» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » FAQ по модификации Fallout (Новичкам - обратить внимание)

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ] Все собщения

 
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Никак. Прошито в движке.

Отправлено: 15:17 - 6 Ноября, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Что делает misc под номером (имеется в виду номера в *.msg файле) 5?

Цитата:
Маркер всего один - это маркер зоны выхода из локации (exit grid map marker). Им обычно помечают все зоны выхода на карте. Наличие или отсутствие маркера никак не скажется на работе зон выхода, однако сами по себе эти зоны не будут отображаться на карте в ПИП-бое. Маркер находится в категории Scenery и имеет номер 48.


О чем я собственно говорил, в маппере нет нормального указания на номер объекта, тут начинается недопонимание. Настоящий (pro_scen.msg) номер маркера 49. Номер блокиратора прокрутки - 12, и т.д. Невидимый блокиратор - 344.

Цитата:
Блокиратор обстановки - в категории Scenery под номером 66.


У меня под номером 66 "засохшее дерево", а под номером 67 - "потайной замок", какой-то хекс.. но оно ли это? Как проверить? А что насчет scenery 128 - "блокирующая клетка (без света)"? Что это? А что насчет walls 622?

P.S. Никто не пытался довести до ума файлы pro_*.msg файлы? Ээ, ну чтобы они в маппере нормальную полезную и понятную инфу выдавали заместо сплошных сомнений, а то вдруг уже кто-то сделал?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 19:40 - 17 Ноября, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

В маппере БИС объекты нумеруются по порядку расположения прототипов в лист-файле, причём с нуля. А "потайной замок" - это ЛК постарались :).

Отправлено: 10:36 - 18 Ноября, 2004
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

<здесь был бред>

В следующий раз буду читать внимательней.



(Отредактировал(а) Mynah - 6:58 - 25 Ноября, 2004)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 23:12 - 23 Ноября, 2004
Jerry Mouse
Пользователь

Откуда: Белгород, Россия
Регистрация: Нояб. 2004

Всего: 8 сообщений

А запрет Маркуса на броню прописан в скриптах или в про-файле? Как его снять?

Отправлено: 15:20 - 25 Ноября, 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Движково. Скорее всего, привязка к PIDу.

Но при известном желании снять можно, я думаю. Попобуй поменять ПИДы его pro-шкам - т.е. определи PID Маркуса (точнее, Маркусов - там для каждого уровня критера свой прототип) в мапере, скопируй соответствующие .pro-файлы в Data\proto\critters в незанятые номера и пропиши их в critters.lst.

Опять посмотри в мапере ПИДы новых прошников.

После этого подправь data\data\party.txt, прописав Маркусу (party member 2) новые ПИДы - начальный и для всех левел-апов..

По идее, он должен начать носить броню.

Отправлено: 3:07 - 26 Ноября, 2004
Jerry Mouse
Пользователь

Откуда: Белгород, Россия
Регистрация: Нояб. 2004

Всего: 8 сообщений

Спасибо, но, муторно. Я тогда лучше Кэсиди научу бигганами стрелять...

Отправлено: 13:22 - 26 Ноября, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Сотворил тут на днях подборку утилит для модификации Фола. Особенно будет полезно для начинающих. К каждой есть краткое описание, чтобы проще было разобраться.
Так что на вопрос "Какие программы существуют для модификации Фоллаута" теперь ответить стало проще.

Отправлено: 8:40 - 15 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Слушайте люди, у меня такой вопрос: что я сделал неправильного:

Я хотел сделать новый пистолет с новым рисунком, повреждениями, описанием и т.п. Это мне удалось. Но вот какая штука: я то пистолет проверил, поместив на карту и подобрав его. Но когда я захотел, чтоб при диалоге с персонажем(не важно с каким именно) этот перс добавлял мне этот пистолет с помощью процедуры add_mult_objs_to_inven, у меня ничего не получилось. Дело в том, что у моего пистолета нету PID. Но и это показалось мне не проблемой. Через редактор вещей FIC я просмотрел ID пекаря - 532. Затем в файле itempid.h обьявил через #define PID_PINKBYTE_GUN со значением 532. Потом вставил процедуру add_mult_objs_to_inven в процедуру talk_p_proc скрипта заданного непися. Теперь, когда я подхожу к неписю и пытаюсь завести диалог, он молчит, зараза, а диалог не открывается. Я попробовал тоже самое с бутылочными крышками - тот же эффект. Куда надо поместить эту процедуру чтоб при разговоре вещь давал непись?

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 23:05 - 21 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Потом вставил процедуру add_mult_objs_to_inven в процедуру talk_p_proc скрипта заданного непися.
Вставляй не в talk_p_proc, а в ноду (Node).

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 0:55 - 22 Дек., 2004
 

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com