|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Еще вопрос, наверно глупый, но таки спрошу, можно ли "отсрочить" скриптово запуск финальной картиноки смерти игрока, просто пишу critter_dmg(dude_obj, dmg, DMG_laser); но свой труп разрезаный на части не успеваю разглядеть. Хоть бы секунд пять выйграть?
|
Отправлено: 0:46 - 3 Авг., 2007
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Если в скрипте критера написать procedure map_enter_p_proc begin kill_critter(self_obj, ANIM_fall_back_sf); end То этот скрипт, не будет привязан к трупу так или нет? Мне нужен оскриптованный труп, как его получить?
|
Отправлено: 17:58 - 7 Авг., 2007
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Попробуй ручками изменить вид анимации на картинку трупа. PS Вообще-то после смерти скрипт всё ещё привязан к трупу, только не все обработчики вызываются.
|
Отправлено: 17:52 - 8 Авг., 2007
|
|
Jordan 63
Пользователь
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Июль 2007
Всего: 228 сообщений
|
Ну и последний вопрос как сделать так чтобы единицы здоровья больше 100 не повышались. Я задавал этот вопрос в этой теме но никто не ответил как это сделать кому интересно нашел ответ В скрипте dude procedure critter_p_proc begin while (get_critter_stat(dude_obj,STAT_current_hp) > 100) do begin critter_heal(dude_obj, -1); end end
|
Отправлено: 22:28 - 8 Авг., 2007
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Wasteland Ghost Спасибо , но увы это не то. Я просто хотел "похороны" сделать, типа смотришь в бинокль несколько раз - скрипт считает и все. Но и возможно обыскать при этом. А оказалось и description_p_proc и push_p_proc и talk_p_proc не работают, ну последняя логично. А с иллюзией трупа, его карманы не рассмотришь, иначе чем через скилл. Ладно, обойдусь без "похорон" , - не принципиально.
Цитата: Ну и последний вопрос как сделать так чтобы единицы здоровья больше 100 не повышались.
А при этом в характеристиках показывает 101/100, 102/100, 120/100 и когда будещь лечиться до полного в Пипбое, то потом будет считать назад и у тебя на глазах будут убывать жизни, что будет отображаться на панели интерфейса. ЗЫ: мне тоже хотелось выставить фиксированное чиcло НP по каждой расе.
|
Отправлено: 0:04 - 10 Авг., 2007
|
|
Jordan 63
Пользователь
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Июль 2007
Всего: 228 сообщений
|
когда будещь лечиться до полного в Пипбое, то потом будет считать назад и у тебя на глазах будут убывать жизни, что будет отображаться на панели интерфейса. Эх а вот об этом я неподумал после полного выздоровления ждать пока жизнь упадет до 100 а если сделать экранчик вызывается когда используешь бинокль на dude и там сделать вариант ответа отдохнуть до выздоровления когда нажимаешь повышается жизнь и увеличивается время пример если жизнь равна 1 то увеличеть ее на 99 и увеличить время на 5 дней и так до ста проверок
|
Отправлено: 11:12 - 10 Авг., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 11:20 - 10 Авг., 2007
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Jordan Сделать можно, но действия двига ты этим не отменишь, начиная с того, что в пипбой заходить не запретищь. А так можно весь пипбой по его функциональности в оскриптованный итем загнать при желании. Хм, кроме автокарт - не велика потеря. Ну или допустим можно отключить чисто пипбой в двиге. А не пипбой на пару со сменой анимации. Но это врятли, хотя не знаю. Еще в интерфейсном меню, (то которое в низу экрана в процессе игры у нас) еще есть смена цвета жизней. Но тогда в характеристиках все равно будет 140/100 150/100. Если бы можно было исправить в двиге сразу на 100 максимум или в скриптах срабатывали изменения вторичных статов, но они вроде все не работают, работают только измения первичных статов типа: Сила Ловкость, Выносливость...... Хм, If get_critter_stat(dude_obj, STAT_max_hp) >= 31 then Begin set_critter_stat(dude_obj, STAT_max_hp, 30); end Если STAT_max_hp считается вторичным то это не сработает, а скорее всего оно так и есть, ведь он зависит от силы и выносливости. Если сработает, то покажет в характеристиках.
|
Отправлено: 15:48 - 10 Авг., 2007
|
|
Jordan 63
Пользователь
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Июль 2007
Всего: 228 сообщений
|
Dar А так можно весь пипбой по его функциональности в оскриптованный итем загнать при желании. буду пробывать через say режим Но тогда в характеристиках все равно будет 140/100 150/100. Ну и ладно это же чисто визуально мне это впечатление не испортит Если бы можно было исправить в двиге сразу на 100 максимум Я думаю можно но я не двиглоковырятель If get_critter_stat(dude_obj, STAT_max_hp) >= 31 then Begin set_critter_stat(dude_obj, STAT_max_hp, 30); end Я сначала тоже так пытался но не работает
|
Отправлено: 17:30 - 10 Авг., 2007
|
|
Dweller
Пользователь
Откуда: Е-бург Регистрация: Июль 2007
Всего: 29 сообщений
|
Кто нибудь может мне, тупому человеку, обьяснить как работают случайные проверки на характеристики (броски кубика, как сказано в доке)? Единственное, что приходит в голову, что это random, возвращающий 4 значения, и как-то связаный с характеристиками. Отсюда и вопрос: как?
----- Не нужна мне эта подпись
|
Отправлено: 21:51 - 10 Авг., 2007
|
|
Jordan 63
Пользователь
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Июль 2007
Всего: 228 сообщений
|
Хотел сделать если персонажа ударяешь копьем то он отравлялся и терял жизни но не работает подскажите где ошибка procedure combat_p_proc begin if (fixed_param == COMBAT_SUBTYPE_HIT_SUCCEEDED) then begin if (obj_pid(critter_inven_obj(source_obj,INVEN_TYPE_RIGHT_HAND)) == PID_SPEAR) or (obj_pid(critter_inven_obj(source_obj,INVEN_TYPE_LEFT_HAND)) == PID_SPEAR) then set_global_var(456, 1); end if (fixed_param == COMBAT_SUBTYPE_TURN) and (global_var(456) == 1) then critter_heal(self_obj, -5); display_msg("Текущее здоровье " + (get_critter_stat(self_obj, STAT_current_hp))); end И еще один вопрос если pro файлы из fallout2 заменить на fallout1 то их нельзя редактировать а также сохранять игру потому что они отличаются есть ли такая программа которой можно открыть pro файлы fallout1 и сохранить что бы они работали в fallout2
|
Отправлено: 21:39 - 12 Авг., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 22:27 - 12 Авг., 2007
|
|
|
|