|
ROCK
Пользователь
Откуда: г.Коломна Регистрация: Февр. 2005
Всего: 110 сообщений
|
Конечно твой совет я возьму на заметку. Но щас все-таки надо мод доработать! Так че мне надо подправить чтобы все заработало как должно? Заранее спасибо!
|
Отправлено: 15:43 - 14 Марта, 2005
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Ну ты ROCK даешь!!! Неуже ли ты думаешь что кто-то будет за тебя делать твою работу? Тебе помогут раз, два, ну три наконец. А потом тебя просто начнуть посылать "в направлении ФРГ" т.к. поймут, что "не в коня корм". Кроме того неужели так сложно стянуть с этого сайта доку по скриптам от Wasteland Ghost и неспеша разобраться что в этих скриптах к чему?
|
Отправлено: 19:53 - 14 Марта, 2005
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Я думаю мой вопрос как раз для этой темы. В игре машина состоит из двух частей. Для создания рабочего багажника. При необходимости при заходе на карту машина создаётся скриптово. Но главный вопрос - после решения "уехать с карты" и действии на car, каким образом вызывается переход на карту мира. Если через скрипт, то всё понятно - car_give_to_party и всего дел. Но каким образом скрипт привязывается к машине. В объектах (в маппере) прямой привязки нет. При создании тоже не замечал. Похожего скрипта в списке не нашёл. Кто знает есть ли соответствующий машине скрипт? По логике вещей обязан быть. Если это реализуется как-то иначе - то как?
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 0:35 - 23 Марта, 2005
|
|
YikxX
Пользователь
Откуда: NCR :) Регистрация: Февр. 2004
Всего: 304 сообщения
|
Хм, а ZSDrvCar.int это чей скрипт?
----- Обломись! Я подложил туда носок...
|
Отправлено: 9:48 - 23 Марта, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
За работу с машиной отвечают: ZSDRVCAR.SSL - скрипт машины ZICRTRNK.SSL - скрипт багажника *Все* скрипты карт, с которых существуют выходы на карту мира.
|
Отправлено: 9:50 - 23 Марта, 2005
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Премного благодарен.
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 15:27 - 23 Марта, 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
переводил cinema.int из bosdemo Дена Бастера в ssl на языке Бис, компилировал запускал Гвара 646 ни как не принимает значение 9, Почему? procedure timed_event_p_proc begin if (combat_is_initialized==0 /*==0 чтобы это значило? на пальцах пожалуста*/and global_var(646)==8) then begin if cur_map_index==156 /* может здесь? но если тестить карту под именем Artemple то какой номер в соответственном h, вроде нет никакого, да и вырезаю это условие - толку не получается */ then begin if (tile_num(var_restock_trash)>20705 or tile_num(var_restock_trash)<20705) then begin animate_move_obj_to_tile(var_restock_trash,20705,0); end set_map_start(101,111,elevatio(0),0); float_msg(var_restock_trash,message_str(1444,105),3); set_global_var(646,global_var(646)+1); end end if (combat_is_initialized==0 and global_var(646)==14) then begin if cur_map_index==156 then begin if (tile_num(global_var(644))>20705 or tile_num(global_var(644))<20705) then begin animate_move_obj_to_tile(global_var(644),20705,0); end set_map_start(101,111,elevation(0),0); float_msg(global_var(644),message_str(1444,106),7); set_global_var(646,global_var(646)+1); end end if global_var(646)<8 then begin call cinema; if global_var(645)==0 then begin if global_var(646)==7 then begin call endanim; end end end if (global_var(646)>=7 and global_var(646)<9) then begin add_timer_event(self_obj,40,1); end if (global_var(646)>=11 AND global_var(646)<14) then begin Call cinema; if global_var(645)==1 then begin if global_var(646)==13 then begin Call endanim; end end end if (global_var(646)>=14 AND global_var(646)<15) then begin add_timer_event(self_obj,40,1); end end procedure endanim begin Fadeout(1000); set_global_var(646,global_var(646)+1); game_ui_enable; FadeIn(1000); end И как пересчитать тики в нормальные секунды? (Отредактировал(а) Dar - 11:20 - 1 Апр., 2005)
|
Отправлено: 11:06 - 1 Апр., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Тебе сюда. И в заголовки (*.h): /* Time Information (in Ticks) */ #define ONE_GAME_SECOND (10) #define ONE_GAME_MINUTE (60*ONE_GAME_SECOND) #define ONE_GAME_HOUR (60*ONE_GAME_MINUTE) #define ONE_GAME_DAY (24*ONE_GAME_HOUR) #define ONE_GAME_WEEK (7*ONE_GAME_DAY) #define ONE_GAME_MONTH (30*ONE_GAME_DAY)
|
Отправлено: 14:02 - 1 Апр., 2005
|
|
Jager
Пользователь Регистрация: Март 2005
Всего: 38 сообщений
|
Начал понемногу разбираться со скриптами. Вот, нашел в одном ноде такое (is_success(roll_vs_skill(dude_obj,SKILL_CONVERSANT,0))) Эта просто выдает результат сравнения спича криттера со спичем персонажа? То есть просто тупо у кого выше спич? Текст нода (на вс сл) procedure Node027 begin if (is_success(roll_vs_skill(dude_obj,SKILL_CONVERSANT,0))) then begin Reply(263); NOption(264,Node999,004); end else begin Reply(267); NOption(188,Node999,004); NOption(266,Node998,004); end end Подскажите еще как ассоциировать номера криттеров из critters.lst и реальные персонажи игры, есть ли такая табличка?
|
Отправлено: 19:35 - 4 Апр., 2005
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
>Эта просто выдает результат сравнения спича криттера со спичем персонажа? То есть просто тупо у кого выше спич? roll_vs_skill - бросок костей, случайное число. Бросок может быть удачным и наоборот. Чем выше скилл, тем выше вероятность успеха. Вообще-то давно существует дока по скриптовым командам от Wasteland Ghost. >Подскажите еще как ассоциировать номера криттеров из critters.lst и реальные персонажи игры, есть ли такая табличка? Конечно, можно. Для этого были созданы pro-файлы. У каждого есть свой уникальный идентификатор (ID). В них прописаны характеристики криттеров - описание, изображение и т.д. Опять, же есть описание формата PRO. Неужели раздел "Документация" на нашес сайте моль похавала? А для того, о чем ты спросил, лучше использовать маппер Димса - там все криттеры в шеренгу выстроены, каждый с порядковым номером.
|
Отправлено: 23:56 - 4 Апр., 2005
|
|
|
|