» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Строительство карт и организация локаций (Как правильно, как надо, кто как и какие приемы)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] Все собщения

 
apanko
Пользователь

Откуда: М<->М
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 15 сообщений

Нет возражений я здесь вопрос задам.

Кто на самом деле рисовал какую-нибудь карту? Это действительно такая нудная штука (в БИСовском редакторе)?

Я на карте арвилаж2 (кстати что за карта такая?) там четыре хижины. Одну из них решил заменить на чуть большую деревянную избушку, зону расширил (деревья спилил, блокираторы поубирал, пол настилил, а вот с деревянными стенами вышла проблема.  четыре часа рисовал. и балками внутрь и наружу.  В общем и так и так получалось процентов на 70, т.е. потом не находил стены для какого либо угла или стены.
Заколебался ползать по меню. Закладками все утыкал.

С крышей тоже полный кошмар, простую жестяную и то положить не смог - на каждом тайле? какие-то точки (брак жести) и в общем получается уродство.

Это действительно так или это все от неумения?

Отправлено: 14:29 - 21 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

2 apanko ничего привыкнешь. я рисовал какую нибудь карту. с нуля. и не одну.
2 COOLer
вышли на narg@zmail.ru если у тебя есть то чего здесь еще не сказали.

-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 14:51 - 21 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2apanko
Лично я пока ни одной полноценной живой карты не сделал. Вот пытаюсь на данный момент . Про кучу стенок, тайлов и закладок - согласен - поиска никакого (а может есть какой поиск по ID или имени объекта? - очень нужная штука). Во общем то, стараюсь придерживаться вот такого маленького планчика:

1. Разрабатываю структуру локации и ее подробное описание (сразу вылетает - сколько карт в локации должно быть, из скольких уровней какая карта должна состоять, как уровни карт связаны между собой и пр.)
2. Мучаюсь исследованиями ресурсников игры на предмет поиска подходящих объектов во всех категориях (ищу подходящие стенки, полы, объекты сцены, предметы. Смотрю, как и из чего на других картах сделаны похожие на мои здания, коридоры и прочая мутотень (посоветовали на данном форуме). В ходе такого исследования я пробежался по всем трем тысячам с лишним тайлам и тысяче с лишним стенкам и около тысяче объектов сцены, получив в результате дичайшую карту, на которой чего только не было нагромождено - пытался посмотреть все интересности, которые зарыты в ресурсниках, а там встречаются очень забавные и интересные штуки. Нашел до сих пор неизвестный науке комп и постеры с девочками для развешивания на стенках )
3. Рисую как можно более подробные схемы конкретных уровней конкретных карт с указанием местоположения следующих ключевых объектов:
а) Стенки, само собой, рисую в первую очередь. Помечаю, где и в каких стенках должны быть проемы дверей или окон. Обвалы стенок и колонны также помечаю.
 б) Объекты сцены там всякие помечаю, но если они не ключевые, то просто условно пишу, что "куча мусора и старых тачек" вот примерно здесь.
 в) Помечаю точное положение ключевых объектов сцены (компы там всякие квестовые, дверки ключевые и пр. из scenery)
 г) Помечаю местоположение всех персов, какие должны быть на карте (Затем расписываю, у какого перса что должно быть в карманах хотя бы примерно. Про разработку или подбор персов - отдельная песня)
д) Помечаю местоположение всех зон выхода персонажа на другие карты или на глоб-карту, места появления персонажа на карте и пр.
 е) Ну, и если на карте должны быть ловушки, фонари и пр. специальные закладки в землю, то также их надо бы заранее пометить
 Естественно, по каждому объекту стараюсь конкретно указать подобранный прототип из ресурсников игры или указываю, что вот данный объект у меня будет самопальный
4. Затем вот вооружаюсь этими планчиками, описанием и заметками о найденных нужных объектах в ресурсниках и начинаю помечать закладки (если их еще нет) в редакторе. Подготавливаю поле деятельности, в общем .
5. Вострю пустую заготовку и регистрирую ее в maps.txt, а затем регистрирую тестовую локацию (Надо, что бы тестить картежку прямиком в игре. У меня уже и сэйвик подготовлен, где чузен прошел испытание и готов свалить из Арройо)
5. Самое тягомотное, над чем сейчас и парюсь - все нарисовать и расположить, как надо. На ходу корректирую составленные планчики и переделываю карту. Смотрю, как все выглядит в игре. Мутотень... Так было, когда мне напомнили про тачку, которую избранный имеет привычку таскать за собой. Под нее в срочном порядке пришлось выделить место.
6. Дальше вот планирую разаработать скрипты или скрипт для карт
7. Потом буду делать самопальную плашку с названием и рисунок со схемой локации

Как тут верно говорили в одной из веток, объекты стенок, тайлы или фрагменты большого объекта в ресурсниках обычно сгруппированы и находятся рядом. Основная проблема - это определить начало группы (первый элемент), ее конец (последний элемент в группе). Иногда визуально это сложновато сделать. А вот закономерности внутри групп я не заметил . Иногда группы выделены специальными пустыми объектами - разделителями. Но это, увы не всегда.

Если я что-то упустил из виду - подскажите. Буду очень благодарен

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:16 - 22 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

Цитата:
Quote: from apanko on 13:29 - 21 Авг., 2003
Нет возражений я здесь вопрос задам.

Кто на самом деле рисовал какую-нибудь карту? Это действительно такая нудная штука (в БИСовском редакторе)?
Закладками все утыкал.

Это действительно так или это все от неумения?


Я рисовал пару-тройку карт и скажу что рисовать всё ткаи в БИСовском редакторе этол гимор полный править и тестить это да супер. А само рисование лучше уж в мапере Димса творить, там по крайней мере есть две закладки глобальные объекты и объекты уже присутств. на карте. , что на порядок облегчает рисование...

Отправлено: 14:27 - 22 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Narg
   Ну послал я в тебя мои исследования... может помогут чем...
2 Jochua
   Свяжись, плиз, со мной...там маё мыла и аська имеются...

Мне для рисования карт тоже мапер Димса нравится... тока есть одна проблема... он у меня под 1024х768 работает и делает мои карты слишким большими, когда я их подключаю.... но в то же время ето даёт на стадии проектирования больший обзор.....

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 16:25 - 22 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2COOLer
Эх, если в твоих исследованиях нет патентованных ноу-хау, мож запостишь их тута. Собственно, тему эту и завел именно для обмена опытом. А то каждый знает некий ценный кусочек, а целостная картина зачастую не складывается ни у кого (сорри за столь ничем не подтвержденное предположение)

P.S. Мое мыло jochua@mail.ru, а ася 289930187

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 16:52 - 22 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua
   Мои исследовани  не помогли наргу (он всё ето знает), ибо они морально устарели (

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 20:31 - 22 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Вот вопрос такой. Про именования локаций и мест посещений. Прописал соответсвующее короткое имя локации в data\text\english\game\map.msg и названия мест посещения локации в data\text\english\game\worldmap.msg. Вроде все нормально. Все названия отсвечиваются как надо. Но вот когда я на своей(самопальной) карте сохраняю игру, то при загрузке в следующий раз при выборе этой сохранялки, там, где пишется время сэйва и место, пишет нормально время сэйва, локацию сэйва, а на месте названия места посещения - пишет ERROR. Загружается сэйв нормально, но вот эта маленькая шероховатость меня донимает. Может кто знает, откеда надпись берется и как ее добавить? Подозреваю, что из того же map.msg, из начального блока...

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:30 - 25 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Недописал строчку в мап и ворлдмап. Возьми, к примеру, мост Арройо и найди все места, где прописано его имя. Потом по образу и подобию пропиши своё.

Отправлено: 13:42 - 25 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Wasteland Ghost

Не дописал строчку - слабо сказано. Поразбирался тут вечерком. Если кому интересно:

Заметки по сообщениям для карты и локации

1. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG

а) Первый блок с 100 по 164 - непонятно что такое. Мож кто знает?
б) Блоки с 200 по 652 - нименования уровней карт - именно эти названия лезут при отображении уточняющего названия в сэйве (и, наверно, еще где то, где я пока не замечал ). Каждый блок состоит ровно из трех записей(строк) для каждого уровня в карте. Даже если карта имеет всего один уровень, все равно необходимо привести пустую запись с уникальным порядковым номером. Нумерация сквозная. Блоки упорядочены в порядке следования соответствующих карт в DATA\DATA\MAP.TXT. Пример для карты ARCAVES.MAP:

# 03: Arroyo Temple, ARCAVES.MAP
{209}{}{Xрам: Вход }
{210}{}{Xрам: Залы}
{211}{}{Xрам: Святилище}

 Если регистрируем новую карту с одним уровнем в DATA\DATA\MAP.TXT, то в В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG в раздел блоков описания уровней карт добавляем:

# 151. MyQuest Map ; Некая моя самопальная карта
{653}{}{MyQuest Entrance}  ; Следующий за последним 652 номером/Название первого уровня
{654}{}{} ; Пустая запись для несуществующего второго уровня
{655}{}{} ; Пустая запись для несуществующего третьего уровня

в)  Раздел коротких имен локаций с 1500 по 1548 - то, что лезет в именованеи сэйва и отображается на глобкарте около кружочка локации, после того, как ента локация исследована. Номер записи считается, как 1500 + CITY_ID. Например, для Дэна:

{1501}{}{Дэн}

 Для новой локации (нужен патч, снимающий ограничение на число локаций) нужно добавить в конец строку со следующим за последним порядковым номером:

{1549}{}{Новая локация}

 Если за основу берется пусиая локация, например Abbey, то надо подправить соответствующую запись:

{1517}{}{MY QUEST CITY}

2. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\WORLDMAP.MSG

 Содержит набор блоков, описывающих места посещений локаций, отсвечиваемые на картинках схем локаций, а также описывающих случайные встечи. Каждой локации соответствует блок, описывающий все те места, доступные для посещения в данной локации, которые указаны в регистрационной записи локации в DATA\DATA\CITY.TXT в ключах "entrance". Запись для Дэна:

[Area 01]                ; The Den
area_name=Den
world_pos=473,272 ;573,222
start_state=On
size=Large
townmap_art_idx=160
townmap_label_art_idx=372
entrance_0=On,124,293,Den Business 1,-1,-1,0
entrance_1=Off,256,334,Den Business 2,-1,-1,0
entrance_2=Off,-1,-1,Den Residential 1,-1,-1,0

Номера записей блока высчитываются, как 200 + CITY_ID * 10 + ENTRANCE_ID, где ENTRANCE_ID от 0 до N в соответствии регистрационной записи локации под номером CITY_ID в DATA\DATA\CITY.TXT. Например, для того же Дэна:

# Den
{210}{}{Западная Сторона}
{211}{}{Восточная Сторона}
{212}{}{Жилой Квартал}

 Место посещения в локации совсем не обязательно соответствует целой карте, входящей в состав локации или одному из уровней такой карты. Можно создать два различных места посещения в локации, которые будут находится на одной и той же карте локации и даже на одном и том же уровне этой карты. Например, на одном уровне некой карты локации на одном краю стоит магазин, а на другом кабачок. Можно сделать два различных места посещения для локации и обозвать их "Магазин" и "Кабак". Оба этих места будут отсвечиваться на схеме локации, как два отдельных треугольничка. При заходе на эту локацию из карты мира и выбирая эти места посещения, попадаем на одну и ту же карту, но в разные ее места. Очень классная вещь  Попробовал вот как:

регистрационный блок в DATA\DATA\CITY.TXT

[Area 17]                ; Override Abbey
area_name=My Quest City
world_pos=184,100
start_state=On
size=Medium
townmap_art_idx=469
townmap_label_art_idx=470
entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2
entrance_1=On,300,200,My Quest Map,0,24261,3 ; Карта и уровень те же, что и в предыдущем entrance_0, но другой гекс(считай, место) появления фигурки избранного

и соответствующий блок в DATA\TEXT\ENGLISH\WORLDMAP.MSG

# Override Abbey
{370}{}{MYQST ENTRANCE 1}
{371}{}{MYQST ENTRANCE 2}

Вопрос - по какому принципу выбирается карта и ее уровень, на которой появляется фигурка героя, при первом посещении локации?

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:19 - 26 Авг., 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com