» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Строительство карт и организация локаций (Как правильно, как надо, кто как и какие приемы)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] Все собщения

 
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

К вопросу о карте.
Никто не знает почему фаллауту не нравится если новой карте прибить в city.txt новый townmap_art_idx к примеру 470. в intrface.lst он зарегистрирован. Из-за прибития townmap_label_art_idx он не вылетает.



-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 17:58 - 18 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2COOLer
2pal
2Wasteland Ghost
Да, действительно, вроде никакого другого варианта нет, кроме как модифицировать скрипты партийцев. Хреново, конечно, что модификация затрагивает косвенным образом другие объекты игры . А насчет добавления строчек... Я не пользуюсь добавлением локации, а заменяю одну из пустых. Скорее всего, коды этих пустых локаций уже прошиты в конструкциях "if" выбора задника. Нужно просто поравить то, что уже есть. Но это надо уточнить...

2Wasteland Ghost
Про настройку музона из скрипта... Хм, в свое время была у знакомых модификаторов идея делать контекстно-зависимую музыку. Ну, типа, во время боя - бодрый маршевый наигрышь, а в обычном режиме - нейтральный музон. До сих пор считал, что их идея неосуществима. Что, правда можно настраивать музон, ну, например, из скрипта карты?

2Narg^
Собираюсь тоже картинку стилизованой схемы локации делать и плашку с нарисованным именем локации для списка исследованных локаций. Насколько я понял, вопрос связан с этими картинками. Меня он тоже живо интересует. В особенности, если возникли проблемы. Попробую сам по быстрому проверить и запощу результаты, если что нарою. Возможно, все будет работать, если не добавлять новую локацию, а заменить одну из пустых существующих?

(Отредактировал(а) Jochua - 9:21 - 19 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:11 - 19 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua
  Какой ID у твоей карты? Посмотрю скрипты партийцев, может чем помогу....

Вот только что посморел скрипт Сулика. В нём находишь таку функцию и эти строчки в ней

function Check_Next_Third_Of_Areas;
<.....>
    ...if Misc(46,0)=17 then begin
PartyMemberBackground:=16;
end else begin
if Misc(46,0)=18 then begin
PartyMemberBackground:=16;
end else begin
if Misc(46,0)=19 then begin
PartyMemberBackground:=16;
end...
<.....>
Теперь ищи строку, в которой указан ID твоей карты (17 - Abbey, 18 - Primitive Tribe, 19 - Environmental Protection Agency
(EPA)) и исправляй PartyMemberBackground:= Х; где Х - ID бэкграунд картинки.

(Отредактировал(а) COOLer - 16:24 - 19 Авг., 2003)

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 15:40 - 19 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

2 Jochua
если поставить нужный
townmap_art_idx старой карте то все будет работать. если моей [area 49] то вылетает и говорит что не может города загрузить.
Есть еще две проблемы:
1.локация на мировую карту вообще не добавляетя.
2.меняя world_pos локации не двигаются. может их местонахождения в другом месте написаны? например в exeшнике.  
[Area 49]
area_name=Vault666
world_pos=273,122
start_state=On
townmap_art_idx=469
townmap_label_art_idx=470
size=Medium
entrance_0=On,200,90,Vault666Inside,-1,-1,0

(Отредактировал(а) Narg^ - 18:18 - 19 Авг., 2003)

-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 18:15 - 19 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua & Narg^
  Могу выслать свои исследования по добывлению новой локации на ворлдмап

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 21:18 - 19 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Narg^

Попробовал вчера вечерком поразбираться. Расклад таков:
 Первым делом зарегил в intrface.lst новые картинки (картинки - перименованные копии соответствующих картинок от Арройо):
....
twnmyqst.frm
wm_myqst.frm

где twnmyqst.frm - картинка схемы города (где треугольнички светят), а wm_myqst.frm - это плашка с названием. Добавил сие в конец intrface.lst и получил регистрационные номера (считал, как номер строки в списке минус один):
ID схемы = 469
ID плашки = 470

Также у меня есть заготовка карты, прописанная в data\maps.txt:

[Map 151]
lookup_name=My Quest Map ;Псевдоним моей карты
map_name=myqstmap ;Имя map-файла
music=07desert ;Музон
saved=Yes ;Сохранять состояние после выхода с карты

Затем опробовал два варианта подключения сих картинок к локации

Вариант а) - Замена уже существующей пустой локации без использования патча, снимающего ограничения на число локаций. В данном случае переиначивал запись о локации Abbey:

[Area 17]                ; Abbey
area_name=My Quest City ;Моя локация
world_pos=184,100 ;Позиция чуть выше Арройо
start_state=On ;Локацию видно сразу
size=Medium ;Средних размеров кружок
townmap_art_idx=469 ;ID схемы, полученный ранее
townmap_label_art_idx=470 ;ID плашки, полученный ранее
entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2 ;Стартовая карта/Координаты треугольника на схеме локации/Моя карта, зарегестрированная в data\maps.txt/Уровень карты, который установлен для данного entrance/Номер гекса, где появляется фигурка чузена при повторном заходе на данный entrance/ориентация фигурки чузена при повторном заходе...

Все заработало пучком. Подметил вот какую штуку. Когда закатываеш на карту в первый раз, то чузен появляется в позиции, указанной в самом файле карты (map-файле), игнорируя установки в записи city.txt. А вот когда второй раз заходишь, то фигурка избранного появляется уже в том месте, которе указано в city.txt.

Теперь вариан б) Новая локация добавляется в конец city.txt. Для коректной работы такого варианта треба накатить патч, снимающий ограничение на число локаций.

[Area 49]                ; New Abbey
area_name=My Quest City
world_pos=184,100
start_state=On
size=Medium
townmap_art_idx=469
townmap_label_art_idx=470
entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2

В обоих вариантах при повторном заходе на локацию высвечивается картинка схемы с треугольником entrance, щелкая на который, попадаем на карту локации. В режиме просмотра глоб-карты после посещения новой локации плашка корректно добавляется к списку и если по ней щелкануть, то чузен покорно прется в кружочек локации

Насколько я просек проблему, ошибки могут быть вот какие:
1. Ты неверно указал индексы картинок в строках
townmap_art_idx и wnmap_label_art_idx=470 в city.txt. Скорее всего, указал номера добавленных строк из intrface.lst, а надо было вычесть из этих номеров единичку, так как индекс начинается с нуля.
2. Наличие  townmap_art_idx и wnmap_label_art_idx в регистрационной записи локации обязательна, даже если ты присваиваешь им -1. Если эти ключи грохнуть, то вылетает ошибка о невозможности инициализировать список городов.
3. Возможно, ты просто позабыл накатить патч, снимающий ограничение на количество локаций (Это в случае варианат б)

2COOLer
Спасибо за помощь . Я юзаю Noid'овский компилер. У меня получилось вот как:

procedure Check_Next_Third_Of_Areas
begin
 if (op_metarule(46, 0) == 16) then
   PartyMemberBackground := 15;
 else if (op_metarule(46, 0) == 17) then
   PartyMemberBackground := 6;
.......

Я использую Abbey, код которой 17. Позднее, когда заготовка превратится в полноценную многоуровневую локацию, придется внутри делать еще подработку на конкретные карты и уровни, так как на подземные уровни - один задник, а на уровень с поверхностью - другой

P.S. Вот самопальному персу в скрипт упаришся этот офигителтьный псевдо-switch добавлять.

(Отредактировал(а) Jochua - 10:54 - 20 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 10:31 - 20 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

to Jochua Интересные ты эксперименты проводишь :). Уважаю. Одно замечание из личного опыта: мест под "плашки" с названиями городов, кажется, 21. Опять же, кажется, число этих мест фиксировано. Если нет, пусть меня поправят знающие люди. Однако же, есть другой забавный факт. В городах есть городская карма. Она хранится в гваре. Где прописывается ассоциация номер_гвары <-> номер_локации? Судя по всему, зашито в экзешнике. Резюме: три неиспользованные локации надо беречь как зеницу ока, ибо для них эти гвары прописаны. А при накатывании патча, снимающего ограничения на число локаций... Экспериментируйте ;). Честно говоря, я не представляю, что там будет :).

Отправлено: 11:27 - 20 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

гмм. а для БИС маппера патча такого нет?

-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 16:39 - 20 Авг., 2003
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

2 Narg^: сей патч не для маппера, а для Фола, и лежит здесь.
2 Wasteland Ghost:
А еще есть гвары для Colusa и Buried Vault.

(Отредактировал(а) Perceptron - 23:31 - 20 Авг., 2003)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 23:05 - 20 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Да, с кармическими переменными облом, похоже .

2Narg^
Действительно, если правиш city.txt и увеличиваешь число локаций сверх установленного, то редактор валиться также, как и сама игра. Просто сохрани оригинал city.txt и перед запуском редактора переписывай его в соответствующую директорию, а когда хочешь затестить локацию в игре, подсовывай правленный city.txt.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 8:57 - 21 Авг., 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com