|
Wertel
Пользователь Регистрация: Сент. 2006
Всего: 16 сообщений
|
Всё получилось,большое спасибо.Остался вопрос по поводу отображения брони-дважды прописано.
|
Отправлено: 18:54 - 28 Сент., 2006
|
|
Panzer
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Март 2005
Всего: 9 сообщений
|
Уважаемые жители форума. Я совсем недавно решил разобраться в моддинге фолла, скачал много программ, кое-какие документации и начал самообучение, так сказать. Начал читать руководство о скриптах вот это, однако дочитав до места где говориться о каком-то файле define.h, вошел в ступор. Что это за файл? Где его взять? Написано: в редакторе, в папке хедс, однако там вообще папок нет, вот и прошу помощи в нахождении данного файла. З.Ы. Извините что не прочитал все 66 страниц, возможно там был ответ, просто мое время пребывания в интернете очень ограничено, и я просто быстрее получу ответ если все таки спрошу....
----- Столбом огня и серы мир взлетел на воздух В чудо верить никогда не поздно...
|
Отправлено: 5:28 - 18 Окт., 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
*.h файлы - это файлы заголовки (они же хэадеры). В этих файлах ведется объявление констант и макросов (макроопределений). Изначально редактор карт от BIS поставлялся в архиве вместе с исходниками скриптов и компилятором. TeamX разделила архив на отдельные части: исходники скриптов и сам редактор карт. Если вы скачаете архив с исходниками, то увидите в нем каталог header (или что-то в этом роде), в котором и будут лежать эти заголовки. О том, зачем нужны эти заголовки и как их использовать, написано в доке по препроцессору, которая прилагается к "Fallout Scripts: How To?".
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 8:35 - 18 Окт., 2006
|
|
Panzer
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Март 2005
Всего: 9 сообщений
|
Все нашел, да и еще все скрипты игры там есть))) Спасибо за помощь)
----- Столбом огня и серы мир взлетел на воздух В чудо верить никогда не поздно...
|
Отправлено: 18:47 - 19 Окт., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
2Panzer Не надо необоснованно использовать жирный шрифт. Не забудь скачать отсюда "довесок" от Haenlomal'а. Ибо у БИС там не последней версии скрипты.
|
Отправлено: 8:53 - 20 Окт., 2006
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
У меня такой вопрос: В обработчике криттеров combat_p_proc, fixed_param == 1 это:
Цитата:
COMBAT_SUBTYPE_WEAPON_USED (1) - было использовано оружие.
Так вот, кто знает действительно ли это так и параметр возвращается. В скриптах фолла подобного нет. Я сколько не изгалялся так рабочего результата и не добился.
Код:
procedure combat_p_proc begin if (fixed_param == 1) then begin display_msg("Weapon used" ) ; end end
Во время боя (после использования оружия ничего не выводится). Неужто я настолько забыл скриптинг Надо исправляться
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 23:08 - 8 Ноября, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
На всякий случай, что я некогда получил в результате собственных экспериментов.
Цитата: combat_p_proc fixed_param == 1 ??? fixed_param == 2 Успешное попадание собственника скрипта по своей цели, и только это. target_obj == тот, в кого попали (именно попали, а не хотели попасть), не знаю как насчет очереди. fixed_param == 3 ??? fixed_param == 4 Начало хода собственника скрипта. В том случае, если собственник ход пропустил, обработчик вызван не будет. target_obj == self_obj. fixed_param == 5 Если наступает, то это самое начало боя, до того, как fixed_param == 4. Это значит то, что персонаж еще не определен с тем, как он вступает в бой, на чъей он стороне. Более понятно скриптовикам: событие наступает тогда, когда персонаж оказывается в битве, причем его TEAM_NUM в битве не учавствует, и его в битву никто не втравливал. target_obj == self_obj. source_obj == при любом fixed_param это тот, кто был target_obj в прошлый раз (во время прошлого вызова combat_p_proc в этом же скрипте при любом fixed_param).
Код:
procedure combat_p_proc begin if (fixed_param == 1) then begin display_msg("Weapon used" ) ; end end
Или я ничего не понял, или здесь не хватает target_obj или source_obj? P.S.
Цитата: COMBAT_SUBTYPE_WEAPON_USED (1) - было использовано оружие.
А это достоверно? Вспомнить хотя бы obj_can_hear_obj и obj_can_see_obj.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 1:53 - 9 Ноября, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 2:57 - 9 Ноября, 2006
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Цитата: Или я ничего не понял, или здесь не хватает target_obj или source_obj?
А они разве там нужны? Этот код написан в Obj_dude. Покрайней мере fixed_param == 2 и fixed_param == 4 работают и без target_obj или source_obj.
Цитата: А это достоверно? Вспомнить хотя бы obj_can_hear_obj и obj_can_see_obj.
А вот это я как раз и спрашивал. (см. пред. пост) В доке от WG написанно именно это. Но с другой стороны, сколько я не пытался так у меня по fixed_param == 1 ничего не сработало. Что самое интересное: в доке идущей с маппером и описывающей "Script Action Descriptions" нет упоминания о COMBAT_SUBTYPE_WEAPON_USED.
Цитата: Combat: Combat is occurring, and one of the combat sub-actions has occurred. These actions allow the script to react to combat (even though combat attack/etc. choices are actually handled in the engine). They are: • HIT_SUCCEEDED -- The scripts’ object successfully hit it’s target. This can be used to do extra damage (radiation, for example), or to count the attacks that succeed. • SEQUENCING – Combat sequencing is being checked (to see if critters want to enter/exit combat). • TURN – A combat turn is just about to start. You can override the default turn behavior here to prevent a critter from reacting to combat (or to cause them to do something special). • NONCOM_TURN – (UNUSED).
P.S. Тогда у меня более общий вопрос: Можно ли узнать, что игрок стрелял из оружия? Причём не только при попадании в цель но и при промахе?
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 23:23 - 9 Ноября, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата: в доке идущей с маппером и описывающей "Script Action Descriptions" нет упоминания о COMBAT_SUBTYPE_WEAPON_USED
Часть того, что описано в доке, взята напрямую из заголовков БИС. Проверялось далеко не всё, так что дополнения и исправления приветствуются .
Цитата: Можно ли узнать, что игрок стрелял из оружия? Причём не только при попадании в цель но и при промахе?
"Изнашиваемое оружие", да? У Рейвена в своё время так и не получилось это узнать, т.к. сам момент выстрела уловить, вроде как, нельзя, а дамаж_п_проц вызывается только при нанесении повреждения, т.е. если удар был поглощён бронёй, то процедура эта не вызовется. Тем более не вызовется она при промахе. ЗЫ Кстати, проверять параметры надо не только в скрипте Дуда, но и в скрипте "жертвы".
|
Отправлено: 11:55 - 10 Ноября, 2006
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Цитата: "Изнашиваемое оружие", да?
Нет, но близко Мои цели более прозаичны. Мне в принципе хватит и отслеживания при попадании, но хотелось бы знать всё
Цитата: ЗЫ Кстати, проверять параметры надо не только в скрипте Дуда, но и в скрипте "жертвы".
Нет, не надо. Достаточно в скрипте дуда написать
Код:
if (fixed_param == 2) then begin //код end
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 14:49 - 10 Ноября, 2006
|
|
|
|