|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
to Klaus Для устранения бага с ненахождением шрифтов надо в mapper2.cfg указать правильный путь к фолу (и фол должен быть проинстален на максимум). Кроме того, название cfg и экзешника должны соовпадать. Т.е. mapper2.cfg и mapper2.exe или mapper.cfg и mapper.exe. Про перки, зависимости и прочее. Сделать можно. Для этого нужны дебагер, хекс-редактор и знание ассемблера. В принципе я описывал это в "Полезных смещениях", ЕМНИП. Простых путей нет.
|
Отправлено: 15:42 - 23 Апр., 2005
|
|
Klaus
Пользователь Регистрация: Апр. 2005
Всего: 5 сообщений
|
2Raven 1) Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?) 2)Не мог бы сделать(если это недолго, 1.02d) и прислать на мыло правленый ЕХЕ шник с заблокированным увеличением ХП при увеличении уровня? 3)Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))
|
Отправлено: 18:01 - 23 Апр., 2005
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Цитата: Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)
На сайте есть дока по формату *.cfg файлов на русском. Почитайте и все поймете. В частности, в вашем *.cfg файле один из адресов (master_pathes, critter_pathes, master_dat или critter_dat) должен указывать на паку, в которой лежат файлы с расширением *.fon.
Цитата: Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))
Klaus, ты попал по адресу. Именно Raven обучает ньюбов азам БИС'овского скриптинга. Как я уже говорил, поищите на сайте. Теперь здесь в избытке есть все доки и утилиты для модификации.
Цитата: Не мог бы сделать(если это недолго, 1.02d) и прислать на мыло правленый ЕХЕ шник с заблокированным увеличением ХП при увеличении уровня?
Лично я экзешником не занимаюсь - могу ошибаться. Но вся известная на сей день инфа на русском лежит на форуме "исследования" в топике "offsets или полезные смещения". Вкратце - тут нет готовых алгоритмов. Нужно в любом случае экспериментировать и тестить даже если это вроде известно. (Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:19 - 23 Апр., 2005) (Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:22 - 23 Апр., 2005)
|
Отправлено: 19:19 - 23 Апр., 2005
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
>Например мне надо сделать зависимость навыка Доктор от ловкости и внимательности, как это сделать. Можно попробовать скриптами, как и говорил Алан. >Убрать или изменить скорость роста Хит поинтов при повышении уровня. В принципе, тоже можно скриптами извратнуться. >1) Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?) Добавил-таки документик: Установка оригинального редактора Fallout 2. >3)Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь)) Зачем по форуму? Есть раздел Файлы. И посмотри мою подпись.
----- Into The New Year - With A New Vision! Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.
|
Отправлено: 19:29 - 23 Апр., 2005
|
|
Pendalf Beli
Пользователь
Откуда: NCR Регистрация: Апр. 2005
Всего: 1 сообщение
|
Вопрос по Fallout 1: Как добавлять новые города на карту мира
|
Отправлено: 14:38 - 3 Мая, 2005
|
|
B A Z i K
Пользователь
Откуда: Киев, Украина Регистрация: Авг. 2004
Всего: 36 сообщений
|
По-моему никак Все города(кружки) отрисованы на карте мира, т.е. в файле WORLDMAP.FRM. И за соответствие города(кружка) на карте мира с какой либо картой отвечает движок. В первом Фолле нет таких файлов как city.txt и maps.txt, которые отвечают за размещение города на ворлдмапе
----- B@ZiK was here!
|
Отправлено: 16:23 - 3 Мая, 2005
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
Q: Как подготовить Fallout и mapper для моддинга? A: Alan Killenger отвечает: Установка и распаковка Fallout'а.
- Производим полную установку в каталог c:\fallout2. Имя диска может быть любым, но папка должна называться именно "fallout2".
- Открываем этот каталог. В том случае, если у вас там есть все следующие файлы: master.dat, critter.dat, patch000.dat, fallout2.exe, fallout2.cfg, - смело удаляем из этого каталога все кроме этих файлов. В том случае, если у вас нет каких-нибудь файлов из выше перечисленных, значит Fallout у вас уже распакован. Об этом потом.
- Говорю о том, как сделал лично я и как рекомендую сделать вам. Создаем в каталоге c:\fallout2 следующие папки (знамо, имена могут быть любыми): res - для всех ресурсов оригинального Fallout'а, data - для сохранялок, mod - для безболезненного подключения любых модов к игре.
- Распаковываем содержимое master.dat в c:\fallout2\res. Распаковываем содержимое critter.dat в c:\fallout2\res. Распаковываем содержимое patch000.dat в c:\fallout2\res с заменой.
- Открываем fallout2.cfg и прописываем там:
Цитата:
master_dat=c:\fallout2\res critter_dat=c:\fallout2\mod critter_patches=c:\fallout2\data master_patches=c:\fallout2\data
- Убираем файлы master.dat, critter.dat, patch000.dat из этого каталога. Если хочется - можно их удалить.
Теперь ваш Fallout готов к модификации. Все сохранялки будут создаваться в папке c:\fallout2\data, там же будет создаваться worldmap.dat и *.gcd файлы - стартовые персонажи созданные вами. Все ресурсы оригинального Fallout'а будут лежать в папке c:\fallout2\res, с ними ничего и низачто не будет ничего происходить и они не будут подвержены каким-либо изменениям. Создавать или ставить новый мод очень просто: поместите файлы вашего мода в каталог c:\fallout2\mod и они автоматически будут подключены к игре. Установка маппера от BIS.
- Распаковываем (устанавливаем) ваш архив с маппером в совершенно любой каталог. Куда захотите.
- Открываем этот каталог и удаляем из него все, кроме двух файлов: mapper2.exe, mapper2.cfg.
- Открываем mapper2.cfg и прописываем в нем:
Цитата:
master_dat=c:\fallout2\res critter_dat=c:\fallout2\res master_patches=c:\fallout2\mod critter_patches=c:\fallout2\mod
- В том случае, если у вас порезанная версия Fallout'а, в которой нет музыки, обязательно в mapper2.cfg либо поставьте заведомо ложные пути music_path1 и music_path2, либо пропишите music=0.
- Создаем следующую стуктуру:
Цитата: c:\fallout2 .. dev proto critters items misc scenery tiles walls
- Создем следующую структуру:
Цитата: c:\fallout2\mod .. proto critters critters.lst items items.lst misc misc.lst scenery scenery.lst tiles tiles.lst walls walls.lst text english game pro_crit.msg pro_item.msg pro_misc.msg pro_scen.msg pro_tile.msg pro_wall.msg
Где все *.msg и *.lst файлы берутся в соответствующих папках из c:\fallout2\res. Убедитесь, чтобы в каталоге mod на этих файлах не стоял аттрибут "только чтение".
Теперь маппер от BIS у вас установлен. Он будет читать все оригинальные ресурсы, но не будет их изменять. Он так же будет читать все файлы, помещенные в каталог c:\fallout2\mod. Все изменения он будет сохранять в каталог c:\fallout2\mod, это каталог, в котором вы будете делать свой мод. (Отредактировал(а) Perceptron - 10:25 - 6 Мая, 2005)
|
Отправлено: 10:25 - 6 Мая, 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
Про подключение нескольких patchxxx.dat . Блин, не увидел сразу инфу Red!'а по этому делу (Отредактировал(а) Aman - 12:01 - 14 Мая, 2005) (Отредактировал(а) Aman - 12:03 - 14 Мая, 2005)
|
Отправлено: 2:06 - 14 Мая, 2005
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
Так, давайте разберемся. По информации Ноида: "Если файл patch000.dat не существует, но существуют файлы patch001.dat, patch002.dat и т.д. до patchNNN.dat, то порядок следующий: - patchNNN.dat (файл с наибольшим номером из всех существующих) ... - patch002.dat - patch001.dat" На самом деле, эта система не работает - Акелла промахнулся. Правильными являются исследования Реда, согласно которым: "0. SAVEGAME 1. patchXXX.dat 2. critter_patches 3. critter_dat 4. master_patches 5. master_dat 6. текущая директория (обычно директория игры) 7. если найти данные не получилось, движок пытается продолжить без них - настолько изящно, насколько может." Скоро выйдет обновленная дока по файловой структуре, где все расставлено по местам и инфа проверена. И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь. А твои исследования тоже, возможно, правильные, но по-моему, вполне объясняются исследованиями Реда. Кстати, где инфу нашел? Неужели кто-то форумом научился пользоваться?
|
Отправлено: 15:59 - 14 Мая, 2005
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Маленькое замечание. patchXXN.dat - N кратно двум. 2,4,6,8........ "patch001.dat" неверно. И мы уже это обсуждали. P.S. >>И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь К чему? Что ковыряем?
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 16:47 - 14 Мая, 2005
|
|
|
|