» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Скрипты (Все вопросы по скриптингу - сюда)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения

 
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

Конечно твой совет я возьму на заметку.
Но щас все-таки надо мод доработать!
Так че мне надо подправить чтобы все заработало как должно?
Заранее спасибо!

Отправлено: 15:43 - 14 Марта, 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Ну ты ROCK даешь!!!
Неуже ли ты думаешь что кто-то будет за тебя делать твою работу?

Тебе помогут раз, два, ну три наконец. А потом тебя просто начнуть посылать "в направлении ФРГ" т.к. поймут, что "не в коня корм".

Кроме того неужели так сложно стянуть с этого сайта доку по скриптам от Wasteland Ghost и неспеша разобраться что в этих скриптах к чему?

Отправлено: 19:53 - 14 Марта, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Я думаю мой вопрос как раз для этой темы.
В игре машина состоит из двух частей. Для создания рабочего багажника. При необходимости при заходе на карту машина создаётся скриптово. Но главный вопрос - после решения "уехать с карты" и действии на car, каким образом вызывается переход на карту мира. Если через скрипт, то всё понятно - car_give_to_party  и всего дел. Но каким образом скрипт привязывается к машине. В объектах (в маппере) прямой привязки нет. При создании тоже не замечал. Похожего скрипта в списке не нашёл. Кто знает есть ли соответствующий машине скрипт? По логике вещей обязан быть. Если это реализуется как-то иначе - то как?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:35 - 23 Марта, 2005
YikxX
Пользователь

Откуда: NCR :)
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 304 сообщения

Хм, а ZSDrvCar.int это чей скрипт?

-----
Обломись! Я подложил туда носок...

Отправлено: 9:48 - 23 Марта, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

За работу с машиной отвечают:
ZSDRVCAR.SSL - скрипт машины
ZICRTRNK.SSL - скрипт багажника
*Все* скрипты карт, с которых существуют выходы на карту мира.

Отправлено: 9:50 - 23 Марта, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Премного благодарен.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 15:27 - 23 Марта, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

переводил cinema.int  из bosdemo Дена Бастера

в ssl на языке Бис, компилировал запускал

Гвара 646 ни как не принимает значение 9,
Почему?

procedure timed_event_p_proc
begin
 if (combat_is_initialized==0 /*==0 чтобы это значило?
на пальцах пожалуста*/and global_var(646)==8) then begin
   if cur_map_index==156 /* может здесь? но если тестить карту под  именем Artemple то какой номер в соответственном h, вроде нет никакого, да и вырезаю это условие - толку не получается */ then begin
     if (tile_num(var_restock_trash)>20705 or tile_num(var_restock_trash)<20705) then begin
       animate_move_obj_to_tile(var_restock_trash,20705,0);
     end
     set_map_start(101,111,elevatio(0),0);
  float_msg(var_restock_trash,message_str(1444,105),3);
      set_global_var(646,global_var(646)+1);
   end
 end
 if (combat_is_initialized==0 and global_var(646)==14) then begin
   if cur_map_index==156 then begin
     if (tile_num(global_var(644))>20705 or tile_num(global_var(644))<20705) then begin
      animate_move_obj_to_tile(global_var(644),20705,0);
     end
     set_map_start(101,111,elevation(0),0);
     float_msg(global_var(644),message_str(1444,106),7);
           set_global_var(646,global_var(646)+1);
   end
 end
     if global_var(646)<8 then begin
       call cinema;
     if global_var(645)==0 then begin
     if global_var(646)==7 then begin
       call endanim;
                                end
                                end
                                end
if (global_var(646)>=7 and global_var(646)<9) then begin
   add_timer_event(self_obj,40,1);
 end
 if (global_var(646)>=11 AND global_var(646)<14) then begin
   Call cinema;
   if global_var(645)==1 then begin
     if global_var(646)==13 then begin
     Call endanim;
     end
   end
 end
 if (global_var(646)>=14 AND global_var(646)<15) then begin
   add_timer_event(self_obj,40,1);
 end
end

procedure endanim
begin
 Fadeout(1000);
 set_global_var(646,global_var(646)+1);
 game_ui_enable;
 FadeIn(1000);
end

И как пересчитать тики в нормальные секунды?

(Отредактировал(а) Dar - 11:20 - 1 Апр., 2005)

Отправлено: 11:06 - 1 Апр., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Тебе сюда. И в заголовки (*.h):
/* Time Information  (in Ticks) */

#define ONE_GAME_SECOND             (10)
#define ONE_GAME_MINUTE             (60*ONE_GAME_SECOND)
#define ONE_GAME_HOUR               (60*ONE_GAME_MINUTE)
#define ONE_GAME_DAY                (24*ONE_GAME_HOUR)
#define ONE_GAME_WEEK               (7*ONE_GAME_DAY)
#define ONE_GAME_MONTH              (30*ONE_GAME_DAY)

Отправлено: 14:02 - 1 Апр., 2005
Jager
Пользователь

Регистрация: Март 2005

Всего: 38 сообщений

Начал понемногу разбираться со скриптами.
Вот, нашел в одном ноде такое
(is_success(roll_vs_skill(dude_obj,SKILL_CONVERSANT,0)))

Эта просто выдает результат сравнения спича криттера со спичем персонажа? То есть просто тупо у кого выше спич?

Текст нода (на вс сл)

procedure Node027 begin
  if (is_success(roll_vs_skill(dude_obj,SKILL_CONVERSANT,0))) then begin
     Reply(263);
     NOption(264,Node999,004);
  end else begin
     Reply(267);
     NOption(188,Node999,004);
     NOption(266,Node998,004);
  end
end

Подскажите еще как ассоциировать номера криттеров из critters.lst и реальные персонажи игры, есть ли такая табличка?

Отправлено: 19:35 - 4 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Эта просто выдает результат сравнения спича криттера со спичем персонажа? То есть просто тупо у кого выше спич?

roll_vs_skill - бросок костей, случайное число. Бросок может быть удачным и наоборот. Чем выше скилл, тем выше вероятность успеха.

Вообще-то давно существует дока по скриптовым командам от Wasteland Ghost.

>Подскажите еще как ассоциировать номера криттеров из critters.lst и реальные персонажи игры, есть ли такая табличка?

Конечно, можно. Для этого были созданы pro-файлы. У каждого есть свой уникальный идентификатор (ID). В них прописаны характеристики криттеров - описание, изображение и т.д.

Опять, же есть описание формата PRO. Неужели раздел "Документация" на нашес сайте моль похавала?

А для того, о чем ты спросил, лучше использовать маппер Димса - там все криттеры в шеренгу выстроены, каждый с порядковым номером.

Отправлено: 23:56 - 4 Апр., 2005
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com