|
binyan
Пользователь
Откуда: Israel Регистрация: Март 2005
Всего: 292 сообщения
|
Спасибо за ответы=)) Кстати,зачем переименовывать party_add?
----- ...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..
|
Отправлено: 22:28 - 12 Апр., 2005
|
|
binyan
Пользователь
Откуда: Israel Регистрация: Март 2005
Всего: 292 сообщения
|
???
----- ...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..
|
Отправлено: 14:48 - 14 Апр., 2005
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
Просто так названа одна из стандарных функций. Если хочешь сделать свою процедуру - называть ее как одну из стандартных нельзя. И предупреждение за флуд.
|
Отправлено: 0:53 - 15 Апр., 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
Есть вот два вопроса: 1. Можно ли при заходе на exit grid вернуть значение куда она посылает: на другую карту или на warldmap ? 2. Возможно отменить-повлиять скриптово на действие принятого наркотика ?
|
Отправлено: 16:28 - 2 Мая, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Нет.
|
Отправлено: 9:43 - 3 Мая, 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
Такой вопрос: в разделе "документация" лежит файл scenepid.h с новым макросом Check_Car, а в исходниках скриптов карт (v1.02) присутствует макрос Check_Create_Car которого в предлагаемом scenepid.h нет. С файлом scenepid.h из v1.02 вроде нормально компелится. И я вот не пойму надо ставить этот scenepid.h ? Ставить и править в исходниках Check_Create_Car на Check_Car ? Что за ошибка была в scenepid.h ?
|
Отправлено: 8:12 - 6 Мая, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
2Aman Вопрос с бородой. Злые дяди из БИС подсунули фанатам старые исходники. В частности, абсолютно все скрипты карт, на коих должна рисоваться машина, неверны, т.к. алгоритм прорисовки машины был сильно изменён. Потому был написан новый макрос, который заменяет старые макросы в заголовках БИС. А вообще, если ты собрался юзать исходники, то сходи в файловый раздел и скачай исходники скриптов 1.02d от Haenlomal. Там всё чётко.
|
Отправлено: 9:44 - 11 Мая, 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
Ага, вот оно что! Про исходники скриптов 1.02d от Haenlomal'a я знаю, не догадался сравнить скрипты. А этот отдельный scenepid.h лежащий в "документации" как-то меня запутал. Надо бы там указать что он нужен только для исходников "злых дядей из BIS".
|
Отправлено: 2:38 - 13 Мая, 2005
|
|
B A Z i K
Пользователь
Откуда: Киев, Украина Регистрация: Авг. 2004
Всего: 36 сообщений
|
Привет всем! Вот и я решил обратится за помощью. Дело вот в чем. Сделал я две карты, точнее одну двухуровневую. Первый уровень - вход в здание, второй это само здание. На втором уровне виднееться вход(делее дверь). Хотелось бы(только для реалистичности) сделать так, чтобы если мы открываем дверь на первой карте она выглядела открытой на второй. Сделал для этого МВАРу, в скрипте двери на юзание прописал следующее: if (map_var(0 == 0) then begin set_map_var(0, 1); end else begin set_map_var(0, 0); end То есть установка флага дверь открыта\закрыта. Можно конечно для дверей на каждом уровне написать разные скрипты, и юзать import\export, но хотелось бы обойтись одним. А вот теперь наконец-то вопрос. На какой обработчик поставить чек на эту самую МВАРу? map_update сработает не сразу, а такого обработчика как critter_p_proc, работаеющего "ежесекундно" для объектов нету Обясню еще раз(на всякий случай). Чуз заходит на карту, юзает дверь, МВАРа устанавливается в 1. Заходит в дверной проем, срабатывает спатиал, Чуза кидает на второй уровень карты, там на двери стоит такой-же скрипт, так вот каким образом(точнее обработчиком) можно проверить состояние двери на первом уровне, и соответственно открыть\закрыть ее?
----- B@ZiK was here!
|
Отправлено: 8:59 - 18 Мая, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Имхо, лучше связать эти две двери через экспортные вары-указатели. В скрипте карты:
Код:
export variable door1; export variable door2;
В скрипте door1:
Код:
import variable door1; import variable door2; procedure start begin door1 := self_obj; if (obj_is_open(door2) and not(obj_is_open(door1)) then obj_open(door1); if (not(obj_is_open(door2)) and obj_is_open(door1) then obj_close(door1); end procedure map_enter_p_proc begin door1 := self_obj; if (obj_is_open(door2) and not(obj_is_open(door1)) then obj_open(door1); if (not(obj_is_open(door2)) and obj_is_open(door1) then obj_close(door1); end procedure map_update_p_proc begin door1 := self_obj; if (obj_is_open(door2) and not(obj_is_open(door1)) then obj_open(door1); if (not(obj_is_open(door2)) and obj_is_open(door1) then obj_close(door1); end
В скрипте door2:
Код:
import variable door1; import variable door2; procedure start begin door2 := self_obj; if (obj_is_open(door1) and not(obj_is_open(door2)) then obj_open(door2); if (not(obj_is_open(door1)) and obj_is_open(door2) then obj_close(door2); end procedure map_enter_p_proc begin door2 := self_obj; if (obj_is_open(door1) and not(obj_is_open(door2)) then obj_open(door2); if (not(obj_is_open(door1)) and obj_is_open(door2) then obj_close(door2); end procedure map_update_p_proc begin door2 := self_obj; if (obj_is_open(door1) and not(obj_is_open(door2)) then obj_open(door2); if (not(obj_is_open(door1)) and obj_is_open(door2) then obj_close(door2); end
Вопрос остаётся с тем, как вызвать мап_апдейт. Попробуй fade_in/fade_out. Вроде бы после них апдейт вызывается... (Добавление от 10:46 - 18 Мая, 2005.) Глупый вопрос: зачем тебе переход между уровнями через спатиал? Почему не через exit grid?
|
Отправлено: 10:44 - 18 Мая, 2005
|
|
|
|