» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

все тетки в боевой броне HFCMBT.(и две буквы).frm
а фрмку миранды (меринды или как ее?) я не помню

вспомнил nfpeas..frm вроде бы....
правда если ты просто заменишь фрмки местами, то получится следующее:
"вы встретили группу крестьян-оборванцев" и среди них тетка в комбат арморе! Поэтому на мой взгляд надо поменять фрм в прото файле самой меринды-миранды...

(Отредактировал(а) Gatling - 20:31 - 4 Авг., 2004)

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 19:59 - 4 Авг., 2004
Nazgul
Пользователь

Регистрация: Июль 2004

Всего: 6 сообщений

Спасибо.

Цитата:

поменять фрм в прото файле самой меринды


А как это сделать? И какой именно файл?

Отправлено: 21:04 - 4 Авг., 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

используй бисовский мэппер. Просто откройв мэппере(не в директории а всамом) раздел critters и смотри:
все прото партийцов стоят (вроде рядом)и у каждого партийца по нескоко прото файлов (чтоб уровень повышался). Все прото партийцев находятся РЯДОМ!
То есть у мирии (так вроде) нескоко прошников и укаждаого надо изменить nfpeas 11,1 на hfcmbt 11,1
(помойму так). Как редакировать прото файлы в мэппере смотри соотв тему в тех поддержке. (mapper as proto editor)

вот вроеде и все, хотя может я чето попутал

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 21:26 - 4 Авг., 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

половина вышесказанного мной бред ибо:
1) мирия имеет только один прото файл (у нее нет апгрейдов), под номером 16400.
2) не все партийцы стоят рядом...
3) да вот вроде и все.


-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 23:10 - 5 Авг., 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Извиняюсь, что поднял старую тему, но тема, более менее близкая к вопросу, улетела еще дальше (тема Ещё раз о палитре (color.pal) ).

Хочу прикрутить к новой версии FrameAnimator возможность декодирования индексов цветов FRM-файлов при помощи игровых PAL-палитр (в частности, color.pal), а также возможность обратной кодировки цветов при создании FRM по игровой PAL-палитре. Огроменное спасибо Anchorite за просвещение в плане структуры PAL-файлов. В связи с этим возник вот такой вопрос:

По идее, если использовать для вышеприведенных операций некую *.pal, то если имеем некий индекс цвета в FRM-файле - ColorIndex, то по нему извлекаем из первой части PAL-палитры соответсвующую этому индексу цветовую RGB-смесь Color. Цвет Сolor получается очень темный. Чтобы цвет более менее зрительно соответсвовал видимому в игре цвету, вроде как нужно выполнить определенное преобразование. _Color = Function(Color). Логично предположить, что желательно бы, чтобы функция Function так бы преобразовывала цвет Color  в _Color, чтобы при обратной кодировке цвета _Color при помощи второй части той же самой PAL-палитры получался бы тот же самый исходный индекс ColorIndex.
 а) В качестве Function использовал предложенное умножение всех цветовых составляющих Color на 4. Все вроде хорошо, но вот для палитры color.pal цвета по индексам 84, 117, 208 при обратном преобразовании в индекс по второй части палитры выдали несоответсвующие индексы (анимированные цвета и цвет фона в расчет не брались). Для палитры helpscrn.pal не прокатило уже около двух десятков цветов.
 б) Аналогичная ситуация, когда использую для пересчета интенсивности формулу WinIntensity=(DosIntensity+1)*4-1, указанную товарищем KIA в упомянутой мной выше ветке форума (если я правильно, конечно, эту формулу понял ).

Собственно, алгоритмы, которые я юзал:
------Загрузка палитры----------------------------------
unsigned int BasePallete[256]; // Палитра цветов из первой части *.pal
for(int c=0; c<256; c++)
{
  BasePallete[c] = 0;
  for(int j=0; j<3; j++)
  {
     unsigned char buf;
     BasePallete[c]<<=8;
     FileRead(iFileHandle,&buf,sizeof(buf));
     //BasePallete[c] = BasePallete[c] + buf * 4; // Метод Anchorite
     BasePallete[c] = BasePallete[c] + (buf + 1) * 4 - 1; // Метод KIA
  }
}
unsigned char Pallete[32768]; // Справочник индексов из втрой части *.pal
for(int d=0; d<32768; d++)
{
  unsigned char buf;
  FileRead(iFileHandle,&buf,sizeof(buf));
  Pallete[d] = buf;
}
--------------Тест палитры-------------------------------
for(int c=0; c<256; c++)
{
   unsigned int _Color = BasePallete[c];
   unsigned int a0 = _Color & 255;
   unsigned int a1 = (_Color & 65280) >> 8;
   unsigned int a2 = (_Color & 16711680) >> 16;
   //unsigned int wFalloutRGB = ((a2 >> 3) << 10) | ((a1 >> 3) <<  5) | (a0  >> 3);
   unsigned int wFalloutRGB = (((a2  >> 3) & 0x7F) << 10) | (((a1 >> 3) & 0x7F) <<  5) | ((a0  >> 3) & 0x7F);
   int ColorIndex = Pallete[wFalloutRGB];
   if(c != ColorIndex) ShowMessage("c=" + IntToStr(c) + " ,ClrIdx=" + IntToStr(ColorIndex)); // То биш несоответствие
}
----------------------------------------------------------
Где же собака порылась? Ошибка в моих алгоритмах? Или преоразование цвета (та самая Function()) более хитрая? А может быть и нет никакого четкого соответствия между первой и второй частями PAL-файлов?  Если кто-то свежим взглядом засек баг в моих алгоритмах или имеет какие-то соображения по поводу проблемы - буду очень признателен за помощ


(Отредактировал(а) Jochua - 16:38 - 19 Авг., 2004)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 16:20 - 19 Авг., 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Хе хе, с подачи коллег модмейкеров...

Новое в Frame Animator 2.51
 - Функция 'Project As Template' заменена более гибкой функцией 'Execute Script', которая позволяет выполнять FAS-скипты, содержащие макрокоманды управления действиями программы
 - В рамках функции автоматизированной обработки ('Automate' реализована поддержка FAS-скриптов.
 - Реализована поддержка PAL-палитр Fallout (настолько, насколько я понял из разъяснений коллег + незначительные корректировки)
 - Добавлен новый режим дизеринга при создании FRM-файлов - 'Fallout', позволяющий кодировать цвета по индексной таблице загруженной PAL-палитры Fallout (опять же, насколько это стало понятно мне из доступной информации по этому вопросу)
 - При открытии FRM-файла программа теперь пытается отыскать одноименный с FRM PAL-файл, и если такая палитра найдена, то она грузится автоматически и по ней декодируются цвета открываемого FRM-файла

Архив программы: http://www.jochua.nm.ru/dwnld/fantr251.zip

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:48 - 7 Сент., 2004
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

Joshua
Ты както раньше занимался привязкой звуков к анимациям, а конвертированием своих звуков в ACM не занимался? Ато я чето немогу переконвертить snd2acm, вроде WAV кидаю тот чтонужен, вобщем если ты конвертил то напиши полностью как именно.Пожайлуста. Извиняюсь что малек не по теме.


(Добавление от 9:27 - 29 Ноября, 2004.)


И еще вопрос, в critters.lst после имени анимаций через запятую идут цифры, че за они.

Отправлено: 8:59 - 29 Ноября, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Ronin

По поводу звуков... Я тоже конвертил snd2acm. К сожалению, давно не обновлял эту утилиту и уверен, что новые версии уже работают несколько иначе. Навскидку могу лишь сказать, что для нормальной конверсии утилита требовала, чтобы звук был определенной битности и частоты. Если все было нормально, то утилита выдавала ценные цифры для дальнейшей регистрации звука в игре: число сэмплов и размер звука. Но это было в старом варианте и у меня вроде все работало. Более не могу по этому поводу распинаться, так как разработчик данной утилиты, а также утилиты автоматизированной регистрации звука в игре посещает этот форум. Советую порыть форум на предмет соответсвующей ветки и поискать там ответ на вопрос. Если такового не отыщется, спроси непосредственно автора утилиты.
 Во втором приближении почетче обрисуй проблему. На каком этапе ты застопорился? Что за звук? Если именно на этапе конверсии - тут только автор утилиты может грамотно что-то сказать, если же на этапе привязки звука в игре - тут еще можно поразбираться.
 
 Про цифры в critters.lst читай чуть выше на предыдущей или пред-предыдущей страничке данной темы. Там обе цифры достаточно внятно разъяснены.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:45 - 1 Дек., 2004
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

С конвертированием разобрался, тлько когда вставляю их в Фаргусовский фолл и испытываю в маппере то в место звуков молчание и маппер вылетает. А в SNDLIST.LST как регистрировать? Первое число похоже что число сэмплов*2, второе размер файла, а третье типа порядковый номер в листе*2.

Отправлено: 8:33 - 2 Дек., 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Ronin
 Для разных типов звуков разные ньансы. Что за звук? Для чего? Для озвучки персонажа, или для озвучки стрельбы или что-то иное. По озвучке персонажей - листни немного назад эту же ветку - там есть ряд заметок по этому поводу. Наверняка есть что-то в FAQ, который прилеплен в форуме.
 В общем же случае цитирую материал из "TeamX Press  Audio & Video Journal #2"
----------------------------------------------------------
Список sndlist.lst представляет собой текстовый файл с весьма оригинальной структурой:

Первая строчка - это количество содержащихся в списке ACM-файлов.
Далее идут описания звуков, по 4 строчки на каждый файл:
  название, включая расширение
  длина ACM-файла
  длина звука в байтах (или, учитывая 16-и битность звуковых файлов, количество сэмплов, умноженное на 2)
  удвоенный порядковый номер файла
Все описания упорядочены по названию (регистр символов в расчет не берется).

Если описание звука неточно, Fallout может вообще отказаться воспроизводить этот звук. Путем антигуманных экспериментов было установлено, что критичными в смысле воспроизведения являются следующие моменты:

количество файлов в списке, соответствующее первой строчке;
упорядоченность имен файлов;
корректная длина звука.
Похоже, кривой порядковый номер не страшен, также допустимо указывать неправильные длины файлов (во всяком случае, если указанная длина ACM-файла больше реальной, звук будет воспроизводиться).
----------------------------------------------------------

Автор этих ценных рулесов, товарищ ABel сваял чУдную утилиту для облегчения регистрации (помнится, называется RegSnd или что-то похожее). Попробуй ее поюзать. Если хочеш более конкретных советов, пиши подробнее о ситуации...

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:15 - 2 Дек., 2004
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com