» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Строительство карт и организация локаций (Как правильно, как надо, кто как и какие приемы)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Надо вот локацию организовать. Замысел есть, разбивка на уровни есть, эскизы планов уровней есть. Думал, осталось самое простое - наклепать в редакторе картежки и... Как бы не так. Ну, про офигителное число тайлов и стенок я как то вопрос поднимал. Букмарки очень помогают. Спасибо Wasteland Ghost за наводку. Пришлось также на листочке для себя пометить коды интересных объектов, которые могут пригодиться в отстройке карты. Но прежде чем приступить к картострою, хотел бы узнать ответы вот на какой вопрос:
 Подметил такую штуку, что вот в организации фоловских локаций карты, которые содержат открытые пространства, находятся в отдельном map-файле, даже если имеется возможность пристегнуть их в виде уровня к закрытым(подземным) частям локации. Возможно это связано с тем, что для открытых карт необходимо привязать отдельный скрипт, который отвечает за иммитацию смены дня и ночи? В планируемой мной локации всего три  разных места. Удобно было бы объединить их в один трехуровневый map-файл, но одно из мест - это открытое пространство, а два других - подземные уровни. Вот и не знаю, как лучше поступить. На открытом уровне однозначно нужна смена дня и ночи...



(Отредактировал(а) Jochua - 11:33 - 14 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:49 - 14 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

Можно и объединить 3-в-1. а насчёт смены освещения дня и ночи , так можешь внести проверку в скрипт карты и в зависимости от положения игрока(на каком он уровне карты находится) и времени суток, можешь включать и отклбчать смену освещения.

Отправлено: 11:50 - 14 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

to Jochua наступил на больную мозоль :). Слушай сюда:

1. Нет понятия "наземное"/"подземное". Любой уровень может быть отрисован как угодно. Разные карты, вероятно :), разные люди рисовали, а возможности копирования уровней с карты на карту нет. Может, поэтому.

2. Каждая карта пристёгнута к какой-нибудь локации, даже рандомные встречи.

3. Смена дня и ночи прописывается в скрипте карты в мап_энтер и мап_апдейт или ручками или с использованием БИСовских макросов.

4. Ещё не забудь про машину. Её появление/стирание прописывается в скрипте карты. Если на карте несколько уровней, то придётся ещё и изменять скрипт багажника, чтоб не ходил за тобой так явно :).

Отправлено: 13:36 - 14 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 pal
Немного усложняет скрипт, но можно попробовать. Логичный выход из положения.

2 Wasteland Ghost
Я прям как медвежонок гамми - все по мозолям...

- 1. Это то мне ясно. Тут только вспомнил, что даже на уровнях подземных убежищ время играет роль. То, что предложил pal - наверное самое верное. Я просто неверные выводы сделал...

- 3. Юзаю пакет Noid'а, но думаю, несложно будет вычленить типовую конструкцию из скриптов от похожих карт

- 4. А вот за машину спасибо. Как-то выпало из головы, что игроку может взбрести в голову заехать даже в самую начальную локацию на тачке. А я даже места на открытой карте не предусмотрел. Вечером работал стирашкой . С багажником пока разбираюсь

Да, вот если кто на вскидку еще знает. Будет у меня на карте стоять персонаж один. Днем он стоит перед своей хижиной и доступен для разговора, а как только вечереет, прется в свою хижину и дрыхнет там. Таких типовых ситуаций море в игре. Если кто уже разбирался - обыгрышь сего чуда выполняется на уровне скрипта карты или на уровне скрипта персонажа?

И еще меня мучает вот какой вопрос. У героев, имеющих говорящую репу, в скриптах наличествует конструкция, которая в зависимости от местонахождения перса (то бишь в зависимости от того, в какой локации он обретается) во время активации режима диалога вычисляет идентификатор задника, который следует показывать позади болтоголовы. Если я ввожу новую локацию, ее код не известен оригинальным скриптам игры. Получается, если у меня, предположим, подземная база, то вот такой персонаж при разговоре на этой карте будет иметь в качестве задника дефолтный - т.е. пустыню. Некрасиво получается. Кто-то над этим думал?

Ну и мальца отступлю от темы, но вопрос тесно связан с фирменным редактором. Вот дошли у меня лапки до встроенного редактора протофайлов. Приятственная вещь. Контекстнозависимая. Склепать нового перса или предмет можно, не покидая редактор. Вновь созданный протофайл прописывается в соответствующий lst-файл автоматически. Короче, можно не парится с HEX-редакторами и не всегда ясными доками по PRO-файлам. На диске даже создается удобный текстовичок, в котором в удобном виде расписаны все флажки и параметры отредактированного или созданного PRO-файла. Просто сказка. Настоящая интегрированная среда для моддинга. Но... Если кто имеет опыт работы - не встерчались ли там какие подводные камни? Доки по этому делу нигде не встречал и этот вопрос что-то не очень активно обсуждался вроде. Как он - этот встроенный редактор?


(Отредактировал(а) Jochua - 9:09 - 15 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:06 - 15 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

по поводу поведения персонажа в зависимости от времени суток, то лучше всего такие действия прописать конечно в скрипте самого персонажа (с проверкой времени и изменением положения перса). Скрипт карты лучше не загружать почём зря.

а поводу говорящих голов так ведь можно поставить и нулевой-чёрный фон сзади. так ведь , или это тебя не устраивает?

Отправлено: 10:56 - 15 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua:
 Параметр, который задаёт фон - ето, наверное, (если я не прав, исправьте) номер фреймки из [art\backgrnd\BACKGRND.LST - 1]. А там их куча! Т.е. тебе нужно узнать номер карты етой штуковиной
 if Misc(46,0)= x then...  где x - номер карты из data\CITY.TXT
а потом просто, сравнить номер карты  с номером твоей... совпадёт - давай говорящему бубину нужный фон...
Или я тока что бред сказал?

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 12:43 - 15 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 COOLer
2 pal
Имелись в виду персонажи, которые могут присоединиться к избранному и имеют говорящую репу. Если конкретнее, то это Маркус, Мирон и Сулик. У все у них в скриптах стоит нечто вроде switch на текущую карту, на которой он (этот персонаж находится). Так вот, этот кусочек кода настраивает задник в зависимости от локации. Если, например, игрок вместе с Суликом ломанулся в убежище, то у Сулика задником техно-ф0н убежища, если игрок остановился в пустыне - задником у Сулика при разговоре будет пустыня и т.д. Но если вы вводите новую локацию, то ее код и коды ее карт не известны скриптам Маркуса, Сулика и Мирона и их задники будут в случает неопознанной локации дефолтными - нсколько я помню, это задник пустыни. Заводит игрок того же Сулика в самопальное подземелье, а задником у того при разговоре - пустыня - смешно, да... Единственный выход, который я вижу, это модифицировать скрипты всех этих трех вышеозначенных персонажей на предмет корректной обработки вновь добавленной локации. Некрасиво выходит. А самопального персонажа сам бог велел настроить как надо, если вы это имели в виду. И задник для своей локации можно индивидуальный сделать. Главное что-бы все "заинтересованные" скрипты об этом нововедении знали...
2 pal Для разнесения уровней с открытой местностью и подземельями по разным картам появилась еще одна более прозаическая причина. Это музон и фоновые звуки. Ну, с музыкой фиг с ней - может играть одна и та-же. А вот звуки окружающей среды создают атмосферу. На поверхности - крики гекконов и пр., а под землей - капель и, если это заброшеная база, потрескивание счетчика гейгера и писк компов. Звуки из скриптов, насколько я знаю, настаивать нельзя, посему возникает просто вынужденная необходимость ваять различные карты . Если есть какие соображения, пости ниже

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:33 - 18 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

Согласен, что если фоновые звуки  должны быть разными конечно нужно разными картами делать уровни...
А вот насчёт переделок уже существ. персонажей ради тока правильного изменения фона задника, ну ето мне кажется того не стоит. может попытаться сделать это через скрипт новой локации, хотя не знаю можно ли это сделать , сам ещё не пробовал...

Отправлено: 12:48 - 18 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua:
 Перекомпиль скрипты партийцев... там мужно добавить 2 строчки и всё будет работать...

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 14:20 - 18 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

Немного усложняет скрипт, но можно попробовать. Логичный выход из положения.


Сие, друг мой, не просто "логичный", а самый что ни на есть стандартный "выход из положения". Фол сам освещение не меняет. Расковыряй скрипт любой карты с подземельем. Что там нарисовано? Правильно, в энтер и апдейт стоит ветвление: иф на таком-то этаже, то вычисляем освещение так-то, иф на таком, то так-то... и тэ дэ.
Цитата:

Для разнесения уровней с открытой местностью и подземельями по разным картам появилась еще одна более прозаическая причина. Это музон и фоновые звуки.


"Музон" из скриптов менять можно, на счёт амбиента - не знаю, не встречалось такого пока.
Цитата:

Имелись в виду персонажи, которые могут присоединиться к избранному и имеют говорящую репу.


Возьми хеадер PARTYBKG.H от БИС. Это даже комментировать не надо. Как правильно заметил COOLer, если тебе это очень надо, то добавь в скрипты партийцев одну строчку. Только не в БИС. Лучше декомпиль последние.

Отправлено: 14:50 - 18 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

К вопросу о карте.
Никто не знает почему фаллауту не нравится если новой карте прибить в city.txt новый townmap_art_idx к примеру 470. в intrface.lst он зарегистрирован. Из-за прибития townmap_label_art_idx он не вылетает.



-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 17:58 - 18 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2COOLer
2pal
2Wasteland Ghost
Да, действительно, вроде никакого другого варианта нет, кроме как модифицировать скрипты партийцев. Хреново, конечно, что модификация затрагивает косвенным образом другие объекты игры . А насчет добавления строчек... Я не пользуюсь добавлением локации, а заменяю одну из пустых. Скорее всего, коды этих пустых локаций уже прошиты в конструкциях "if" выбора задника. Нужно просто поравить то, что уже есть. Но это надо уточнить...

2Wasteland Ghost
Про настройку музона из скрипта... Хм, в свое время была у знакомых модификаторов идея делать контекстно-зависимую музыку. Ну, типа, во время боя - бодрый маршевый наигрышь, а в обычном режиме - нейтральный музон. До сих пор считал, что их идея неосуществима. Что, правда можно настраивать музон, ну, например, из скрипта карты?

2Narg^
Собираюсь тоже картинку стилизованой схемы локации делать и плашку с нарисованным именем локации для списка исследованных локаций. Насколько я понял, вопрос связан с этими картинками. Меня он тоже живо интересует. В особенности, если возникли проблемы. Попробую сам по быстрому проверить и запощу результаты, если что нарою. Возможно, все будет работать, если не добавлять новую локацию, а заменить одну из пустых существующих?

(Отредактировал(а) Jochua - 9:21 - 19 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:11 - 19 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua
  Какой ID у твоей карты? Посмотрю скрипты партийцев, может чем помогу....

Вот только что посморел скрипт Сулика. В нём находишь таку функцию и эти строчки в ней

function Check_Next_Third_Of_Areas;
<.....>
    ...if Misc(46,0)=17 then begin
PartyMemberBackground:=16;
end else begin
if Misc(46,0)=18 then begin
PartyMemberBackground:=16;
end else begin
if Misc(46,0)=19 then begin
PartyMemberBackground:=16;
end...
<.....>
Теперь ищи строку, в которой указан ID твоей карты (17 - Abbey, 18 - Primitive Tribe, 19 - Environmental Protection Agency
(EPA)) и исправляй PartyMemberBackground:= Х; где Х - ID бэкграунд картинки.

(Отредактировал(а) COOLer - 16:24 - 19 Авг., 2003)

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 15:40 - 19 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

2 Jochua
если поставить нужный
townmap_art_idx старой карте то все будет работать. если моей [area 49] то вылетает и говорит что не может города загрузить.
Есть еще две проблемы:
1.локация на мировую карту вообще не добавляетя.
2.меняя world_pos локации не двигаются. может их местонахождения в другом месте написаны? например в exeшнике.  
[Area 49]
area_name=Vault666
world_pos=273,122
start_state=On
townmap_art_idx=469
townmap_label_art_idx=470
size=Medium
entrance_0=On,200,90,Vault666Inside,-1,-1,0

(Отредактировал(а) Narg^ - 18:18 - 19 Авг., 2003)

-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 18:15 - 19 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua & Narg^
  Могу выслать свои исследования по добывлению новой локации на ворлдмап

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 21:18 - 19 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Narg^

Попробовал вчера вечерком поразбираться. Расклад таков:
 Первым делом зарегил в intrface.lst новые картинки (картинки - перименованные копии соответствующих картинок от Арройо):
....
twnmyqst.frm
wm_myqst.frm

где twnmyqst.frm - картинка схемы города (где треугольнички светят), а wm_myqst.frm - это плашка с названием. Добавил сие в конец intrface.lst и получил регистрационные номера (считал, как номер строки в списке минус один):
ID схемы = 469
ID плашки = 470

Также у меня есть заготовка карты, прописанная в data\maps.txt:

[Map 151]
lookup_name=My Quest Map ;Псевдоним моей карты
map_name=myqstmap ;Имя map-файла
music=07desert ;Музон
saved=Yes ;Сохранять состояние после выхода с карты

Затем опробовал два варианта подключения сих картинок к локации

Вариант а) - Замена уже существующей пустой локации без использования патча, снимающего ограничения на число локаций. В данном случае переиначивал запись о локации Abbey:

[Area 17]                ; Abbey
area_name=My Quest City ;Моя локация
world_pos=184,100 ;Позиция чуть выше Арройо
start_state=On ;Локацию видно сразу
size=Medium ;Средних размеров кружок
townmap_art_idx=469 ;ID схемы, полученный ранее
townmap_label_art_idx=470 ;ID плашки, полученный ранее
entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2 ;Стартовая карта/Координаты треугольника на схеме локации/Моя карта, зарегестрированная в data\maps.txt/Уровень карты, который установлен для данного entrance/Номер гекса, где появляется фигурка чузена при повторном заходе на данный entrance/ориентация фигурки чузена при повторном заходе...

Все заработало пучком. Подметил вот какую штуку. Когда закатываеш на карту в первый раз, то чузен появляется в позиции, указанной в самом файле карты (map-файле), игнорируя установки в записи city.txt. А вот когда второй раз заходишь, то фигурка избранного появляется уже в том месте, которе указано в city.txt.

Теперь вариан б) Новая локация добавляется в конец city.txt. Для коректной работы такого варианта треба накатить патч, снимающий ограничение на число локаций.

[Area 49]                ; New Abbey
area_name=My Quest City
world_pos=184,100
start_state=On
size=Medium
townmap_art_idx=469
townmap_label_art_idx=470
entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2

В обоих вариантах при повторном заходе на локацию высвечивается картинка схемы с треугольником entrance, щелкая на который, попадаем на карту локации. В режиме просмотра глоб-карты после посещения новой локации плашка корректно добавляется к списку и если по ней щелкануть, то чузен покорно прется в кружочек локации

Насколько я просек проблему, ошибки могут быть вот какие:
1. Ты неверно указал индексы картинок в строках
townmap_art_idx и wnmap_label_art_idx=470 в city.txt. Скорее всего, указал номера добавленных строк из intrface.lst, а надо было вычесть из этих номеров единичку, так как индекс начинается с нуля.
2. Наличие  townmap_art_idx и wnmap_label_art_idx в регистрационной записи локации обязательна, даже если ты присваиваешь им -1. Если эти ключи грохнуть, то вылетает ошибка о невозможности инициализировать список городов.
3. Возможно, ты просто позабыл накатить патч, снимающий ограничение на количество локаций (Это в случае варианат б)

2COOLer
Спасибо за помощь . Я юзаю Noid'овский компилер. У меня получилось вот как:

procedure Check_Next_Third_Of_Areas
begin
 if (op_metarule(46, 0) == 16) then
   PartyMemberBackground := 15;
 else if (op_metarule(46, 0) == 17) then
   PartyMemberBackground := 6;
.......

Я использую Abbey, код которой 17. Позднее, когда заготовка превратится в полноценную многоуровневую локацию, придется внутри делать еще подработку на конкретные карты и уровни, так как на подземные уровни - один задник, а на уровень с поверхностью - другой

P.S. Вот самопальному персу в скрипт упаришся этот офигителтьный псевдо-switch добавлять.

(Отредактировал(а) Jochua - 10:54 - 20 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 10:31 - 20 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

to Jochua Интересные ты эксперименты проводишь :). Уважаю. Одно замечание из личного опыта: мест под "плашки" с названиями городов, кажется, 21. Опять же, кажется, число этих мест фиксировано. Если нет, пусть меня поправят знающие люди. Однако же, есть другой забавный факт. В городах есть городская карма. Она хранится в гваре. Где прописывается ассоциация номер_гвары <-> номер_локации? Судя по всему, зашито в экзешнике. Резюме: три неиспользованные локации надо беречь как зеницу ока, ибо для них эти гвары прописаны. А при накатывании патча, снимающего ограничения на число локаций... Экспериментируйте ;). Честно говоря, я не представляю, что там будет :).

Отправлено: 11:27 - 20 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

гмм. а для БИС маппера патча такого нет?

-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 16:39 - 20 Авг., 2003
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

2 Narg^: сей патч не для маппера, а для Фола, и лежит здесь.
2 Wasteland Ghost:
А еще есть гвары для Colusa и Buried Vault.

(Отредактировал(а) Perceptron - 23:31 - 20 Авг., 2003)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 23:05 - 20 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Да, с кармическими переменными облом, похоже .

2Narg^
Действительно, если правиш city.txt и увеличиваешь число локаций сверх установленного, то редактор валиться также, как и сама игра. Просто сохрани оригинал city.txt и перед запуском редактора переписывай его в соответствующую директорию, а когда хочешь затестить локацию в игре, подсовывай правленный city.txt.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 8:57 - 21 Авг., 2003
apanko
Пользователь

Откуда: М<->М
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 15 сообщений

Нет возражений я здесь вопрос задам.

Кто на самом деле рисовал какую-нибудь карту? Это действительно такая нудная штука (в БИСовском редакторе)?

Я на карте арвилаж2 (кстати что за карта такая?) там четыре хижины. Одну из них решил заменить на чуть большую деревянную избушку, зону расширил (деревья спилил, блокираторы поубирал, пол настилил, а вот с деревянными стенами вышла проблема.  четыре часа рисовал. и балками внутрь и наружу.  В общем и так и так получалось процентов на 70, т.е. потом не находил стены для какого либо угла или стены.
Заколебался ползать по меню. Закладками все утыкал.

С крышей тоже полный кошмар, простую жестяную и то положить не смог - на каждом тайле? какие-то точки (брак жести) и в общем получается уродство.

Это действительно так или это все от неумения?

Отправлено: 14:29 - 21 Авг., 2003
Narg
Пользователь

Откуда: Петербург
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 12 сообщений

2 apanko ничего привыкнешь. я рисовал какую нибудь карту. с нуля. и не одну.
2 COOLer
вышли на narg@zmail.ru если у тебя есть то чего здесь еще не сказали.

-----
#Fallout on irc.forestnet.org

Отправлено: 14:51 - 21 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2apanko
Лично я пока ни одной полноценной живой карты не сделал. Вот пытаюсь на данный момент . Про кучу стенок, тайлов и закладок - согласен - поиска никакого (а может есть какой поиск по ID или имени объекта? - очень нужная штука). Во общем то, стараюсь придерживаться вот такого маленького планчика:

1. Разрабатываю структуру локации и ее подробное описание (сразу вылетает - сколько карт в локации должно быть, из скольких уровней какая карта должна состоять, как уровни карт связаны между собой и пр.)
2. Мучаюсь исследованиями ресурсников игры на предмет поиска подходящих объектов во всех категориях (ищу подходящие стенки, полы, объекты сцены, предметы. Смотрю, как и из чего на других картах сделаны похожие на мои здания, коридоры и прочая мутотень (посоветовали на данном форуме). В ходе такого исследования я пробежался по всем трем тысячам с лишним тайлам и тысяче с лишним стенкам и около тысяче объектов сцены, получив в результате дичайшую карту, на которой чего только не было нагромождено - пытался посмотреть все интересности, которые зарыты в ресурсниках, а там встречаются очень забавные и интересные штуки. Нашел до сих пор неизвестный науке комп и постеры с девочками для развешивания на стенках )
3. Рисую как можно более подробные схемы конкретных уровней конкретных карт с указанием местоположения следующих ключевых объектов:
а) Стенки, само собой, рисую в первую очередь. Помечаю, где и в каких стенках должны быть проемы дверей или окон. Обвалы стенок и колонны также помечаю.
 б) Объекты сцены там всякие помечаю, но если они не ключевые, то просто условно пишу, что "куча мусора и старых тачек" вот примерно здесь.
 в) Помечаю точное положение ключевых объектов сцены (компы там всякие квестовые, дверки ключевые и пр. из scenery)
 г) Помечаю местоположение всех персов, какие должны быть на карте (Затем расписываю, у какого перса что должно быть в карманах хотя бы примерно. Про разработку или подбор персов - отдельная песня)
д) Помечаю местоположение всех зон выхода персонажа на другие карты или на глоб-карту, места появления персонажа на карте и пр.
 е) Ну, и если на карте должны быть ловушки, фонари и пр. специальные закладки в землю, то также их надо бы заранее пометить
 Естественно, по каждому объекту стараюсь конкретно указать подобранный прототип из ресурсников игры или указываю, что вот данный объект у меня будет самопальный
4. Затем вот вооружаюсь этими планчиками, описанием и заметками о найденных нужных объектах в ресурсниках и начинаю помечать закладки (если их еще нет) в редакторе. Подготавливаю поле деятельности, в общем .
5. Вострю пустую заготовку и регистрирую ее в maps.txt, а затем регистрирую тестовую локацию (Надо, что бы тестить картежку прямиком в игре. У меня уже и сэйвик подготовлен, где чузен прошел испытание и готов свалить из Арройо)
5. Самое тягомотное, над чем сейчас и парюсь - все нарисовать и расположить, как надо. На ходу корректирую составленные планчики и переделываю карту. Смотрю, как все выглядит в игре. Мутотень... Так было, когда мне напомнили про тачку, которую избранный имеет привычку таскать за собой. Под нее в срочном порядке пришлось выделить место.
6. Дальше вот планирую разаработать скрипты или скрипт для карт
7. Потом буду делать самопальную плашку с названием и рисунок со схемой локации

Как тут верно говорили в одной из веток, объекты стенок, тайлы или фрагменты большого объекта в ресурсниках обычно сгруппированы и находятся рядом. Основная проблема - это определить начало группы (первый элемент), ее конец (последний элемент в группе). Иногда визуально это сложновато сделать. А вот закономерности внутри групп я не заметил . Иногда группы выделены специальными пустыми объектами - разделителями. Но это, увы не всегда.

Если я что-то упустил из виду - подскажите. Буду очень благодарен

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:16 - 22 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

Цитата:
Quote: from apanko on 13:29 - 21 Авг., 2003
Нет возражений я здесь вопрос задам.

Кто на самом деле рисовал какую-нибудь карту? Это действительно такая нудная штука (в БИСовском редакторе)?
Закладками все утыкал.

Это действительно так или это все от неумения?


Я рисовал пару-тройку карт и скажу что рисовать всё ткаи в БИСовском редакторе этол гимор полный править и тестить это да супер. А само рисование лучше уж в мапере Димса творить, там по крайней мере есть две закладки глобальные объекты и объекты уже присутств. на карте. , что на порядок облегчает рисование...

Отправлено: 14:27 - 22 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Narg
   Ну послал я в тебя мои исследования... может помогут чем...
2 Jochua
   Свяжись, плиз, со мной...там маё мыла и аська имеются...

Мне для рисования карт тоже мапер Димса нравится... тока есть одна проблема... он у меня под 1024х768 работает и делает мои карты слишким большими, когда я их подключаю.... но в то же время ето даёт на стадии проектирования больший обзор.....

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 16:25 - 22 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2COOLer
Эх, если в твоих исследованиях нет патентованных ноу-хау, мож запостишь их тута. Собственно, тему эту и завел именно для обмена опытом. А то каждый знает некий ценный кусочек, а целостная картина зачастую не складывается ни у кого (сорри за столь ничем не подтвержденное предположение)

P.S. Мое мыло jochua@mail.ru, а ася 289930187

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 16:52 - 22 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua
   Мои исследовани  не помогли наргу (он всё ето знает), ибо они морально устарели (

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 20:31 - 22 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Вот вопрос такой. Про именования локаций и мест посещений. Прописал соответсвующее короткое имя локации в data\text\english\game\map.msg и названия мест посещения локации в data\text\english\game\worldmap.msg. Вроде все нормально. Все названия отсвечиваются как надо. Но вот когда я на своей(самопальной) карте сохраняю игру, то при загрузке в следующий раз при выборе этой сохранялки, там, где пишется время сэйва и место, пишет нормально время сэйва, локацию сэйва, а на месте названия места посещения - пишет ERROR. Загружается сэйв нормально, но вот эта маленькая шероховатость меня донимает. Может кто знает, откеда надпись берется и как ее добавить? Подозреваю, что из того же map.msg, из начального блока...

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:30 - 25 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Недописал строчку в мап и ворлдмап. Возьми, к примеру, мост Арройо и найди все места, где прописано его имя. Потом по образу и подобию пропиши своё.

Отправлено: 13:42 - 25 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Wasteland Ghost

Не дописал строчку - слабо сказано. Поразбирался тут вечерком. Если кому интересно:

Заметки по сообщениям для карты и локации

1. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG

а) Первый блок с 100 по 164 - непонятно что такое. Мож кто знает?
б) Блоки с 200 по 652 - нименования уровней карт - именно эти названия лезут при отображении уточняющего названия в сэйве (и, наверно, еще где то, где я пока не замечал ). Каждый блок состоит ровно из трех записей(строк) для каждого уровня в карте. Даже если карта имеет всего один уровень, все равно необходимо привести пустую запись с уникальным порядковым номером. Нумерация сквозная. Блоки упорядочены в порядке следования соответствующих карт в DATA\DATA\MAP.TXT. Пример для карты ARCAVES.MAP:

# 03: Arroyo Temple, ARCAVES.MAP
{209}{}{Xрам: Вход }
{210}{}{Xрам: Залы}
{211}{}{Xрам: Святилище}

 Если регистрируем новую карту с одним уровнем в DATA\DATA\MAP.TXT, то в В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG в раздел блоков описания уровней карт добавляем:

# 151. MyQuest Map ; Некая моя самопальная карта
{653}{}{MyQuest Entrance}  ; Следующий за последним 652 номером/Название первого уровня
{654}{}{} ; Пустая запись для несуществующего второго уровня
{655}{}{} ; Пустая запись для несуществующего третьего уровня

в)  Раздел коротких имен локаций с 1500 по 1548 - то, что лезет в именованеи сэйва и отображается на глобкарте около кружочка локации, после того, как ента локация исследована. Номер записи считается, как 1500 + CITY_ID. Например, для Дэна:

{1501}{}{Дэн}

 Для новой локации (нужен патч, снимающий ограничение на число локаций) нужно добавить в конец строку со следующим за последним порядковым номером:

{1549}{}{Новая локация}

 Если за основу берется пусиая локация, например Abbey, то надо подправить соответствующую запись:

{1517}{}{MY QUEST CITY}

2. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\WORLDMAP.MSG

 Содержит набор блоков, описывающих места посещений локаций, отсвечиваемые на картинках схем локаций, а также описывающих случайные встечи. Каждой локации соответствует блок, описывающий все те места, доступные для посещения в данной локации, которые указаны в регистрационной записи локации в DATA\DATA\CITY.TXT в ключах "entrance". Запись для Дэна:

[Area 01]                ; The Den
area_name=Den
world_pos=473,272 ;573,222
start_state=On
size=Large
townmap_art_idx=160
townmap_label_art_idx=372
entrance_0=On,124,293,Den Business 1,-1,-1,0
entrance_1=Off,256,334,Den Business 2,-1,-1,0
entrance_2=Off,-1,-1,Den Residential 1,-1,-1,0

Номера записей блока высчитываются, как 200 + CITY_ID * 10 + ENTRANCE_ID, где ENTRANCE_ID от 0 до N в соответствии регистрационной записи локации под номером CITY_ID в DATA\DATA\CITY.TXT. Например, для того же Дэна:

# Den
{210}{}{Западная Сторона}
{211}{}{Восточная Сторона}
{212}{}{Жилой Квартал}

 Место посещения в локации совсем не обязательно соответствует целой карте, входящей в состав локации или одному из уровней такой карты. Можно создать два различных места посещения в локации, которые будут находится на одной и той же карте локации и даже на одном и том же уровне этой карты. Например, на одном уровне некой карты локации на одном краю стоит магазин, а на другом кабачок. Можно сделать два различных места посещения для локации и обозвать их "Магазин" и "Кабак". Оба этих места будут отсвечиваться на схеме локации, как два отдельных треугольничка. При заходе на эту локацию из карты мира и выбирая эти места посещения, попадаем на одну и ту же карту, но в разные ее места. Очень классная вещь  Попробовал вот как:

регистрационный блок в DATA\DATA\CITY.TXT

[Area 17]                ; Override Abbey
area_name=My Quest City
world_pos=184,100
start_state=On
size=Medium
townmap_art_idx=469
townmap_label_art_idx=470
entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2
entrance_1=On,300,200,My Quest Map,0,24261,3 ; Карта и уровень те же, что и в предыдущем entrance_0, но другой гекс(считай, место) появления фигурки избранного

и соответствующий блок в DATA\TEXT\ENGLISH\WORLDMAP.MSG

# Override Abbey
{370}{}{MYQST ENTRANCE 1}
{371}{}{MYQST ENTRANCE 2}

Вопрос - по какому принципу выбирается карта и ее уровень, на которой появляется фигурка героя, при первом посещении локации?

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:19 - 26 Авг., 2003
apanko
Пользователь

Откуда: М<->М
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 15 сообщений

Я как понял по умолчанию локация выбирается та у которой стоит ON, а  позиция, если в Ентрансе не указано, то по позиции указанной на самой карте.

entrance_0=On,124,293,Den Business 1,-1,-1,0
entrance_1=Off,256,334,Den Business 2,-1,-1,0
entrance_2=Off,-1,-1,Den Residential 1,-1,-1,0

Или у тебя другие соображения?
Кстати ты свои эксперементы собирался на отдельный ресурс выложить.

Дело №13 имело в себе массу полезных сведений, да и твои изыскания в этой теме тоже, на мой взгляд неплохо бы сохранить  для потомков.

Хотел тебе сказать что на МутантсРизинг.ТК  была дока по добавлению городов, где на мой взгляд подробно прописывали все места мсг в который надо что-нибудь добавлять, но похоже ты сам в этом деле уже приуспел.

Отправлено: 14:32 - 26 Авг., 2003
GanGMaN
Пользователь

Откуда: Красноярск
Регистрация: Февр. 2003

Всего: 55 сообщений

Народ, а как прописать на карте мира, какая зона проходима, а какая нет (вода и суша) а также как изменять скорость передвижения? Это в *.gam файлах? Может это обсуждалось где-то выше...

-----
Те безумцы, которые полагают, что могут изменить мир в конце концов его меняют...

Отправлено: 6:49 - 27 Авг., 2003
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

Скорость на карте задаётся в DATA\WORLDMAP.TXT. Проходимость устанавливается при помощи файлов *.MSK - это битовые маски, по одному биту на пиксел.
В качестве примера могу предложить http://return0.pisem.net/masking.rar

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 8:41 - 27 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2apanko
Хе хе, действительно, такая дока(про добавление локаций, карт и соответсвующих текстовых сообщений) есть. Набрел на Duck and Cover. Зря баламутил .

Насчет стартовой позиции при заходе в первый раз. Так вот если у меня два entrance ссылаются на один и тот же уровень одной и той же карты, то если у них у обоих флажок On не поставишь, то в виде треугольничка светит только один на схеме при следующем заходе в локацию. Приходится ставить обоим On. Ладно, еще поэксперементирую мальца...  

Вот кто нить знает про такое чудо. Создаю на одном уровне карты две зоны выхода. Одна зона вообще на другую карту, а другая зона на другой уровень той же самой карты, на которой я делаю эти зоны. Сначала я устанавливаю данные выхода для одной зоны и маркирую ее, затем устанвливаю данные для другой зоны и маркирую ее. Так вот, если зоны находятся очень близко друг от друга (отделяет порядка пары гексов) то обеим зонам назначается информация выхода от второй зоны (информация, которую я выставил последней). Т.е. обе зоны выбрасывают в одно и тоже место, хотя я их маркировал разной информацией. А вот если эти зоны на уровне разнести этак на десяток гексов друг от друга, то все нормально. Информация первой зоны сохраняется и все работает как надо. Что за чудо? Кто нить с таким сталкивался?

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:56 - 27 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Приклеиваю старую, но полезную тему про организацию новых локаций на карте мира. За создание дублирующих тем буду карать :).

Отправлено: 11:37 - 11 Июня, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2apanko

Насчет очередности выбора и On/Off
Все оказалось расписано в заголовке самого файла CITY.TXT (в предваряющих коментариях) (был слеп и туп) .

Флажок в entrance On указывает, будет ли данное место посещения светиться при повторном заходе в локацию (не при первом, а при повторном, когда отображается схема локации с треугольничками) в виде доступного треугольничка. Т.е. туда можно будет попасть, если даже вы туда еще не заходили. Если же стоит флажок Off, то пока вы это место (entrance) в локации не посетите, треугольничек не появится на схеме локации. В любом случае после посещения места (entrance) в локации соответствующий флажок из значения Off переключается в On.

P.S. Хм, копии настроек файлов (или прямо сами файлы - не уточнял) CITY.TXT, MAP.TXT сохраняются в сэйвах. Если затем эти файлы поправить, то сэйвы некоректно отрабатываются


-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:34 - 30 Июня, 2004
bazik
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 19 сообщений

2All:
Народ, для тех, кто жаловался, что БИСов маппер вылетает, если добавить новые города...

Попробуйте так:
**mapper2.exe**
000DBD3C: 74 EB

Делает тоже самое что и City patch, но для маппера.
Тем, кому лень hex-редактором править, могу выслать маленькую патчилку.
А если модераторы разрешат, то и на сайт выложу.

Я забавную вещь с БИС маппером заметил. Наверное уже знают все, но все-таки. Маппер умеет писать debug.log, как и фолл с соответсвующим патчем. Надо только в mapper2.cfg в секции [debug] вместо ноликов выставить единички. И запустить с командной строки:
set debugactive=log или set debugactive=gnw
mapper2.exe

Работает как патч Noid'a. debugactive=log пишет в debug.log, а debugactive=gnw выводит отладочную информацию на екран.


-----
B@ZiK was here!

Отправлено: 8:49 - 29 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Блокираторы прокрутки в любой карте можно смело сносить - дальше максимальных границ экран все равно перемещаться не будет. Вот только делать этого не советую, может появиться досадный баг: при заходе на эту локацию появляется "черный туман". Появляется такой туман в том случае, когда экран находится в стестненных обстоятельствах. То есть если у вас появляется при заходе на локацию (не с карты мира, а с другой локации) пресловутый "черный туман" - не жадничайте и перенесите стартовый гекс поближе к центру.


-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 22:33 - 23 Авг., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Такой вопросик, не встречались ли с багом маппера БИС на ограничение установок зон перехода?
Те парамеры, которые указываются в Set Exit-Grid Data. А то на более 160 поставить нельзя, а работает вообще только 155. Альтернативно можно, конечно использовать маппер Димса, но на некоторых картах он збоит (Хаб - центр, Джунктаун - казино).
В общем есть ли от этого лекарство, кроме как рисовать самому карты с нуля?


-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 13:05 - 25 Авг., 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Ну, если делать по простецки, то можно выставить некий допустимый номер. Сохранить карту. Откинуть ее копию в сторону. Затем открыть в маппере вновь. Поменять ентот же номер на другой (и больше ничего в карте не менять). Сохранить карту. Выйти и маппера и сравнить сохраненный файл с откинутой прежде копией. По идее, если маппер только из-за смены номера перехода порядок записи объектов в карте не меняет, то можно таким макаром выяснить байт или пару байтов, куда маппер лепит этот самый номер, а уж затем руками его поправить при помощи хекс-эдитора. Ну или вооружиться докой по структуре map-файлов и отыскать нужное место (наверное, повесится можно, ищущи таким образом ). Еще вроде как читал, что наваяли патч для снятия ограничений на количество локаций в маппере, аналогичный игровому. Возможно, он фиксит и этот "баг". Ведь проблема связана как-то с количеством локаций, доступных для перехода. Наверняка, это просто ограничение интерфейсного окошка, так как до границы максимума в байт (0-255) вроде как еще далеко.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:29 - 25 Авг., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Патч не убирает этот баг, а только дает мапперу работать с большим количеством городов (снимает ограничение), как и сам Фалл изначально не знал, что может быть больше.
>а уж затем руками его поправить при помощи хекс-эдитора
Да попробовал, но это полный гимор. Если пробовать в локации менять в маппере Димса координаты выхода, то тут работка в раз десять сложнее.  
Какие еще будут предложения?

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 17:50 - 25 Авг., 2004
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2Pavel
Как дела удит с модингом? Мне интересно, доделали ли вы карту мира?

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 9:59 - 30 Окт., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 COOLer
Да, конечно доделал.
Осталось только сделать маски побережья и расставить случайные встречи, но я это оставил на потом, не люблю рутинную работу.
Результат давно на сайте.

(Отредактировал(а) Pavel - 11:30 - 22 Дек., 2004)

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 10:36 - 30 Окт., 2004
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Надеюсь я не поднимаю старую тему? Возник такой вопрос, ответа на который вроде не нашел. Как известно в игре оределённое количество городов. Но такая-же ситуация и с отдельными картами. В файле map.txt можно дописывать и объявлять локации. Но возникает проблема - названия карты для сохранения берётся из файла map.msg , и почему-то там есть место только для 151-ой локации Аббей. Но нет для остальных двух : ЕРА и Primitive Tribe. Вопрос : можно ли как-то объявлять другие карты.
И ещё. В игре есть карта для 3 локации Дэна, которая не используется в игре и которую можно использовать на свой выбор. А сегодня наткнулся на карту SFSHUTL2.map   - что известно про эту карту? На ней находятся только резервные объекты. Можно-ли её использовать?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:07 - 8 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Ray
Использовать можно всё, что угодно. Главное описать и создать то, с чем будет работать движек.
А на счет использования карты шаттла, то использовать её, конечно, можно. Но равно как и другие карты придется доделывать, только поболее гимора будет.

Вопросик к тем кто знает.
Новые города не отмечаются в пип бое. Во всех файлах все прописанно: все названия и т.д. При посещении и при сохранении все названия есть. А если просвоить одну из карт города к 3 не использованным локациям, то все работает.
Не связано ли это с репутацией городов и прописанными в движке ГВАРами? Или, как всегда, я что-то напутал?
Итак: как новую локацию отметить в пип-бое после посещения?  

(Отредактировал(а) Pavel - 13:14 - 23 Дек., 2004)

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 11:39 - 22 Дек., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Если "отметить в ПИПбое" означает отобразить репу и квесты, то никак. ГВАРина репы жёстко привязана к номеру локации. В движке. Так что увы..

ЗЫ Когда-то и меня мучали идеи по объединению Фолов :). Я тогда составила список локаций с репой и новый список, в котором эти локации перераспределялись между крупными городами. Конечно, такой подход потребует перелопатить все скрипты. Так что, фигня... ;)

Отправлено: 10:05 - 10 Янв., 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 WG
>Если "отметить в ПИПбое" означает отобразить репу и квесты, то никак. ГВАРина репы жёстко привязана к номеру локации. В движке. Так что увы..
Ну квесты в ПИПбое отобразить можно легко, и можно использовать 3 не использованные локации. Но на 7 локаций из первого Фала трудно  распределить эти три гвары. Все таки должен быть какой-то выход. Ведь нашли как изменить ограничение на количесво локаций. Может и этот вопрос когда нибудь будет решен

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 17:25 - 10 Янв., 2005
Dem
Пользователь

Откуда: Турция Анталия
Регистрация: Июль 2005

Всего: 47 сообщений

Я только начал создавать карты в Фаллоуте, как говориться опыта ни фига.
Изменил карту в храме испытаний - там 3 уровня.
Я изменил первый и второй - добавил пару комнат пару вещей .
Запустил все это дело - первый уровень просто на ура, а на второй уровень - после закрытой двери на которой надо юзать взлом - вообще не прохожу!!
Причем дверь спокойно открываю, а на зону выхода не пускают!!!
Помогите кто нибудь плиииз!!!!!!

-----
Тетя Морлис!!! Я тебя ненавижу!
http://www.falloutworld.boom.ru

Отправлено: 14:19 - 2 Июля, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Читай ФАКи. И поинтересуйся тем, что есть блокеры.

Отправлено: 10:28 - 4 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Каверзный вопрос:
Кто-нибудь пытался удалить elevator stub с карты? Не пытались? Попробуйте ;)
Этого сделать нельзя. Максимум - переместить куда-нибудь подальше. И то - только в димсовом маппере.

Просто я столкнулся с ситуацией, когда карта давно уже сделана и на неё, по незнанию, воткнуты elevator stub'ы. И тут даже ковыряние двига не помогает.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 20:28 - 7 Июля, 2005
B A Z i K
Пользователь

Откуда: Киев, Украина
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 36 сообщений

2Mynah
Попробуй перевести карту в текстовый формат и удалить elevator stub ручками.

З.Ы. А что ты пытался в двиге наковырять?

-----
B@ZiK was here!

Отправлено: 20:54 - 8 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Я уже утащил стабы в угол карты :)
В двиге - лифты.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 20:56 - 8 Июля, 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Замените файл art\scenery\elevstub.frm на что-нибудь более существенное (в оригинале - прозрачная точка).
Жить станет гораздо легче.

Отправлено: 6:03 - 9 Июля, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

2Anchorite Мне этот способ служит исправно .

Маппер не "видит" объекты с полностью прозрачными фрм. Но как только эту фрм заменяешь на непрозрачную, всё становится ок. Вообще, по-идее, этот самый stub должен был бы переключаться как и остальные блокеры... но увы .

Отправлено: 13:12 - 9 Июля, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Вопрос попроще: по какому смещению в .map-файле находится стартовая координата? Только не надо писать rtfm. Я уже искал. Но не нашёл.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 14:28 - 9 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Да вроде ж 0x0014, 4 байта. Сия инфа по Нойду, не проверял. А тебе зачем ?

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 15:44 - 9 Июля, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Да вот за этим. Просто на небольших картах (а также на больших со стартовой точкой рядом с краем) после переноса блокеров возникает проблема: Чузен оказывается вне квадрата, ими очерченного.
В результате карта скроллится "вокруг" нужных пределов. Задача - переместить entrance point внутрь этого квадрата
Чего-то я не очень въехал: в каком виде туда номер тайла пихать? На примере bhrndmtn: у меня там 00 00 49 00. Надо проставить тайл 19495. Чего писать? Пробовал от балды значения вводить - грузит чистую (чёрную) карту.
Технически можно переправить все зоны перехода, но карт 159 (в среднем по 1,5-2 Exit Grid'a на каждой), а я один.


(Добавление от 16:31 - 9 Июля, 2005.)


Woops. Nevermind. Оффсет рабочий, просто я с HEX'ами имел дело только на уровне "заменить что-то на что-то чётко обозначенное".
Въехал, поменял, всё пашет. Thnx за инфу.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 16:11 - 9 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

У-у, а я тут чуть-чуть уже наваял. Держи на всякий.
С переводом hex >< dec у меня иногда траблит, но:

00 00 49 00 надо смотреть как hex 4900, тобишь 18688 в dec.
Тебе надо 19495, значит - 00 00 4C 27 (не проверял).
Вообще entry вроде ж как-то в маппере меняется (забыл уже), скрипты карт, maps.txt. По идее entry в *.map можно обойти.

P.S. А надо ли это разрешение ? Моды старые и новые влом как-то будет под это дело.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 16:50 - 9 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Aman - 17:17 - 9 Июля, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Дык я уже разобрался (см. "добавление" в предыдущем моём посте). Тут уже другая проблема возникла. На одноуровневых картах всё зашибись, но на многоуровневых...
В отдельных случаях после изменения 0х0014 Чузен появляется на старой точке входа, а экран центрируется на новой, но в большинстве случаев всё банально остаётся по-старому.
Господа ковырятели! Мастера дебаггера! И вновь я обращаюсь к вам за помощью. Конечно есть вариант не менять положение блокеров на стороне квадрата, ближайшей к точке входа, но тогда придётся перерисовывать конкретную часть каждой многоуровневой карты и переобозначать зоны выхода.
Я сломаюсь быстрее... Помогите кто чем может...

Цитата:

А надо ли это разрешение ? Моды старые и новые влом как-то будет под это дело.


Скептицизм не принимаю. Даже если это нафиг никому не нужно, то хотя бы для себя сделаю... А по поводу модов - если собрать ВСЕ существующие на сегодняшний день моды ко второму Фолу, то наберётся карт раза в 3-4 меньше, чем в оригинальном Фоле. Переделаю за день.
Короче у меня процесс пошёл. Семь карт адаптировано (если не считать упомянутой проблемы многоуровневых) - это я только начал. Такими темпами думаю что с картами в течение 2х-3х недель разберусь.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 18:43 - 9 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

2Strongholder:
Вероятно, стартовые координаты в скриптах. Скинь в личчку карты, на которых возникают проблемы и новые стартовые координаты для них. Придумаю что-нибудь ;)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 19:02 - 9 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Инфа Нойда про MAP:

0x0014 Size 4  signed = [0..39999]  Default player position.
The default hex grid that the player will start in when the map is entered, if not overridden.

0x0018 Size 4  signed = [0..2]  Default map elevation.
The default map elevation for the player to start in when the map is entered, if not overridden.

0x001C Size 4  signed = [0..5]  Default player orientation.
The default orientation the player is facing when the map is entered.

Тут тебе и elevation, и orientation. Потом наверное надо не забывать про maps.txt и city.txt, ну и скрипты. Возможно из-за разных значений в MAP и этих txt, у тебя и был сдвиг экрана (приоритеты надо выкупить).

>>Скептицизм не принимаю

Ишь ты.

>>хотя бы для себя сделаю

Я просто спросил, запал есть - вперёд !

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 20:19 - 9 Июля, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Нойдовскую инфу я уже прочитал. У меня БД на харде. Я только после того как сюда отпостил додумался в неё заглянуть.
В maps и city ничего подозрительного. Разве что скрипты...
Цитата:

Ишь ты.

А ты как думал? Просто если критику хочеться навести - милости прошу в топик, посвященный обсуждаемой теме, а здесь всё-таки тех.поддержка...

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 20:54 - 9 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

>>В maps и city ничего подозрительного

Про city я прогнал, а в maps действительно редко старт-координаты встречаются (но забывать не стоит). Entry (так буду называть) в скриптах приоритетней MAP'а. Вот значит скрипты карт и правь, override_map_start_hex там частенько встречается.

>>Просто если критику хочеться навести

Эко тебя от одного P.S. :-).

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 23:18 - 9 Июля, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Читаю тему и сильно притормаживаю. Во-первых, если вы о стартовых координатах, то на что вам функция маппера БИС, которая позволяет их задавать? Если вы о переходах с уровня на уровень, то координаты перемещения прописаны в свойствах зон перехода и лестниц. Или я чего-то не понимаю?

ЗЫ Рандомные стартовые координаты для случайных встреч и часть точек входа прописаны, если мне не изменяет память, в city.txt.

Отправлено: 12:52 - 14 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

to Wasteland Ghost

Это всё так, просто Strongholder'у влом координаты зелено-коричневых зон в маппере править . "Мы пойдём другой путёй!" (c) Вождь .

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 21:04 - 14 Июля, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Да не, координаты назначения (лестницы и зоны перехода) мне править всё равно придётся (точнее - уже приходиться) , а тогда меня интересовали умолчальные стартовые координаты, т.е. те, на которые Чуз попадает при заходе с карты мира. А чего это за функция в БИСовом редакторе? В принципе я уже приноровился в хекс-эдиторе править  всё, но всё равно интересно...

Да, а проблема с теми многоуровневыми картами крылась именно в скриптах. Ещё раз thanx Mynah'y!

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 19:41 - 15 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Цитата:

А чего это за функция в БИСовом редакторе?



Scripts -> Set Start Hex

Почему это в "Scripts" - не знаю :) Так уж бисовцы захотели.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 20:06 - 15 Июля, 2005
Fozzy
Пользователь

Откуда: Украина,Киев
Регистрация: Апр. 2004

Всего: 81 сообщение

Подскажите, как правильно ставить скрол локеры, какой ID тех которые надо ставить(там их два или три помойму)?
Заранее благодарен.

-----
Последний патрон в поржавевшем стволе - Остаток надежды на то что бы выжить.
И две банки джета в моем рюкзаке - Реальность, которой уже не увижу. (С)Fozzy

Отправлено: 16:55 - 30 Авг., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

FAQ, первый же пост.

Отправлено: 9:40 - 1 Сент., 2005
Tab10id
Пользователь

Откуда: Зеленоград
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 10 сообщений

Давно назрел вопрос, ответ на который найти не удалось.
Можно ли в маппере от BIS класть вещи критерам в инвентарь не по одному экземпляру?
Не хотел засорять форум таким глупым вопросом, ждал пока починят irc-сервер, но не судьба=)
Заранее спасибо
PS: прочитал время последнего сообщения. Сорри, что поднял старую тему

"Ложить" тут не надо...

-----
All you need is love!

Отправлено: 18:07 - 9 Янв., 2007
NBV
Пользователь

Регистрация: Февр. 2007

Всего: 6 сообщений

Tab10id

Я сам тока тока начал этим делом заниматься...
Нужно просто когда добавляешь критттеру предмет, щёлкнуть столько раз по этому предмету, сколько экземпляров его ты бы хотел иметь в инвентаре криттера...

-----
этож я!

Отправлено: 18:48 - 6 Фев., 2007
Austin
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 44 сообщения

Я тут хочу сделать новую случайную встречу, на которой противники не стояли бы всегда в одном и том же месте, а появлялись каждый раз в разных точках (как ванаминго или летатели, например). Как сделать это "случайное генерирование", кто-нибудь знает? Поискал по форуму, просмотрел первую половину worldmap.txt (где по идее это надо прописывать), но так и не понял.

Отправлено: 16:25 - 3 Марта, 2007
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Делай все по образу и подобию БИСят.
Открываем worldmap
в нем
[Random Maps: Desert]
map_00=Desert Encounter 1 - имя карты прописанное в maps.txt, это позже объясню.
:
[Random Maps: Mountain]
map_00=Cavern Encounter 0
map_01=Mountain Encounter 1
:
и т.д. до Random encounter tables

;[Pid Lists] - тут перечислены пиды криттеров, которые, могут встретятся
;pid0000=16777219,Male      ;Good Raider
;pid0001=16777220,Female    ;Average Raider
:
:
Далее идет перечисление того, что будет в данной случайной встрече:

[Encounter: Rad_Scorpions]
type_00=Ratio:100%, pid:16777221
position=Surrounding

[Encounter: Giant_Rats]
type_00=Ratio:100%, pid:16777227
position=Surrounding

[Encounter: Merchant_Party]
; WIP!
;map=Desert Merchant Map ; WIP!
type_00=pid:16777274, Script:258
type_01=Ratio:35%, pid:16777262, Item:8{Wielded}, Script:259
type_02=Ratio:15%, pid:16777263, Item:8{Wielded}, Script:259
type_03=Ratio:35%, pid:16777258, Item:4{Wielded}, Script:259
type_04=Ratio:15%, pid:16777259, Item:7{Wielded}, Script:259
:
:
Далее идут варианты самих случайных встреч и их условия
:
[Encounter Table 6]
lookup_name=Arro_M                                      ; Areas around Arroyo to nearly the ocean
maps=Mountain Encounter 1, Mountain Encounter 2, Mountain Encounter 4, Mountain Encounter 5         ; No Caverns here
enc_00=Chance:9%,Enc:(2-4) ARRO_War_Party AMBUSH Player
enc_01=Chance:9%,Enc:(2-4) ARRO_Cannibals AMBUSH Player
enc_02=Chance:9%,Enc:(2-4) ARRO_Spore_Plants AND (1-2) ARRO_Silver_Geckos FIGHTING Player
enc_03=Chance:12%,Enc:(1-4) ARRO_Silver_Geckos AMBUSH Player
enc_04=Chance:15%,Enc:(2-5) Bounty_Hunter_Low AMBUSH Player, If(Global(1) > 1) And If(Player(Level) < 7)
:
:
А после них идут тайлы карты мира разбитые на квадраты 6х5 с описанием встреч и територии встреч

[Tile 0]   - тайл № 0
art_idx=339   - картинка тайла
encounter_difficulty=0
walk_mask_name=wrldmp00 - маска тайла (проходимая и не проходимая территория)
; x_offset_yoffset=terrain,morning_chance,afternoon_chance,night_chance,type
0_0=Ocean,Fill_W,None,None,None,Fish_O - тайл 0_0, океан, и перечень встреч.

Далее в maps.txt находим

[Map 000]
lookup_name=Desert Encounter 1 - имя карты, на которое ссылались выше.
map_name=desert1 - непосредственно само название карты, только без расширения.
music=07desert
ambient_sfx=gustwind:20, gustwin1:20, rattle:15, rattle1:15, vulture:15, vulture1:15
saved=No  ; Random encounter maps aren't saved normally (only in savegames)
dead_bodies_age=No
can_rest_here=No,No,No  ; All 3 elevations
random_start_point_0=elev:0, tile_num:19086 - вот номера тайлов появления.
random_start_point_1=elev:0, tile_num:17302
random_start_point_2=elev:0, tile_num:21315
random_start_point_3=elev:0, tile_num:22699
random_start_point_4=elev:0, tile_num:20526

Самих противников можно еще и в скрипте карты расставлять, либо в скриптах самих нпс. Задаешь рандомайсом координаты появления и все.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 18:20 - 3 Марта, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Pavel - 18:43 - 3 Марта, 2007
Tab10id
Пользователь

Откуда: Зеленоград
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 10 сообщений

NBV

Да-да, это я знаю=)
Но вот только задалбывает это дело когда хочется добавить критеру в инвентарь около 200 монет
Как я понял, другого варианта в случае бисовского маппера нет.

-----
All you need is love!

Отправлено: 20:14 - 3 Марта, 2007
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Tab10id
Да, для БИСового маппера другого варианта, действительно нет. Но в чем проблема создавать в инвентаре вещи скриптово? Ведь это не однократно обсуждалось.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 0:13 - 4 Марта, 2007
Tab10id
Пользователь

Откуда: Зеленоград
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 10 сообщений

2 Pavel

Да, можно, но я пока только начинаю и хотелось бы делать все попорядку,
поэтому я начал с того, что начал лепить карты. На данном этапе работа со скриптами была бы ни к месту.
А вопрос я задал потому, что просматривая стандартные карты увидел, что эти вещи создавались именно на этапе создания этих самых карт.
Видимо разработчики использовали спецсофтины недоступные обществу..

-----
All you need is love!

Отправлено: 0:52 - 4 Марта, 2007
Austin
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Сент. 2006

Всего: 44 сообщения

Цитата:
Quote: from Pavel on 18:20 - 3 Марта, 2007
Делай все по образу и подобию БИСят.
Открываем worldmap
в нем...

Большое спасибо за разъяснение! Получилось!

Отправлено: 19:06 - 4 Марта, 2007
Shuriken
Пользователь

Регистрация: Март 2007

Всего: 3 сообщения

Не могу на локацию трупиков набросать!..
В Fallout-е они разных видов...
В editore нет. Может как-то в свойствах челов задаются в скриптах?..
Или все же придется потрашить анимашки и создавать новые объекты?..
Если кто-нибудь что-нибудь знает по этому вопросу пожалуйста посоветуйте как быть... Буду очень признателен!

-----
shurik

Отправлено: 19:28 - 12 Марта, 2007
Alchemist
Модератор

Откуда: Арзамас-17
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 298 сообщений

Странно, точно помню, что обсуждалось, но не могу найти...
Смысл в следующем: для получения трупа на карту в редакторе сначала помещается нормальный живой криттер, а потом, не выходя из редактора, убивается. Полазай по меню, эта функция ("умерщвление") даже была на какой-то клавиатурный шоткат вынесена.

-----
/// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!

Отправлено: 20:17 - 12 Марта, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Alchemist - 20:20 - 12 Марта, 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Сам с этм мучался...
Нажимай K(Л русская) на клаве, появится крестик. Ткни им в любого живого критера.
Он тут же лыжи смажет)

Отправлено: 22:30 - 12 Марта, 2007
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Ставишь живого криттера и выбираешь на нем:
shift + K - меню выбора варианта трупа (на любой вкус и цвет)
K - просто убить (лежит в луже крови)

Вот еще набор часто используемых горячих клавиш
alt + H - отобразить в ряде криттеров выбранного на карте криттера
alt + Y - набор для создания пола (выбирай нужную заготовку и клацай по карте)
ctrl + J - выбор оружия
shift + M - смена курсора: курсор мышью/курсор гексом

Самые нужные полезные сочетания я привел, остальные могу тоже привести, так как темы действительно не нахожу. Нужно кому-то?

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 22:35 - 12 Марта, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Pavel - 22:39 - 12 Марта, 2007
Shuriken
Пользователь

Регистрация: Март 2007

Всего: 3 сообщения

Огромное спасибо всем кто помог!!!

-----
shurik

Отправлено: 23:09 - 12 Марта, 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Самые нужные полезные сочетания я привел, остальные могу тоже привести, так как темы действительно не нахожу. Нужно кому-то?

Конечно!
Ждем с нетерпением.
Особенно хочется "положить" больного критера в маппере, при условии, что он потом вскочит (при лечении)
Скрипт БИСят есть, а вот как положить?

Отправлено: 17:09 - 13 Марта, 2007
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Попробуй так:
1) shift + K - меню выбора варианта трупа
2) В менюшке любая из двух верхних (лежит на спине или на животе, но без крови).
Другого варианта не припоминаю, но вроде работает.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 1:25 - 14 Марта, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Особенно хочется "положить" больного критера в маппере, при условии, что он потом вскочит (при лечении)

А ещё лучше делать подобные вещи скриптово в map_enter_p_proc этого самого криттера .

Отправлено: 10:00 - 14 Марта, 2007
Alchemist
Модератор

Откуда: Арзамас-17
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 298 сообщений

Цитата:
ещё лучше делать подобные вещи скриптово в map_enter_p_proc

Только при условии, что тела в момент загрузки карты находятся за пределами зоны видимости игрока. Иначе, "осыпающиеся" трупы могут не очень хорошо сказаться на визуальной составляющей.
Тако же, наш любимый standing dead body bug, похоже, тоже любит проявлять себя именно в этот момент.

-----
/// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!

Отправлено: 10:55 - 14 Марта, 2007
Dweller
Пользователь

Откуда: Е-бург
Регистрация: Июль 2007

Всего: 29 сообщений

Помогите! Ставлю зону выхода на карту,  устанавливаю exit - grid data -1 , -1, 0,0,  как и положено, в маннере БИС работает нормально, выхожу на карту мира, а в игре странный баг: выходит на пустую карту пустыни, пытаясь выйти с карты, попадаю снова на эту пустую карту. И т. д.

-----
Не нужна мне эта подпись

Отправлено: 20:30 - 15 Июля, 2007
Ghost201087
Пользователь

Откуда: Незалежна Рохлянд ...
Регистрация: Июль 2007

Всего: 5 сообщений

Кто может помогите пожалуйста. Сделал карту. Но никак не могу нормально сделать этот чертовый лифт. Карта представляет собой шахты, а лифт тоже шахтерский из Реддинга. Я уже и Elevator stub ставил и скрипты от лифтов с других карт пробовал на гекс ложить. Ничего не выходит. Лифт все равно остается "неживой". Документацию перелопатил вроде бы всю, но как то такой проблеме вроде бы мало внимания уделяют. Был бы очень признателен за маленькое, но очень подробное руководство по созданию лифта в маппере от BIS. Постить его сдесь не обязательно, лутше на мыло:ghost201087@mail.ru Заранее всем благодарен!

-----
Сам факт существования существуемого, еще не доказывает, что существование существуемого существует на самом деле...

Отправлено: 14:31 - 17 Июля, 2007
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Дока+Утилита.
Новых лифтов ты создавать не можешь(кол-во прошито в двиг - 24 лифта), но можешь использовать незадействованные лифты (таких как минимум пять).
А скриптово, насколько я знаю ни у кого ещё не получалось сделать полноценный лифт. Хотя Pavel, ЕМНИП, в своем моде реализовывал нечто такое.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 0:15 - 18 Июля, 2007
Electrius
Пользователь

Регистрация: Дек. 2007

Всего: 22 сообщения

Сорь, а нечто такое это что ?
Значит скриптово все-таки можно ?

Отправлено: 19:56 - 12 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Electrius - 3:39 - 29 Янв., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com