|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Вероятно с целью уменьшения объема памяти (было актуально для первого Фолла). Если кто-то там помер или помирает - то он будет это делать только в одном направлении и поменять его вряд ли сможет
|
Отправлено: 19:23 - 6 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite Да уж . Что верно, то верно. Спасибо за наводку. Я тут немного порыл со своей стороны. FRM-ки вида FR0-FR5 игра не воспринимает для обычных "живых" фаз анимации (ходьба, стояние на месте и пр.). Не показывает персонажа на карте вовсе, если заменяю слитную FRM-ку ??????AA.FRM на пять ??????AA.FR0-??????AA.FR5. Похоже, согласуясь с твоим замечанием, игруля раз и навсегда грузит один файлик, соответсвующий нужному направлению во время откидывания копыт и все, а во время воспроизведения "живых" анимаций ей необходим в памяти файл со всеми направлениями. Надо будет попробовать наоборот сделать слитную анимацию смерти и посмотреть, будет ли она работать...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:11 - 7 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Вот здесь краткие рулесы (не законченные) по созданию персонажа при помощи 3DMAX и FrameAnimator http://www.jochua.nm.ru/docs/frmantr.htm
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:01 - 12 Июля, 2004
|
|
yrbis
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Дек. 2003
Всего: 94 сообщения
|
Люди, скажите кто-нибудь, чем или как из анимированного gif'а можно выдрать кадры? Да, глупый вопрос! просто в yandex'е набрать анимированный gif. Советую GIF Movie Gear (Отредактировал(а) yrbis - 17:12 - 19 Июля, 2004)
----- Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
|
Отправлено: 14:40 - 15 Июля, 2004
|
|
aniska
Пользователь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 7 сообщений
|
Привет всем! Ребята, не держите зла, если эта тема уже обговаривалась, но все-таки. Меня интересует такой вопрос: в файле critter.dat//art/critters.lst возле названия каждой фрм'ки стоят какие-то два числа. Например harobe,11,1, а возле некоторых одно - hmbmet,11. Не подскажите глубокоуважаемые форумцы, что эти цифры означают и на что они влияют. И как отразится на игре если я их изменю. И еще один вопросец: как я понял в файлах анимации криттеров последние две буквы означают анимацию определенного действия. Например ro, rp и т.д. Может кто знает как они разшифровуются. Какое сочетание отвечает за атаку, какое за бег и т.д. Если кто сталкивался с этим и знает просьба запостить.
|
Отправлено: 0:05 - 20 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
to aniska: Слушай, друг, ты хоть тему-то листал? Вернись на страничку назад, там все ответы на твои вопросы...
|
Отправлено: 10:46 - 21 Июля, 2004
|
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 aniska Добавлю к вышесказанному лишь пару моментов: Если делается анимация удара, то необходимо задавать дополнительно так называемый Action Frame, помечая кадр, в котором происходит пик удара (короче, соприкосновение кулака с телом жертвы). Аналогично для анимаций удара холодным оружием. Не уверен (надо будет провереть), но этот кадр надо задавать также для анимаций бросания чего-либо (момент отрыва бросаемого предмета от руки). Но опять же повторюсь, насчет последнего - просто предположение. Анимация пальбы не так проста. В общем случае она состоит из трех фаз: 1. Изготовка оружия к бою 2. Стрельба (либо одиночными, либо очередью) 3. Возврат оружия в исходное положение На каждую фазу делается отдельный FRM. Для некотрых персонажей фазы 1 и 3 не реализованы, так как оружие у них встроенное и уже зафиксировано в боевом положении (для охранных роботов, например или у огнедышащих гекконов (последний пример не проверял, но предполагаю, что так)). P.S. Появилась новая версия Frame Animator 2.01 Дополнительные возможности и нововведения Frame Animator 2.01 - При сохранении открытого FRM-файла, как проекта, входящие в анимацию кадры записываются, как 24-bpp BMP-файлы в ту же директорию, куда записывается сохраняемый FPR-проект (т.е. вроде как полученные BMP-шки можно открывать и редактировать в младших версиях Adobe Photoshop (v.3 и v.4)); - Кнопка активации инструмента редактирования базовых смещений текущей коллекции и смещений отдельных фреймов в текущей коллекции при помощи мыши вынесена явным образом на панель инструментов в нижний левый угол интерфейса наряду с инструментом взятия образца цвета. По умолчанию инструмент редактирования смещений не активен и требует для активации явного выбора; - Дополнительно к базовой функциональности инструмента визуального редактирования смещений мышью присутствует возможность редактирования смещений строго в соответствии с ориентацией текущей коллекции (режим активен, если во время редактирования удерживать кнопку Shift) - Для большинства функций введены горячие клавиши; - В меню Edit появилась функция Undo. Программа поддерживает буфер отката, в котором хранит последние 10 изменений базовых смещений или смещений конкретных фреймов, выполненных при помощи любой функции редактирования смещений. Функции New Project..., Open Project..., Add Frames..., Remove Frames, Frame Down и Frame Up очищают буфер отката. - В меню View введена новая функция Ghost, позволяющая включить отображение в рабочем окне наряду с текущим фреймом текущей коллекции изображение второго фрейма, отстоящего на произвольное количество фреймов от текущего. Инкремент или декремент индекса фонового фрейма относительно индекса текущего фрейма задается через окно настроек (Edit/Options...) в поле Ghost(+/-). Данная функция применима в случае мультифреймовых проектов; - В меню File добавлена функция Automate..., которая позволяет автоматически выполнить операции конвертирования FRM -> FPR, FPR -> FRM сразу над несколькими FRM-файлами или FPR-проектами. Выполнение операции можно прервать, нажав кнопку Esc. - Рабочее окно вроде как теперь не моргает во время редактирования смещений или пробежки по списку фреймов. ZIP-архив(315к)http://jochua.nm.ru/dwnld/fantr201.zip
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:31 - 23 Июля, 2004
|
|
yrbis
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Дек. 2003
Всего: 94 сообщения
|
Я выдрал из тактикса робота и вставил его в фол - создал, для теста, mabeheaa.frm и mabeheab.frm прописал их в critter.lst. Переконвертировал звук ходьбы, положил его в папку sfx под именем mabeheab.acm, прописал его regsnd'ом в sndlist.lst, который положил в туже папку sfx. Переправил hex-редактором имя SNDLIST.LST на SNDLIST.LSS в master.dat(кстати кому нужно адрес sndlist примерно 1629A13E)....... Робот(behemoth) ползает тише мышей! Кто-нибудь знает почему?
----- Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
|
Отправлено: 21:28 - 24 Июля, 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Возможно выставлен неверный FPS
|
Отправлено: 0:22 - 26 Июля, 2004
|
|
|
|