|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
Итак, вот и назрел вопрос у меня. Есть у нас говорящие головы и картинки за ними. Все бы хорошо, если бы не попытался я прикрепить это к сценери. Вот тут то и поджидал меня облом. Вылет в винду со страшной силой. Кто нить может подсказать в чем проблема? Вы спросите меня: - А зачем это тебе надо? Все и так работает. Ответ будет прост. Есть у нас машинка, та самая злополучная машинка, которая потребляя массу драгоценного электричества в бутылке, а точнее в коробке, треся всеми не дозаржавелыми внутренностями носит нас по всему вастленду и даже не поламается, пока не поламается... И вот поставим мы в неё рацию и будем иметь связь со всеми имеющими подобные передающе-принимающими аппараты. И все было бы здорово, если бы так и оставить, но как не поставить к этому красивую картинку внутренности этого технического чуда? Конечно можно извратиться и создать пораждающий скрипт, либо сделать просто создание криттера с другим скриптом, но хочется все же решить это спокойным простым способом. Но это еще не всё. Если создать пораждающийся скрипт - все работает отлично, до тех пор пока не вставить в него говорящую голову. А криттера, который может говорить за машину нельзя сделать невидимым, фалл падает. Но это мелочи по сравнению с тем, что диалог нельзя вызвать принудительно. Как только в диалоге появляется говорящая голова: call talk_p_proc перестает нормально работать, итог фалл падает. Если сделать машину криттером то последствия плохи, она пытается реагировать на бой и это влечет за собой тотализацию последней, а как только у неё начинается смерть - фалл падает. Фалл падает, падает и еще раз падает. Хто поможет?
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 0:02 - 21 Сент., 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Pavel - 9:40 - 21 Сент., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Во-первых, вместо call talk_p_proc для принудительного входа в диалог используется команда dialogue_system_enter. Во-вторых, объясни подробнее, что конкретно ты делаешь. В-третьих, если не получается со сценери, сделай криттера, который выглядит как машина . И, кстати, что означает "порождающий скрипт"? Ты часом не до spawn добрался?
|
Отправлено: 10:13 - 21 Сент., 2005
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
1) Ой, моя тупой.. Да, ночь видать мозги отшибла 2) Есть машина, я почти определися, что наилегчайшим будет создавать криттера при начале диалога и убивать его по окончании. Криттер - мышь, за машиной не видно, видимость не убираю дабы багов не было. При начале диалога выходит задний фон: торпеда Крайслера /спасибо доброму человеку/ и на его фоне действует, мигает разными лампочками радиостанция. А все остальное диалог. 3) Думаю, что проблема как раз в 1м пункте закралась. Да, он самый. spawn конечно хорошо, но модочки в нем вроде не работают, хотя... опять же трабла может быть в первом пункте. Спасибо.
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 11:16 - 21 Сент., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
О! spawn не привязывает скрипт ни к чему, поэтому я почти уверена, что диалоговый режим и прочая и прочая, связанная с прошниками и свойствами объекта будет глючить немеряно. Вообще криттера надо не спауном порождать, а просто через create_object_sid.
|
Отправлено: 13:54 - 21 Сент., 2005
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
Полностью согласен, просто перед написанием сообщения я все перепробовал. Вечером отпишусь об успехах
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 18:05 - 21 Сент., 2005
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
WG еще раз спасибо, а то запарился из-за этой мелочи Если кому интересно будет, то текст ниже: В машине.. procedure use_obj_on_p_proc begin .... обычный текст .... // добавка if (obj_pid(obj_being_used_with)==PID_RIPPER) then /*116-риппер, просто пример предмета*/ begin create_object_sid(16777227,self_tile,0,1496); /*создадим криттера мышь, потому, что маленькая и за машиной не видна*/ end // end в скрипте самого диалога, у меня 1496 procedure start begin check_set_obj_visiblility(self_obj,true); /*сделаем криттера не видимым всегда, хотя всегда понятие растяжимое, 1 из 100 раз может и проявиться если бой начинается, а криттер только появился из предыдущего скрипта и еще не успел инициализироваться и двиг не запустил start*/ end procedure critter_p_proc begin if vs==0 then /* как только криттер появился, то начинается диалог, в конце диалога vs:=1 */ begin dialogue_system_enter; /*начало диалога*/ end else begin destroy_object(self_obj); /*и по завершению диалога он убивается.*/ end end .... procedure Node999 begin vs:=1; /*конец диалога, убиение криттера*/ end
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 20:08 - 21 Сент., 2005
|
|
Mynah
Модератор
Откуда: Пермь Регистрация: Окт. 2004
Всего: 469 сообщений
|
>>1 из 100 раз может и проявиться если бой начинается Вообще-то, start должен срабатывать всегда. Но если возникают проблемы, то исправляется так: В машине.. procedure use_obj_on_p_proc begin variable smart_rat; .... обычный текст .... // добавка if (obj_pid(obj_being_used_with)==PID_RIPPER) then /*116-риппер, просто пример предмета*/ begin smart_rat:=create_object_sid(16777227,self_tile,0,1496); /*создадим криттера мышь, потому, что маленькая и за машиной не видна*/ check_set_obj_visiblility(smart_rat, true); end // end А из крыскиного start'a установку невидимости убрать.
----- Scio me nihil scire
|
Отправлено: 0:50 - 22 Сент., 2005
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
Спасибо Mynah, то что нужно. Теперь вообще не красота, а просто заглядение
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 10:12 - 22 Сент., 2005
|
|
Sokil
Пользователь
Откуда: Омск Регистрация: Март 2004
Всего: 120 сообщений
|
Ребята, очередной вопрос. Как от произвольного (гуманоидного) криттера добиться, чтобы он шевелил ручками, как будто что-то юзая? Хочется сделать такой прикол: мальчика на побегушках, который бы в баре постоянно шастал из кухни к столикам и обратно. Подходит к столу, шевелит руками, вроде как выпивку берет, и убегает. Аналогичную штуку видел только в "Новом Взгляде", где Виски Боб(?) бухает с Чузом. Исходников у меня нет, а декомпиллировать -- увольте-с.
|
Отправлено: 17:34 - 29 Сент., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
В НВ честный use . Тебе же нужна команда anim и примерно такие параметры: #define ANIM_magic_hands_ground (10) #define ANIM_magic_hands_middle (11) #define ANIM_magic_hands_up (12) Подробнее читай в доке .
|
Отправлено: 19:22 - 29 Сент., 2005
|
|
|
|