» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Вероятно с целью уменьшения объема памяти (было актуально для первого Фолла). Если кто-то там помер или помирает - то он будет это делать только в одном направлении и поменять его вряд ли сможет

Отправлено: 19:23 - 6 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Anchorite

 Да уж . Что верно, то верно. Спасибо за наводку.
 Я тут немного порыл со своей стороны. FRM-ки вида FR0-FR5 игра не воспринимает для обычных "живых" фаз анимации (ходьба, стояние на месте и пр.). Не показывает персонажа на карте вовсе, если заменяю слитную FRM-ку ??????AA.FRM на пять ??????AA.FR0-??????AA.FR5. Похоже, согласуясь с твоим замечанием, игруля раз и навсегда грузит один файлик, соответсвующий нужному направлению во время откидывания копыт и все, а во время воспроизведения "живых" анимаций ей необходим в памяти файл со всеми направлениями. Надо будет попробовать наоборот сделать слитную анимацию смерти и посмотреть, будет ли она работать...

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:11 - 7 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Вот здесь краткие рулесы (не законченные) по созданию персонажа при помощи 3DMAX и FrameAnimator http://www.jochua.nm.ru/docs/frmantr.htm

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:01 - 12 Июля, 2004
yrbis
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Дек. 2003

Всего: 94 сообщения

Люди, скажите кто-нибудь, чем или как из анимированного gif'а можно выдрать кадры?
   Да, глупый вопрос! просто в yandex'е набрать анимированный gif. Советую
GIF Movie Gear

(Отредактировал(а) yrbis - 17:12 - 19 Июля, 2004)

-----
Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!

Отправлено: 14:40 - 15 Июля, 2004
aniska
Пользователь

Регистрация: Янв. 2003

Всего: 7 сообщений

Привет всем!

Ребята, не держите зла, если эта тема уже обговаривалась, но все-таки.
Меня интересует такой вопрос: в файле critter.dat//art/critters.lst возле
названия каждой фрм'ки стоят какие-то два числа. Например harobe,11,1,
а возле некоторых одно - hmbmet,11. Не подскажите глубокоуважаемые форумцы,
что эти цифры означают и на что они влияют. И как отразится на игре если я их
изменю.

И еще один вопросец: как я понял в файлах анимации криттеров последние две буквы
означают анимацию определенного действия. Например ro, rp и т.д. Может кто
знает как они разшифровуются. Какое сочетание отвечает за атаку, какое за бег
и т.д. Если кто сталкивался с этим и знает просьба запостить.

Отправлено: 0:05 - 20 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

to aniska: Слушай, друг, ты хоть тему-то листал? Вернись на страничку назад, там все ответы на твои вопросы...

Отправлено: 10:46 - 21 Июля, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>две буквы означают анимацию определенного действия. Например ro, rp и т.д. Может кто знает как они разшифровуются. Какое сочетание отвечает за атаку, какое за бег и т.д.

Поюзай это и это.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:08 - 23 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 aniska
 Добавлю к вышесказанному лишь пару моментов:
 Если делается анимация удара, то необходимо задавать дополнительно так называемый Action Frame, помечая кадр, в котором происходит пик удара (короче, соприкосновение кулака с телом жертвы). Аналогично для анимаций удара холодным оружием. Не уверен (надо будет провереть), но этот кадр надо задавать также для анимаций бросания чего-либо (момент отрыва бросаемого предмета от руки). Но опять же повторюсь, насчет последнего - просто предположение.
 Анимация пальбы не так проста. В общем случае она состоит из трех фаз:
 1. Изготовка оружия к бою
 2. Стрельба (либо одиночными, либо очередью)
 3. Возврат оружия в исходное положение
 На каждую фазу делается отдельный FRM. Для некотрых персонажей фазы 1 и 3 не реализованы, так как оружие у них встроенное и уже зафиксировано в боевом положении (для охранных роботов, например или у огнедышащих гекконов (последний пример не проверял, но предполагаю, что так)).

P.S. Появилась новая версия Frame Animator 2.01

Дополнительные возможности и нововведения Frame Animator 2.01

 - При сохранении открытого FRM-файла, как проекта, входящие в анимацию кадры записываются, как 24-bpp BMP-файлы в ту же директорию, куда записывается сохраняемый FPR-проект (т.е. вроде как полученные BMP-шки можно открывать и редактировать в младших версиях Adobe Photoshop (v.3 и v.4));
 - Кнопка активации инструмента редактирования базовых смещений текущей коллекции и смещений отдельных фреймов в текущей коллекции при помощи мыши вынесена явным образом на панель инструментов в нижний левый угол интерфейса наряду с инструментом взятия образца цвета. По умолчанию инструмент редактирования смещений не активен и требует для активации явного выбора;
 - Дополнительно к базовой функциональности инструмента визуального редактирования смещений мышью присутствует возможность редактирования смещений строго в соответствии с ориентацией текущей коллекции (режим активен, если во время редактирования удерживать кнопку Shift)
 - Для большинства функций введены горячие клавиши;
 - В меню Edit появилась функция Undo. Программа поддерживает буфер отката, в котором хранит последние 10 изменений базовых смещений или смещений конкретных фреймов, выполненных при помощи любой функции редактирования смещений. Функции New Project..., Open Project..., Add Frames..., Remove Frames, Frame Down и Frame Up очищают буфер отката.
 - В меню View введена новая функция Ghost, позволяющая включить отображение в рабочем окне наряду с текущим фреймом текущей коллекции изображение второго фрейма, отстоящего на произвольное количество фреймов от текущего. Инкремент или декремент индекса фонового фрейма относительно индекса текущего фрейма задается через окно настроек (Edit/Options...) в поле Ghost(+/-). Данная функция применима в случае мультифреймовых проектов;
 - В меню File добавлена функция Automate..., которая позволяет автоматически выполнить операции конвертирования FRM -> FPR, FPR -> FRM сразу над несколькими FRM-файлами или FPR-проектами. Выполнение операции можно прервать, нажав кнопку Esc.
 - Рабочее окно вроде как теперь не моргает во время редактирования смещений или пробежки по списку фреймов.

ZIP-архив(315к)http://jochua.nm.ru/dwnld/fantr201.zip

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:31 - 23 Июля, 2004
yrbis
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Дек. 2003

Всего: 94 сообщения

Я выдрал из тактикса робота и вставил его в фол - создал, для теста, mabeheaa.frm и mabeheab.frm прописал их в critter.lst. Переконвертировал звук ходьбы, положил его в папку sfx под именем mabeheab.acm, прописал его regsnd'ом в sndlist.lst, который положил в туже папку sfx. Переправил hex-редактором имя SNDLIST.LST на SNDLIST.LSS в master.dat(кстати кому нужно адрес sndlist примерно
1629A13E).......
  Робот(behemoth) ползает тише мышей! Кто-нибудь знает почему?  

-----
Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!

Отправлено: 21:28 - 24 Июля, 2004
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Возможно выставлен неверный FPS

Отправлено: 0:22 - 26 Июля, 2004
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com