spring_Lighting; else if ((get_month >= 5) and (get_month < 9)) then Summer_Lighting; else if ((get_month >= 9) and (get_month < 11)) then Fall_Lighting; else Winter_Lighting (Отредактировал(а) Tehnokrat - 3:23 - 24 Окт., 2004)
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 23:59 - 23 Окт., 2004
|
|
|
|