» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

Классная прога!!!Вот еслиб ты сделал еще опцию сшивания 6-ти разнонаправленных frm былобы вобще круто.

Отправлено: 16:20 - 19 Сент., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Ronin

Эх, была такая мысля. Веришь или нет, но я уже пальцы над клавой занес, но... Лучшее - враг хорошего. Тот затык, который у меня был с анимацией, я при помощи этой проги порешал. Не было цели суперпуперскую прогу ваять - была цель облегчить себе жизнь. Но, в принципе, это всего лишь версия 1.0. Будет версия и 2.0, где будет вот что:
 1. Возможность индивидуально настраивать смещения каждого кадра
 2. Возможность компоновать в рамках одного проекта все шесть направлений и, соответственно, генерит полноценную мультиракурсную FRM-ку или шесть FRM-ок с расширениями вида FR0, FR1 и т.д.
 3. Возможность открывать FRM-файлы и получать в результате уже готовый проект на основе параметров открытой FRM-ки с последующей возможностью сохранить кадры, входящие в нее, как коллекцию BMP-файлов на диске и корректный проект с путями на них.
 Так что вот так - это в планах

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 17:09 - 19 Сент., 2003
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

Да уж поскарейбы эта версия 2.0 , неплохо конечно смещение каждого кадра тогда я бы начал перетаскивать крафику из fallouttactics , а то при конвертировании spr в gif , gif получается без смещений и надо самому править все смещения.

Отправлено: 20:35 - 19 Сент., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Ronin

Хе хе, будет на следующей неделе. Только заминка маленькая. Все вроде написал, но смущает меня несколько моментов. Может, кто-то чего знает:
1. Сгенерировал я всенаправленную анимацию, ну, например, стоящего на месте и бьющего баклуши персонажа. Все четко. Работает в игре на ура. Пробую ту же самую анимацию сгенерить в виде набора FR0-FR5 заместо одиночной FRM-ки. Подкладываю игре шесть файлов вместо всенаправленной FRM-ки. Запускаю игру. И вместо перса на карте пустое место. Мож кто знает -  может есть ньюансы какие? В самой игре разделение анимации на шесть файлов используется только для фаз падения на землю персонажа и вставания его с земли. Возможно, для фаз спецификации AA, AB и пр. нельзя выполнять деление?
2. По прежнему гложет вопрос: как комбинируются в анимациях общее смещение напрвления (ракурса) и смещение первого фрейма этого же направления (ракурса) при начале воспроизведения игрой анимации? Дело в том, что при чтении оригинальных анимированных FRM-ок из игры некоторые попадают на корневой гекс нормально, а некоторые пролетают мимо . Причем, систему я никак уловить не могу. Или у меня алгоритм неверный (я для расчета позиционирования первого фрейма в последовательности просто складываю общее смещение и смещение локальное первого фрема ), или просто в игре так задумано (есть подозрение, что в позиционировании используется последняя позиция от предыдущей фазы анимации: расчет начала ходьбы производится относительно фрейма стояния на месте и т.д.)
3. Где-то видел на форуме упоминания о палитре Photosop'а, заточеной специально для кодировки/декодировки FRM-ок с анимированными цветами. Мож кто даст ссылочку на ето дело?

P.S. Ключик FPS рулит . Позволяет точно подогнать длительность анимации под продолжительность звукового эффекта.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:22 - 8 Окт., 2003
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Отрисовка анимированных ФРМ
=======================

1. Базовые понятия
-------------------------

а) RootPoint - точка относительно которой происходит отрисовка последовательности кадров.
В Фоле это обычно центр хекса.
б) FrameBasePoint - точка, относительно которой происходит отисовка кадра.
в) FrameRenderPoint - точка, с которой происходит отрисовка кадра.
г) BaseShift - сдвиг ПЕРВОГО кадра (поля по смещениям 0х000А-0х0036)
д) FrameShift - сдвиг кадра относительно предыдущего


2. Операции над точками
----------------------------------

а) FrameRenderPoint = FrameBasePoint + Point(-FrameWidth/2; -FrameHeight)
б) FrameBasePoint[0] = RootPoint + BaseShift
в) FrameBasePoint[n] = BasePoint[n-1] + FrameShift[n]


(Отредактировал(а) Anchorite - 21:57 - 12 Окт., 2003)

Отправлено: 22:45 - 10 Окт., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Anchorite
По этим выкладкам выходит, что при начале воспроизведения анимации для расчета FrameBasePoint[0] смещение FrameShift[0] в расчет не берется (если я правильно понял выкладки). Или мне мерещилось, но когда старый вариант твоей утилиты gif2frm вписывал дикие значения FrameShift[0] , это было заметно даже очень - сначала начальный кадр отскакивал как раз примерно на велечину FrameShift[0], а затем шла более менее путная анимация (при нормальных значениях BaseShift). Ну, наверное, я что-то неправильно проанализировал Вооружусь приведенными формулами и попробую окончательно разобраться. Спасибо.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:24 - 13 Окт., 2003
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

2Jochua
Именно так.
Поверялось неоднократно.
FrameShift[0] используется при отрисовке m+1 кадра при m кадрах на напрвление.

Отправлено: 18:39 - 13 Окт., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Anchorite
Хм, поигрался со смещениями. Подметил вот что:
1) Беру анимацию спецификации AA. BaseShft выставляю нормальными (что-бы фигурка стояла в гексе как надо), а FrameShift[0] - запредельными (так, что-бы был заметен отскок - что-то типа dx = 30, dy = 30). Так вот, для данной фазы (AA) смещения FrameShift[0] действительно в расчет не берутся. Фигурка стоит, как влитая. Но если аналогичные дикие смещения задаешь для фазы ходьбы (AB), то наблюдается следующее: отскок->нормальная прокрутка анимации -> отскок -> и т.д. Значит, для данного типа анимации FrameShift[0]  вроде как берется в расчет при позиционировании 0-го фрейма в серии в самом начале воспроизведения, а не толко через период.
2) Аналогичные запредельные значения выставлял для обеих фаз (AA и AB) для BaseShift, а значения FrameShift[0]  делал нормальными - эффект сказывался для обоих типов (AA просто мимо корневого гекса пролетает, как и должно быть, а AB демонстрирует отскок).

P.S. С удивлением обнаружил, что в некоторых фирменных анимашках ходьбы халтурно выставлено смещение первого фрейма, от чего, например, робот, идет не прямо в заданном направлении, а постепенно смещается в сторону, а когда доходит до целевого гекса - скок - и на место.

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 12:23 - 16 Окт., 2003
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Ок. Проверим еще разик.

Отправлено: 18:54 - 16 Окт., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Frame Animator v 2.0 доступен http://jochua.nm.ru/dwnld/frmantr2.zip
Чего там нового по сравнению с предыдущей версией:
1. Возможность создания мультинаправленных FRM-файлов (в виде единственного FRM или в виде FR0-FR5);
2. Возможность открытия FRM-файлов (вида FRM и вида FR0-FR5) и сохранение полученной раскадровки и настроек в виде проекта (в момент сохранения проекта кадры предлагается сохранить в виде BMP-файлов в указанный каталог, ссылки на которые затем прописываются в файл проекта)
3. Возможность настраивать смещение отдельных кадров в коллекции
4. Возможность связать в операционной системе файлы с расширением FPR  с FrameAnimator.exe для быстрого открытия проектов.

Полное описание функций внутри архива в файле Readmy.doc.

Увы, но в результате изменений архитектуры и логики программы проекты от старой версии новой прогой не читаются.

Также вынужден признать, что в ходе разработки Frame Animator 2.0 обнаружилось несколько досадных ляпов, сделанных в версии 1.0. Естественно, они были исправлены в версии 2.0:
 - неверное отображение цветовго образца;
 - неправильное задание фонового цвета в окне отображения;
 - неточный расчет значения объема выделяемой под область фреймов памяти  при генерации FRM-файла.
 Исправленная версия Frame Animator 1.0 будет выложена на следующей неделе
 

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:59 - 17 Окт., 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com