» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Anchorite
Хм, но это все равно не решает проблему увязки цветов. Прежде чем выполнять поиск в этой таблице, нужно "усадить" свои "непрерывные" цвета на то самое подмножество цветов, которые зашиты в игре. И потом, для какого уровня яркости эта обратная индексная таблица? Таких таблиц должно быть наверное столько же, сколько и прямых таблиц вида "индекс->цвет".
  Или в этой одной таблице есть все возможные сочетания? Вот это было бы круто!!! Конечно, правильней было бы юзать родные цветовые таблицы для индексации картинки. Ну, я выбрал самый лобовой способ. С учетом методик, отсоветованных Abel'ем думаю все будет тип топ. Но все равно спасибо за наводку.

P.S. Кстати, прочитал отсоветованные методики. Некисло. Коэффиценты восприимчивости различных составляющих цвета рулят

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:26 - 9 Сент., 2003
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Таблица "индекс-цвет" в color.pal одна. Просто заданные в ней значения в зависимости от заданной яркости специальным образом преобразуются перед выводом на экран.
Глянь прогу http://www.hot.ee/fallout/FrmEditor.rar
в котором этот алгоритм реализован.
Настоящие, непреобразованные для заданной яркости цвета Фолла ты можешь увидеть внутри Фолла, выставив минимальную яркость в настройках.

Таблица "цвет-индекс" в color.pal также одна. Но она приводит ЛЮБОЙ заданный цвет к цветам базовой палитры.  Алгоритм следующий
wFalloutRGB = (((Color.m_Red   >> 3) & 0x7F) << 10) |
 (((Color.m_Green >> 3) & 0x7F) <<  5) |
 ((Color.m_Blue  >> 3) & 0x7F);

ColorIndex = ((BYTE*)g_FalloutPal)[0x300 + wFalloutRGB];


(Отредактировал(а) Anchorite - 9:48 - 9 Сент., 2003)

Отправлено: 9:42 - 9 Сент., 2003
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

Ух ты, суперценная информация!

Здорово же это у них придумано, ничего не скажешь.

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 9:20 - 11 Сент., 2003
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Судя по коду все преобразования "цвет-индекс" используютмя при воспроизведении MVE.
Я точно не знаю зачем рябята из БИС это делают, но подозреваю чтобы не переключать видеорежимы. Возможно, в MVE пикселы описаны нормальными RGB значениями, а тут их надо в 256 цветный режиме воспроизводить.
ABel, не проконсультируешь?


Отправлено: 12:22 - 11 Сент., 2003
MazA
Пользователь

Откуда: Гатчина, Лен.обл.
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 19 сообщений

2Jochua

скачал твою прогу.... поюзал...

Моя тебе МЕГА - благодарность, за создание оной...

Облегчил путь создания фоловской графики... но ето вроде еще не полноценная версия? но все равно классная вещь!

ЗЫ На счет mve формата планов нет?



-----
Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!

Отправлено: 11:59 - 12 Сент., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2MazA
В общем, вот будет еще в следующей версии:
а) возможность выбирать метод индексации цветов (т.е. вот метод dithering'а, про который ABel говаривал). Опробовал вот метод с весовыми коэффицентами - графика выходит поприятней, чем при том методе, который я прошил...
б) Если Anchorite поделится соображениями насчет комбинирования общего смещения и смещения первого фрейма, то поправлю, возможно, имеющуюся потенциальную ошибку в проге.
в) Ну, добавлю вот в настройки те самые ключики, которые описал Anchorite (спасибо ему )
г) Будет, наверное, еще возможность задавать смещения относительно корневого гекса просто мышкой визуально в окне макетирования (т.е. смещать картинку относительно корешка ладошкой)
д) ну и еще планирую реализовать возможность автоматизированной подгонки смещения первого фрейма для плавности анимации (на основе стыковочного мастер-кадра или угловой характеристики рабочего ракурса) и пр. фенечки

А насчет MVE? Надо поискать сырцы к прямому конвертеру MVE-AVI...

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:48 - 12 Сент., 2003
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

2 Anchorite:
Фолловские MVE работают на восьмибитовых палитрах, прописанных в самом файле. При этом один ролик может содержать несколько, так скажем, фрагментов, каждый из которых использует собственные цвета (например, tanker.mve).

Могу предположить, что переиндексация цветов требуется для нормального воспроизведения видеороликов с учетом яркости, выбранной в игре (честно скажу, не помню, влияют ли эти настройки на видео).

Просто для информации: в некоторых игрушках есть еще и 16-битовые MVEшки, к примеру во FreeSpace. Фолловский движок их играть не может в принципе.

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 17:52 - 12 Сент., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

В общем, довел Frame Animator до более или менее окончательного варианта. Добавились следующие фишки:
 1. Возможность задания смещения логического центра генерируемого FRM-файла визуально мышкой в поле отображения кадра (просто нажать левую кнопку мыши в поле отображения кадра и перетаскивать картинку, а потом отпустить кнопку мыши - стандартный "drag" ) ;
 2. В дополнение к стандартному алгоритму индексации (Default) реализован алгоритм индексации с использованием весовых коэффицентов (Advanced). Это тот алгоритм, на описание которого дал ссылку ABel. Более сложные алгоритмы (диффузная и шумовая иммитация недостающих цветов)делать не стал по причине того, что они более грамотно реализованы, например, в том же Adobe Photoshop. Если очень надо их задействовать, то можно предварительно сырцовую BMP-шку индексировать по нужной палитре в Photoshop'е, а затем эту же палитру загрузить в Frame Animator (*.ACT-файлы можно получить из Photoshop'а). Тогда при индексации все возможные цвета на картинке будут точь в точь соответствовать заданной палитре и Frame Animator не будет пытаться их корежить и подгонять, а запишет по точному совпадению все, как есть в оригинале.
 3. Возможность автоматического подсчета параметров смещения первого кадра в анимации в зависимости от углового ракурса, для которого вострится анимация. Т.е. нужно задать только смещение по X, а затем задать ракурс и программа подсчитает величину смещения по Y.
 4. Добавил еще возможность задания тех ключиков, которые раскопал Anchorite. Но выяснилась вот какая штука. После сшивки шести кусков анимации в одну FRM-ку значения этих ключей (читай соответствующих байтов) сносятся напрочь и в итоговой FRM-ке проставляются нули .

Функции проги были опробованы:
 а) при создании однокадрового FRM-файла изображения предмета, лежащего на земле;
 б) при создании шести ракурсов анимации фазы битья баклушь для криттера. После сшивки c использованием frmcat вроде все было пучком;
 в) при создании шести ракурсов анимации фазы ходьбы для криттера. В частности, тестировалась функция автоподсчета смещения - вроде в игре все шло плавно и биений при ходьбе на длинные дистанции не наблюдалось (водил криттера, как собачонку, по пустыне )

Закачать архив с обновленной прогой можно все там же http://www.jochua.nm.ru/dwnld/FrmAnmtr.ZIP

(Отредактировал(а) Jochua - 10:20 - 17 Сент., 2003)


(Отредактировал(а) Jochua - 12:58 - 19 Сент., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 10:15 - 17 Сент., 2003
MazA
Пользователь

Откуда: Гатчина, Лен.обл.
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 19 сообщений

Ссылка дохлая.... ((

-----
Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!

Отправлено: 12:09 - 19 Сент., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2MaZa
У тебя браузер чьей системы ?

Должно быть из-за слэшей обратных в урле. Поправил на прямые - попробуй. Если и так не прокачается, то попробуй стянуть еще вот отсюда (от друзей )

http://xcomx.dotnetpark.com/files/arh/frmanmtr.zip

Ну а уж если и оттуда не тянет, а глянуть прогу хоцца, то пуляй мне на jochua@mail.ru письмо и я тебе завсегда вышлю архив

(Отредактировал(а) Jochua - 13:04 - 19 Сент., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:02 - 19 Сент., 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com