|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite Хм, но это все равно не решает проблему увязки цветов. Прежде чем выполнять поиск в этой таблице, нужно "усадить" свои "непрерывные" цвета на то самое подмножество цветов, которые зашиты в игре. И потом, для какого уровня яркости эта обратная индексная таблица? Таких таблиц должно быть наверное столько же, сколько и прямых таблиц вида "индекс->цвет". Или в этой одной таблице есть все возможные сочетания? Вот это было бы круто!!! Конечно, правильней было бы юзать родные цветовые таблицы для индексации картинки. Ну, я выбрал самый лобовой способ. С учетом методик, отсоветованных Abel'ем думаю все будет тип топ. Но все равно спасибо за наводку. P.S. Кстати, прочитал отсоветованные методики. Некисло. Коэффиценты восприимчивости различных составляющих цвета рулят
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:26 - 9 Сент., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Таблица "индекс-цвет" в color.pal одна. Просто заданные в ней значения в зависимости от заданной яркости специальным образом преобразуются перед выводом на экран. Глянь прогу http://www.hot.ee/fallout/FrmEditor.rar в котором этот алгоритм реализован. Настоящие, непреобразованные для заданной яркости цвета Фолла ты можешь увидеть внутри Фолла, выставив минимальную яркость в настройках. Таблица "цвет-индекс" в color.pal также одна. Но она приводит ЛЮБОЙ заданный цвет к цветам базовой палитры. Алгоритм следующий wFalloutRGB = (((Color.m_Red >> 3) & 0x7F) << 10) | (((Color.m_Green >> 3) & 0x7F) << 5) | ((Color.m_Blue >> 3) & 0x7F); ColorIndex = ((BYTE*)g_FalloutPal)[0x300 + wFalloutRGB]; (Отредактировал(а) Anchorite - 9:48 - 9 Сент., 2003)
|
Отправлено: 9:42 - 9 Сент., 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
Ух ты, суперценная информация! Здорово же это у них придумано, ничего не скажешь.
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 9:20 - 11 Сент., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Судя по коду все преобразования "цвет-индекс" используютмя при воспроизведении MVE. Я точно не знаю зачем рябята из БИС это делают, но подозреваю чтобы не переключать видеорежимы. Возможно, в MVE пикселы описаны нормальными RGB значениями, а тут их надо в 256 цветный режиме воспроизводить. ABel, не проконсультируешь?
|
Отправлено: 12:22 - 11 Сент., 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
2Jochua скачал твою прогу.... поюзал... Моя тебе МЕГА - благодарность, за создание оной... Облегчил путь создания фоловской графики... но ето вроде еще не полноценная версия? но все равно классная вещь! ЗЫ На счет mve формата планов нет?
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 11:59 - 12 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2MazA В общем, вот будет еще в следующей версии: а) возможность выбирать метод индексации цветов (т.е. вот метод dithering'а, про который ABel говаривал). Опробовал вот метод с весовыми коэффицентами - графика выходит поприятней, чем при том методе, который я прошил... б) Если Anchorite поделится соображениями насчет комбинирования общего смещения и смещения первого фрейма, то поправлю, возможно, имеющуюся потенциальную ошибку в проге. в) Ну, добавлю вот в настройки те самые ключики, которые описал Anchorite (спасибо ему ) г) Будет, наверное, еще возможность задавать смещения относительно корневого гекса просто мышкой визуально в окне макетирования (т.е. смещать картинку относительно корешка ладошкой) д) ну и еще планирую реализовать возможность автоматизированной подгонки смещения первого фрейма для плавности анимации (на основе стыковочного мастер-кадра или угловой характеристики рабочего ракурса) и пр. фенечки А насчет MVE? Надо поискать сырцы к прямому конвертеру MVE-AVI...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:48 - 12 Сент., 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
2 Anchorite: Фолловские MVE работают на восьмибитовых палитрах, прописанных в самом файле. При этом один ролик может содержать несколько, так скажем, фрагментов, каждый из которых использует собственные цвета (например, tanker.mve). Могу предположить, что переиндексация цветов требуется для нормального воспроизведения видеороликов с учетом яркости, выбранной в игре (честно скажу, не помню, влияют ли эти настройки на видео). Просто для информации: в некоторых игрушках есть еще и 16-битовые MVEшки, к примеру во FreeSpace. Фолловский движок их играть не может в принципе.
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 17:52 - 12 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
В общем, довел Frame Animator до более или менее окончательного варианта. Добавились следующие фишки: 1. Возможность задания смещения логического центра генерируемого FRM-файла визуально мышкой в поле отображения кадра (просто нажать левую кнопку мыши в поле отображения кадра и перетаскивать картинку, а потом отпустить кнопку мыши - стандартный "drag" ) ; 2. В дополнение к стандартному алгоритму индексации (Default) реализован алгоритм индексации с использованием весовых коэффицентов (Advanced). Это тот алгоритм, на описание которого дал ссылку ABel. Более сложные алгоритмы (диффузная и шумовая иммитация недостающих цветов)делать не стал по причине того, что они более грамотно реализованы, например, в том же Adobe Photoshop. Если очень надо их задействовать, то можно предварительно сырцовую BMP-шку индексировать по нужной палитре в Photoshop'е, а затем эту же палитру загрузить в Frame Animator (*.ACT-файлы можно получить из Photoshop'а). Тогда при индексации все возможные цвета на картинке будут точь в точь соответствовать заданной палитре и Frame Animator не будет пытаться их корежить и подгонять, а запишет по точному совпадению все, как есть в оригинале. 3. Возможность автоматического подсчета параметров смещения первого кадра в анимации в зависимости от углового ракурса, для которого вострится анимация. Т.е. нужно задать только смещение по X, а затем задать ракурс и программа подсчитает величину смещения по Y. 4. Добавил еще возможность задания тех ключиков, которые раскопал Anchorite. Но выяснилась вот какая штука. После сшивки шести кусков анимации в одну FRM-ку значения этих ключей (читай соответствующих байтов) сносятся напрочь и в итоговой FRM-ке проставляются нули . Функции проги были опробованы: а) при создании однокадрового FRM-файла изображения предмета, лежащего на земле; б) при создании шести ракурсов анимации фазы битья баклушь для криттера. После сшивки c использованием frmcat вроде все было пучком; в) при создании шести ракурсов анимации фазы ходьбы для криттера. В частности, тестировалась функция автоподсчета смещения - вроде в игре все шло плавно и биений при ходьбе на длинные дистанции не наблюдалось (водил криттера, как собачонку, по пустыне ) Закачать архив с обновленной прогой можно все там же http://www.jochua.nm.ru/dwnld/FrmAnmtr.ZIP (Отредактировал(а) Jochua - 10:20 - 17 Сент., 2003) (Отредактировал(а) Jochua - 12:58 - 19 Сент., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 10:15 - 17 Сент., 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
Ссылка дохлая.... ((
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 12:09 - 19 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2MaZa У тебя браузер чьей системы ? Должно быть из-за слэшей обратных в урле. Поправил на прямые - попробуй. Если и так не прокачается, то попробуй стянуть еще вот отсюда (от друзей ) http://xcomx.dotnetpark.com/files/arh/frmanmtr.zip Ну а уж если и оттуда не тянет, а глянуть прогу хоцца, то пуляй мне на jochua@mail.ru письмо и я тебе завсегда вышлю архив (Отредактировал(а) Jochua - 13:04 - 19 Сент., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:02 - 19 Сент., 2003
|
|
|
|