» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » FAQ по модификации Fallout (Новичкам - обратить внимание)

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ] Все собщения

 
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

to Klaus

Для устранения бага с ненахождением шрифтов надо в mapper2.cfg указать правильный путь к фолу (и фол должен быть проинстален на максимум). Кроме того, название cfg и экзешника должны соовпадать. Т.е. mapper2.cfg и mapper2.exe или mapper.cfg и mapper.exe.

Про перки, зависимости и прочее. Сделать можно. Для этого нужны дебагер, хекс-редактор и знание ассемблера. В принципе я описывал это в "Полезных смещениях", ЕМНИП. Простых путей нет.

Отправлено: 15:42 - 23 Апр., 2005
Klaus
Пользователь

Регистрация: Апр. 2005

Всего: 5 сообщений

2Raven
1) Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)
2)Не мог бы сделать(если это недолго, 1.02d) и прислать на мыло правленый ЕХЕ шник с заблокированным увеличением ХП при увеличении уровня?
3)Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))

Отправлено: 18:01 - 23 Апр., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)

На сайте есть дока по формату *.cfg файлов на русском. Почитайте и все поймете.

В частности, в вашем *.cfg файле один из адресов (master_pathes, critter_pathes, master_dat или critter_dat) должен указывать на паку, в которой лежат файлы с расширением *.fon.
Цитата:
Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))

Klaus, ты попал по адресу. Именно Raven обучает ньюбов азам БИС'овского скриптинга. Как я уже говорил, поищите на сайте. Теперь здесь в избытке есть все доки и утилиты для модификации.
Цитата:
Не мог бы сделать(если это недолго, 1.02d) и прислать на мыло правленый ЕХЕ шник с заблокированным увеличением ХП при увеличении уровня?

Лично я экзешником не занимаюсь - могу ошибаться. Но вся известная на сей день инфа на русском лежит на форуме "исследования" в топике "offsets или полезные смещения". Вкратце - тут нет готовых алгоритмов. Нужно в любом случае экспериментировать и тестить даже если это вроде известно.

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:19 - 23 Апр., 2005)

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:22 - 23 Апр., 2005)

Отправлено: 19:19 - 23 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Например мне надо сделать зависимость навыка Доктор от ловкости и внимательности, как это сделать.
Можно попробовать скриптами, как и говорил Алан.

>Убрать или изменить скорость роста Хит поинтов при повышении уровня.
В принципе, тоже можно скриптами извратнуться.

>1) Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)
Добавил-таки документик: Установка оригинального редактора Fallout 2.

>3)Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))
Зачем по форуму? Есть раздел Файлы. И посмотри мою подпись.


-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 19:29 - 23 Апр., 2005
Pendalf Beli
Пользователь

Откуда: NCR
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 1 сообщение

Вопрос по Fallout 1:
Как добавлять новые города на карту мира

Отправлено: 14:38 - 3 Мая, 2005
B A Z i K
Пользователь

Откуда: Киев, Украина
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 36 сообщений

По-моему никак
Все города(кружки) отрисованы на карте мира, т.е. в файле WORLDMAP.FRM. И за соответствие города(кружка) на карте мира с какой либо картой отвечает движок. В первом Фолле нет таких файлов как city.txt и maps.txt, которые отвечают за размещение города на ворлдмапе


-----
B@ZiK was here!

Отправлено: 16:23 - 3 Мая, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Q: Как подготовить Fallout и mapper для моддинга?
A: Alan Killenger отвечает:
Установка и распаковка Fallout'а.


  1. Производим полную установку в каталог c:\fallout2. Имя диска может быть любым, но папка должна называться именно "fallout2".
  2. Открываем этот каталог. В том случае, если у вас там есть все следующие файлы: master.dat, critter.dat, patch000.dat, fallout2.exe, fallout2.cfg, - смело удаляем из этого каталога все кроме этих файлов. В том случае, если у вас нет каких-нибудь файлов из выше перечисленных, значит Fallout у вас уже распакован. Об этом потом.
  3. Говорю о том, как сделал лично я и как рекомендую сделать вам. Создаем в каталоге c:\fallout2 следующие папки (знамо, имена могут быть любыми): res - для всех ресурсов оригинального Fallout'а, data - для сохранялок, mod - для безболезненного подключения любых модов к игре.
  4. Распаковываем содержимое master.dat в c:\fallout2\res. Распаковываем содержимое critter.dat в c:\fallout2\res. Распаковываем содержимое patch000.dat в c:\fallout2\res с заменой.
  5. Открываем fallout2.cfg и прописываем там:
    Цитата:

    master_dat=c:\fallout2\res
    critter_dat=c:\fallout2\mod
    critter_patches=c:\fallout2\data
    master_patches=c:\fallout2\data


  6. Убираем файлы master.dat, critter.dat, patch000.dat из этого каталога. Если хочется - можно их удалить.

Теперь ваш Fallout готов к модификации. Все сохранялки будут создаваться в папке c:\fallout2\data, там же будет создаваться worldmap.dat и *.gcd файлы - стартовые персонажи созданные вами. Все ресурсы оригинального Fallout'а будут лежать в папке c:\fallout2\res, с ними ничего и низачто не будет ничего происходить и они не будут подвержены каким-либо изменениям. Создавать или ставить новый мод очень просто: поместите файлы вашего мода в каталог c:\fallout2\mod и они автоматически будут подключены к игре.

Установка маппера от BIS.


  1. Распаковываем (устанавливаем) ваш архив с маппером в совершенно любой каталог. Куда захотите.
  2. Открываем этот каталог и удаляем из него все, кроме двух файлов: mapper2.exe, mapper2.cfg.
  3. Открываем mapper2.cfg и прописываем в нем:
    Цитата:

    master_dat=c:\fallout2\res
    critter_dat=c:\fallout2\res
    master_patches=c:\fallout2\mod
    critter_patches=c:\fallout2\mod


  4. В том случае, если у вас порезанная версия Fallout'а, в которой нет музыки, обязательно в mapper2.cfg либо поставьте заведомо ложные пути  music_path1 и music_path2, либо пропишите music=0.
  5. Создаем следующую стуктуру:
    Цитата:

    c:\fallout2
      ..
      dev
        proto
          critters
          items
          misc
          scenery
          tiles
          walls


  6. Создем следующую структуру:
    Цитата:

    c:\fallout2\mod
      ..
      proto
        critters
          critters.lst
        items
          items.lst
        misc
          misc.lst
        scenery
          scenery.lst
        tiles
          tiles.lst
        walls
          walls.lst
      text
        english
          game
            pro_crit.msg
            pro_item.msg
            pro_misc.msg
            pro_scen.msg
            pro_tile.msg
            pro_wall.msg


    Где все *.msg и *.lst файлы берутся в соответствующих папках из c:\fallout2\res. Убедитесь, чтобы в каталоге mod на этих файлах не стоял аттрибут "только чтение".

Теперь маппер от BIS у вас установлен. Он будет читать все оригинальные ресурсы, но не будет их изменять. Он так же будет читать все файлы, помещенные в каталог c:\fallout2\mod. Все изменения он будет сохранять в каталог c:\fallout2\mod, это каталог, в котором вы будете делать свой мод.

(Отредактировал(а) Perceptron - 10:25 - 6 Мая, 2005)

Отправлено: 10:25 - 6 Мая, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Про подключение нескольких patchxxx.dat .

Блин, не увидел сразу инфу Red!'а по этому делу

(Отредактировал(а) Aman - 12:01 - 14 Мая, 2005)

(Отредактировал(а) Aman - 12:03 - 14 Мая, 2005)

Отправлено: 2:06 - 14 Мая, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Так, давайте разберемся.
По информации Ноида:
"Если файл patch000.dat не существует, но существуют файлы patch001.dat, patch002.dat и т.д. до patchNNN.dat, то порядок следующий:
- patchNNN.dat (файл с наибольшим номером из всех существующих)
...
- patch002.dat
- patch001.dat"
На самом деле, эта система не работает - Акелла промахнулся.
Правильными являются исследования Реда, согласно которым:
"0. SAVEGAME
1. patchXXX.dat
2. critter_patches
3. critter_dat
4. master_patches
5. master_dat
6. текущая директория (обычно директория игры)
7. если найти данные не получилось, движок пытается продолжить без них - настолько изящно, насколько может."
Скоро выйдет обновленная дока по файловой структуре, где все расставлено по местам и инфа проверена. И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь.

А твои исследования тоже, возможно, правильные, но по-моему, вполне объясняются исследованиями Реда.
Кстати, где инфу нашел? Неужели кто-то форумом научился пользоваться?

Отправлено: 15:59 - 14 Мая, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Маленькое замечание.
patchXXN.dat - N кратно двум. 2,4,6,8........ "patch001.dat" неверно. И мы уже это обсуждали.

P.S.
>>И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь

К чему? Что ковыряем?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:47 - 14 Мая, 2005
 

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com