» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Строительство карт и организация локаций (Как правильно, как надо, кто как и какие приемы)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] Все собщения

 
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Надо вот локацию организовать. Замысел есть, разбивка на уровни есть, эскизы планов уровней есть. Думал, осталось самое простое - наклепать в редакторе картежки и... Как бы не так. Ну, про офигителное число тайлов и стенок я как то вопрос поднимал. Букмарки очень помогают. Спасибо Wasteland Ghost за наводку. Пришлось также на листочке для себя пометить коды интересных объектов, которые могут пригодиться в отстройке карты. Но прежде чем приступить к картострою, хотел бы узнать ответы вот на какой вопрос:
 Подметил такую штуку, что вот в организации фоловских локаций карты, которые содержат открытые пространства, находятся в отдельном map-файле, даже если имеется возможность пристегнуть их в виде уровня к закрытым(подземным) частям локации. Возможно это связано с тем, что для открытых карт необходимо привязать отдельный скрипт, который отвечает за иммитацию смены дня и ночи? В планируемой мной локации всего три  разных места. Удобно было бы объединить их в один трехуровневый map-файл, но одно из мест - это открытое пространство, а два других - подземные уровни. Вот и не знаю, как лучше поступить. На открытом уровне однозначно нужна смена дня и ночи...



(Отредактировал(а) Jochua - 11:33 - 14 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:49 - 14 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

Можно и объединить 3-в-1. а насчёт смены освещения дня и ночи , так можешь внести проверку в скрипт карты и в зависимости от положения игрока(на каком он уровне карты находится) и времени суток, можешь включать и отклбчать смену освещения.

Отправлено: 11:50 - 14 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

to Jochua наступил на больную мозоль :). Слушай сюда:

1. Нет понятия "наземное"/"подземное". Любой уровень может быть отрисован как угодно. Разные карты, вероятно :), разные люди рисовали, а возможности копирования уровней с карты на карту нет. Может, поэтому.

2. Каждая карта пристёгнута к какой-нибудь локации, даже рандомные встречи.

3. Смена дня и ночи прописывается в скрипте карты в мап_энтер и мап_апдейт или ручками или с использованием БИСовских макросов.

4. Ещё не забудь про машину. Её появление/стирание прописывается в скрипте карты. Если на карте несколько уровней, то придётся ещё и изменять скрипт багажника, чтоб не ходил за тобой так явно :).

Отправлено: 13:36 - 14 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 pal
Немного усложняет скрипт, но можно попробовать. Логичный выход из положения.

2 Wasteland Ghost
Я прям как медвежонок гамми - все по мозолям...

- 1. Это то мне ясно. Тут только вспомнил, что даже на уровнях подземных убежищ время играет роль. То, что предложил pal - наверное самое верное. Я просто неверные выводы сделал...

- 3. Юзаю пакет Noid'а, но думаю, несложно будет вычленить типовую конструкцию из скриптов от похожих карт

- 4. А вот за машину спасибо. Как-то выпало из головы, что игроку может взбрести в голову заехать даже в самую начальную локацию на тачке. А я даже места на открытой карте не предусмотрел. Вечером работал стирашкой . С багажником пока разбираюсь

Да, вот если кто на вскидку еще знает. Будет у меня на карте стоять персонаж один. Днем он стоит перед своей хижиной и доступен для разговора, а как только вечереет, прется в свою хижину и дрыхнет там. Таких типовых ситуаций море в игре. Если кто уже разбирался - обыгрышь сего чуда выполняется на уровне скрипта карты или на уровне скрипта персонажа?

И еще меня мучает вот какой вопрос. У героев, имеющих говорящую репу, в скриптах наличествует конструкция, которая в зависимости от местонахождения перса (то бишь в зависимости от того, в какой локации он обретается) во время активации режима диалога вычисляет идентификатор задника, который следует показывать позади болтоголовы. Если я ввожу новую локацию, ее код не известен оригинальным скриптам игры. Получается, если у меня, предположим, подземная база, то вот такой персонаж при разговоре на этой карте будет иметь в качестве задника дефолтный - т.е. пустыню. Некрасиво получается. Кто-то над этим думал?

Ну и мальца отступлю от темы, но вопрос тесно связан с фирменным редактором. Вот дошли у меня лапки до встроенного редактора протофайлов. Приятственная вещь. Контекстнозависимая. Склепать нового перса или предмет можно, не покидая редактор. Вновь созданный протофайл прописывается в соответствующий lst-файл автоматически. Короче, можно не парится с HEX-редакторами и не всегда ясными доками по PRO-файлам. На диске даже создается удобный текстовичок, в котором в удобном виде расписаны все флажки и параметры отредактированного или созданного PRO-файла. Просто сказка. Настоящая интегрированная среда для моддинга. Но... Если кто имеет опыт работы - не встерчались ли там какие подводные камни? Доки по этому делу нигде не встречал и этот вопрос что-то не очень активно обсуждался вроде. Как он - этот встроенный редактор?


(Отредактировал(а) Jochua - 9:09 - 15 Авг., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:06 - 15 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

по поводу поведения персонажа в зависимости от времени суток, то лучше всего такие действия прописать конечно в скрипте самого персонажа (с проверкой времени и изменением положения перса). Скрипт карты лучше не загружать почём зря.

а поводу говорящих голов так ведь можно поставить и нулевой-чёрный фон сзади. так ведь , или это тебя не устраивает?

Отправлено: 10:56 - 15 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua:
 Параметр, который задаёт фон - ето, наверное, (если я не прав, исправьте) номер фреймки из [art\backgrnd\BACKGRND.LST - 1]. А там их куча! Т.е. тебе нужно узнать номер карты етой штуковиной
 if Misc(46,0)= x then...  где x - номер карты из data\CITY.TXT
а потом просто, сравнить номер карты  с номером твоей... совпадёт - давай говорящему бубину нужный фон...
Или я тока что бред сказал?

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 12:43 - 15 Авг., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 COOLer
2 pal
Имелись в виду персонажи, которые могут присоединиться к избранному и имеют говорящую репу. Если конкретнее, то это Маркус, Мирон и Сулик. У все у них в скриптах стоит нечто вроде switch на текущую карту, на которой он (этот персонаж находится). Так вот, этот кусочек кода настраивает задник в зависимости от локации. Если, например, игрок вместе с Суликом ломанулся в убежище, то у Сулика задником техно-ф0н убежища, если игрок остановился в пустыне - задником у Сулика при разговоре будет пустыня и т.д. Но если вы вводите новую локацию, то ее код и коды ее карт не известны скриптам Маркуса, Сулика и Мирона и их задники будут в случает неопознанной локации дефолтными - нсколько я помню, это задник пустыни. Заводит игрок того же Сулика в самопальное подземелье, а задником у того при разговоре - пустыня - смешно, да... Единственный выход, который я вижу, это модифицировать скрипты всех этих трех вышеозначенных персонажей на предмет корректной обработки вновь добавленной локации. Некрасиво выходит. А самопального персонажа сам бог велел настроить как надо, если вы это имели в виду. И задник для своей локации можно индивидуальный сделать. Главное что-бы все "заинтересованные" скрипты об этом нововедении знали...
2 pal Для разнесения уровней с открытой местностью и подземельями по разным картам появилась еще одна более прозаическая причина. Это музон и фоновые звуки. Ну, с музыкой фиг с ней - может играть одна и та-же. А вот звуки окружающей среды создают атмосферу. На поверхности - крики гекконов и пр., а под землей - капель и, если это заброшеная база, потрескивание счетчика гейгера и писк компов. Звуки из скриптов, насколько я знаю, настаивать нельзя, посему возникает просто вынужденная необходимость ваять различные карты . Если есть какие соображения, пости ниже

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:33 - 18 Авг., 2003
pal
Пользователь

Откуда: Estonia, Narva
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 42 сообщения

Согласен, что если фоновые звуки  должны быть разными конечно нужно разными картами делать уровни...
А вот насчёт переделок уже существ. персонажей ради тока правильного изменения фона задника, ну ето мне кажется того не стоит. может попытаться сделать это через скрипт новой локации, хотя не знаю можно ли это сделать , сам ещё не пробовал...

Отправлено: 12:48 - 18 Авг., 2003
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2 Jochua:
 Перекомпиль скрипты партийцев... там мужно добавить 2 строчки и всё будет работать...

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 14:20 - 18 Авг., 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

Немного усложняет скрипт, но можно попробовать. Логичный выход из положения.


Сие, друг мой, не просто "логичный", а самый что ни на есть стандартный "выход из положения". Фол сам освещение не меняет. Расковыряй скрипт любой карты с подземельем. Что там нарисовано? Правильно, в энтер и апдейт стоит ветвление: иф на таком-то этаже, то вычисляем освещение так-то, иф на таком, то так-то... и тэ дэ.
Цитата:

Для разнесения уровней с открытой местностью и подземельями по разным картам появилась еще одна более прозаическая причина. Это музон и фоновые звуки.


"Музон" из скриптов менять можно, на счёт амбиента - не знаю, не встречалось такого пока.
Цитата:

Имелись в виду персонажи, которые могут присоединиться к избранному и имеют говорящую репу.


Возьми хеадер PARTYBKG.H от БИС. Это даже комментировать не надо. Как правильно заметил COOLer, если тебе это очень надо, то добавь в скрипты партийцев одну строчку. Только не в БИС. Лучше декомпиль последние.

Отправлено: 14:50 - 18 Авг., 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com