|
Volk
Пользователь Регистрация: Июнь 2005
Всего: 79 сообщений
|
Спс, похоже нашел косяк, экспорт был из скрипта чуза, и в скрипте раба был импорт, значение переменно присваивалось в скрипте раба, тогда вобше не понятно зачем в скрипте чюза экспорт и как эта вся хрень работала с другим NPC если там где присваивается значение импорт ;] Ша потестю... (Добавление от 1:12 - 24 Апр., 2006.) Мдя... Терь вобше скрипт раба похоже не пашет... буду думать ;] (Добавление от 1:54 - 24 Апр., 2006.) Все, вкурил ) Тупанул я походу ) Почитал про Import\export в FAQ, у меня в скрипте карты нет экспорта... Ша потестю ;] Тока так я и не понял зачем экспорт в скрипте чуза... (Добавление от 2:15 - 24 Апр., 2006.) Экспорт в карте на которой непись не помог...
|
Отправлено: 1:07 - 24 Апр., 2006
|
|
Alexer
Пользователь
Откуда: Россия Владивосток Регистрация: Апр. 2006
Всего: 11 сообщений
|
Я сделал следующее: убил старую карту нарисовал похожую(назвал тем же именем), прикрепил к ней тот же самый скрипт и все работает, в смысле сообщение про великий мост уже не появлятся. Возмно ли это по тому, что по умолчанию с каким-то предметом вылазеет етот текст, т. е. текст привязан к каому-то объекту, к примеру при наведении курсора на одного, из критеров(без скрипта) вылазеет сообщение:"Мастер-купец".
----- "Вы сильно промахнулись и случайно попали"
|
Отправлено: 7:38 - 24 Апр., 2006
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
to Volk >> Тока так я и не понял зачем экспорт в скрипте чуза Чтобы не делать экспорт во всех картах фола. Так как скрипт чуза присутствует всегда, в него и запихнут экспорт. >> Экспорт в карте на которой непись не помог Экспорт один, импортов несколько. Если экспорт в карте, убери его из Дюда. Где глючит - в маппере или в игре ? to Alexer >> к примеру при наведении курсора на одного, из критеров(без скрипта) вылазеет сообщение:"Мастер-купец" Если криттер незаскриптован, то надписи вылазят из данных его прототипа (pro файл). Надпись про мост должна быть, если конечно тот скрипт присоединил (ArBridge.ssl).
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 13:50 - 24 Апр., 2006
|
|
Alexer
Пользователь
Откуда: Россия Владивосток Регистрация: Апр. 2006
Всего: 11 сообщений
|
У меня еще такой вопрос: в описаниях функций упоминается указание на объект (who, what и т. д.) к примеру (цитата из документа Функции компилятора скриптов Fallout 2 от BIS (четвёртая редакция)): int destroy_object(ObjectPtr obj) - уничтожает объект Аргументы: obj - указатель на объект Возвращаемое значение: число реально уничтоженных экземпляров (?) boolean obj_is_locked(ObjectPtr what) - проверяет, заперт ли данный объект Аргументы: what - указатель на объект Возвращаемое значение: TRUE - если объект заперт FALSE - если объект не заперт или объект вообще нельзя запереть... А на кого вообще можно указать. Я почему-то документацию по этой теме не нашел.
----- "Вы сильно промахнулись и случайно попали"
|
Отправлено: 12:36 - 25 Апр., 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Указать можно на любой объект, на который можно подвесить скрипт. Кажется. Как минимум, это все объекты с прошниками из категории Items и Critters. Если это действительно так, то остальное можешь проверить сам в маппере .
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 13:42 - 25 Апр., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 14:43 - 25 Апр., 2006
|
|
Volk
Пользователь Регистрация: Июнь 2005
Всего: 79 сообщений
|
2Aman У меня в голове глючит как окачалось ;] Заместо set_local_var(8, (2 * random(50, 100) * ((160.00000 + has_skill(dude_obj, 15)) / (160.00000 + has_skill(self_obj, 15))))); надо set_local_var(8, floor(2 * random(50, 100) * ((160.00000 + has_skill(dude_obj, 15)) / (160.00000 + has_skill(self_obj, 15)))));
|
Отправлено: 4:24 - 26 Апр., 2006
|
|
Alexer
Пользователь
Откуда: Россия Владивосток Регистрация: Апр. 2006
Всего: 11 сообщений
|
Как определить файл msg для скрипта, где в скрипте упоминается его имя. Я в диалоге сделал ссылки на строчки в файле msg(название такое-же как у скрипта(x.int и x.msg) ) , а текст почему-то испльзуется из ACTEMVIL.msg.
----- "Вы сильно промахнулись и случайно попали"
|
Отправлено: 8:58 - 26 Апр., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
"Это мы не проходили, это нам не задавали" ... FAQ FScript-HOWTO
|
Отправлено: 10:49 - 26 Апр., 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
У каждого скрипта есть номер (scipts.lst). Каждому скрипту может однозначно соответствовать 1 *.msg файл. Стало быть, каждому *.msg файлу должен соответствовать номер соответствующего ему скрипта. Когда мы берем текст из *.msg файла мы указываем два параметра: номер файла и номер строки.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 14:01 - 26 Апр., 2006
|
|
Alexer
Пользователь
Откуда: Россия Владивосток Регистрация: Апр. 2006
Всего: 11 сообщений
|
Подскажите пожалуйсто! Как мне сделать так, что , к примеру : чузену требуется открыть дверь, для этого он идет к компьютеру, вводит в диалоговом окне соответсвующую строчку, и дверь открывается. Меня интересует, как можно сообщить скрипту двери, открытость, путем активации скрипта компьютера?
----- "Вы сильно промахнулись и случайно попали"
|
Отправлено: 9:15 - 1 Мая, 2006
|
|
|
|