» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
yrbis
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Дек. 2003

Всего: 94 сообщения

А с чем сравнивать-то?


-----
Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!

Отправлено: 1:13 - 26 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 yrbis
 Если "тише мыши" - имеется в виду скорость анимации/передвижения, то, наверное и вправду надо FPS подкрутить, а может просто проредить анимацию этак через кадр (выкинуть каждый второй кадр нафиг) Если сама FRM-ка получается жирная, как бегемот, то, наверняка, это тоже может сказываться?
Если же вопрос касается отсутствия воспроизведения вроде бы корректно зарегестрированной озвучки шагов, то, скорее всего, движок просто не поддерживает воспроизведение звука во время анимации ходьбы. По крайней мере, я не помню, чтобы в игре хоть один персонаж топал ногами. Но я могу ошибаться. Возможно, кто-то и слышал, как топочут персонажи в Fallout2 Попробуй задать озвучку для стояния на месте (фаза AA).

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:18 - 26 Июля, 2004
yrbis
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Дек. 2003

Всего: 94 сообщения

Да Jochua, спасибо, ты прав! Звук к ходьбе не вяжется! Обидно всё-таки, что такой слон перемещается беззвучно, (!может кто подредактирует умело fallout2.exe!?[ну вдруг!])
Кстати, я пока со звуком мудрил, понял, что бисовский меппер сам звуки прописывает(!!!) и не надо ничего делать, просто надо подгадить имя  SNDLIST.LST в архиве и стереть его,  если имеется в папках - просто кинуть звуки в ...\fallout2\data\sound\SFX и запустить мепер!


-----
Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!

Отправлено: 2:27 - 27 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Мои благодарности Jochua за Frame Animator 2.0; это единственный конвертер, работающий у меня корректно. Особенно понравилась автоматическая работа с палитрой.

Сейчас я как раз пытаюсь создать пару пушек для Falolout'а. Делаю это так: качаю jpg оружия с инета, модифицирую его в подходящий bmp, конвертирую в frm. Есть ли баги в моих действиях? Есть ли другие удобные способы?

Тут речь заходила о звуках: будьте благосклонны к ламмеру, не въехавшему в ваш высокотехнологичный диалект. Есть редактор FIC, в свойствах оружия есть опция "Fire Sound ID". Каким местом она присобачена и что от нее реально зависит? У кого-нибудь получалось делать свой собственный sound без искажения или исправления других?


Лично мне бы хотелось(просто хотелось бы!) видеть в Frame Animator'е:

1. Конвертацию из frm в bmp. Если таковая есть - sorry, вы ее хорошо спрятали! Мне бы лично была бы такая штучка крайне удобной - удобно работать с одной программой, а не с десятью! Особенно если файлик bmp будет с белым цветом фона - не прийдется вырезать item для редактирования в PhotoShop'е.

2. Кнопочка конвертации в отдельных bmp'шек в отдельные frm'ки, а не в одну (имена frm автоматом строятся из имен bmp) - создание item'а требует постоянного тестирования сразу n рисунков для сравнения, а не одного.

3. Мое тестирование картинки заключается в непрерывном перезапускании Fallout'а. Это можно было бы изменить для всех frm файлов из каталога inven если бы в программе был подключаемый неполноценный встроенный скин инвентаря с отображением там моего item'a. Прикол в том, что Background не дает нужного эффекта, а хотелось бы точно знать как это будет выглядеть в игре. Ну ладно, если это сложно, но вот различные директории откуда берем для рисунков и для фона - IMHO это должно быть!

4. Полноценную работу опции "открыть с помощью". В данной версии у меня Frame Animator открывается, а рисунка в нем нет.

Отправлено: 1:27 - 28 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Alan Killenger
Хе хе, ну хоть у кого-то все корректно работает

>за Frame Animator 2.0
Листни страничку назад - там отчет о новой версии программы - FrameAnimator 2.01

>качаю jpg оружия с инета
Джпег может оказаться с потерей качества и на границах собственно изображения оружия и фона может быть размытие. Если только ты не в ручную вырезаеш по контуру и не копируеш затем вырезанное на однотонный фон. Советую при подобных операциях, например, в Фотошопе, отключать всякие там сглаживания и размытия границ. Но, в принципе, если джпег без потери качества...

>Есть редактор FIC
Боюсь показаться диким занудой, но почему никто не пользуется встроенным редактором предметов в BIS-маппере. Вот на днях ваял пушку - и звуки подключил, и урон настроил, и класс отображаемой картинки персонажа задал. Все четко. Пушка бабахает, перезаряжается и отображается - все с озвучкой. Даже не ведаю, что це есть - FIC

>Конвертацию из frm в bmp.

В версии 2.0 эта функция была, но работала слегка некорректно - выдавала на выходе 32-bpp BMP-шки. В новой версии все вроде пучком. Но можеш попробовать и в старой версии - просто откой нужную тебе FRM-ку, а затем выбери функцию в меню "Save Project". Прога спросит у тебя имя FPR-проекта, а также папку и базаовое имя для BMP-кадров, которые она будет писать на диск.

>Кнопочка конвертации отдельных bmp'шек в отдельные frm'ки,

Текущий сеанс работы программы рассматривается, как проектирование цельного frm-файла (однофреймового или многофреймового). Посему вроде как некорректно такую функцию втыкать

>Прикол в том, что Background не дает нужного эффекта

Согласен. Бакгроунд задумывался для оценки изображения на грунте. Можно, конечно, свостожить скриншот с открытым инвентарем, но в игре если картинка больше по габаритам, то фолл ее пропорционально ужимает под размеры ширины инвентаря, либо под размер ширины плашки использования (это когда держиш предмет в руках). Слишком мутная задачка получается

>Полноценную работу опции "открыть с помощью". В данной версии у меня Frame Animator открывается, а рисунка в нем нет

Связать с FrameAnimato'ом можно только FPR-проект, как самый родной "документ" для данной программы . Используй FPR-проекты для сохранения своих настроек и наборов кадров. Один раз создаеш FPR-проект, а затем работаеш уже с ним, а не с конкретными BMP-картинками (картинкой). Для однокадровых проектов удобство может быть не так очевидно, а вот для создании анимации криттеров очень даже, на мой взгляд, полезная штука

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:10 - 28 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Jochua: "Джпег может оказаться с потерей качества и на границах собственно изображения оружия и фона может быть размытие. Если только ты не в ручную вырезаеш по контуру и не копируеш затем вырезанное на однотонный фон. Советую при подобных операциях, например, в Фотошопе, отключать всякие там сглаживания и размытия границ. Но, в принципе, если джпег без потери качества..."

Ну вот, в принципе, суть проблемы и схвачена: меня уже достало вручную карандашом в PhotoShope'е подправлять границы и менять цвета краевых пикселей дабы item и с фоном не сливался и угловато не выглядел. А как иначе? "Джпег без потери качества" - [смущенно краснеет] разве не любой jpeg идет с потерей качества? Буду крайне признателен за какие-нибудь ссылки на рускоязычные страницы, где повествуется о работе с PhotoShop'ом. Хмм.. наверное, я начинаю оффтоп? Мне переходить на другую тему? Очень хотелось бы поболтать про рисование инвентаря в Fallout'e.

Отправлено: 0:30 - 30 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Alan Killenger
 Могу лишь ответить, как делал оружие я сам. Я сделал 3D-модель в MAX'е, выкрасил ее там под обшарпанный металл(даже не натягивал текстуры). Затем заснял эту модель (читай, отреендерил) в двух ракурсах. Один ракурс для картинки лежащего на земле оружия, другой - для инвентаря. При реендеринге отключил опцию антиалиасинга и получил четкие изображения без размытия на границе изображения оружия и однотонного фона.
 Преимущества такого метода огромны - можеш вертеть предмет, как хочешь и заснять его в самом наивыгоднейшем ракурсе. Причем картинка в игре выглядит, как родная. Насколько я понимаю, все объекты игры сделаны по аналогичной технологии, разве что не конкретно в 3DMAX, а в чем нибудь другом. В инете, кстати, при желании можно отыскать 3D-модель чего угодно и какого угодно качества. Начиная от танка и заканчивая навороченным шлемаком для броньки, не говоря уж об оружии.
 Недостатки сего метода очевидны - надо уметь пользоваться специализированным программным обеспечением (необязательно MAX'ом, 3D_пакет может быть любым).
 Это не есть руководство к немедленному действию, просто я, например, делал вот так, как описал. Слышал, народ предлагал выдрать модельки пушек из разных 3D-игрушек (CS, HL и т.д.) и на их основе сваять картинки. Не знаю, чем дело кончилось у тех ребят
 Насчет же джпега без потери качества. Возможно, я дал маху, но думал до сих пор, что если при сохранении Джпег задать максимальный размер файла в тех же настройках Фотошопа, то, вроде как, потери качества быть не должно - в ущерб степени сжатия. Но, опять же, я могу ошибаться

P.S. Про соответствие теме... Наверное, логичней завести новую или отыскать в глубине форума старую и поднять ее вновь, если там не обнаружились ответы на твои вопросы (кстати, наверняка уже кто-то с этим мучился и уже дано запостил рецепт - поройся поглубже в старых темах...). Но, в принципе, если модеры не остращают, можно и в этой теме вопросы про инвентарь педалировать (в части графики. конечно...).

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:24 - 30 Июля, 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

а зачем нужна функция frame offset n frames offset
там всеравно не понятно покакой истеме там координаты сделаны (я не понял)

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 16:39 - 31 Июля, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2Gatling
 Не совсем понял, где что непонятно. Если вдруг имеется в виду FrameAnimator, ну так можно особо не заморачиваться циферками и выполнять смещения при помощи мыши на глазок. Если же вопрос касается общих принципов задания базовых смещений и смещений отдельных фреймов в многофреймовой FRM-ке относительно друг друга, то все очень хорошо разъяснено в соответствующей доке, котрорую можно отыскать в соответствующем разделе (если не ошибаюсь, это дока от Noid'а с дополнениями от Anchorite)

 Кстати, тем, кто еще не отыскал раскадровщих GIF-фалов, возможно, будет интересно поюзать новую версию FrameAnimator 2.5
 Если в проге не будут выявлены ошибки и если не возникнут какие либо веские доводы по наращиванию функциональности, то сие чудо будет последним. Дальше вроде изголяться некуда

Добавлено в Frame Animator 2.5

 - Загрузка одного или нескольких простых или анимированных GIF-файлов в выбранную коллекцию (если входящие в состав анимированного GIF-файла кадры имеют смещения относительно общих габаритов изображения, то эти смещения корректно загружаются, как смещения соответствующих фреймов в FPR-проекте);
 - Независимый менеджмент (местоположение в коллекции, смещение, независимое удаление) каждого отдельного кадра, полученного из анимированного GIF-файла, как самостоятельного изображения в рамках текущего FPR-проекта;
 - Режим независимого смещения отдельного кадра, когда нижестоящие кадры остаются на месте, и режим наследования сдвига нижестоящими кадрами, при котором сохраняются смещения этих кадров относительно текущего кадра (все нижестоящие кадры смещаются вслед за текущим кадром);
 - Дополнительно к базовой функциональности инструмента визуального редактирования смещений присутствует возможность редактирования смещений кадров, нижестоящих за текущим кадром (режим активен, если во время редактирования удерживать кнопку Ctrl, что не запрещает также одновременно задействовать функцию диагонального смещения удержанием кнопки Shift);
 - В меню File добавлена функция Project As Template..., которая позволяет загрузить в текущий FPR-проект базовые смещения направлений и абсолютные смещения для отдельных кадров из другого FPR-проекта (применение этой функции имеет смысл, если текущий проект и проект-шаблон оперируют одинаковыми по габаритам исходными изображениями и схожи по смыслу, если можно так сказать);
 - В рамках функции автоматизированной обработки (Automate...) добавлена опция Init Base Offsets, позволяющая сбросить базовые смещения (FramesOffset[Direction]) в ноль.

Архив http://www.jochua.nm.ru/dwnld/frmanm25.zip

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:20 - 4 Авг., 2004
Nazgul
Пользователь

Регистрация: Июль 2004

Всего: 6 сообщений

Кто знает какие файлы отвечают за изображение жены которую берем в Модоке?
Хочу чтоб выглядела в зелёной боевой броне (именно она на неё одета).
Знаю что в Наваро в подвале есть две девки в зелёной броне но какие файлы надо менять не имею представления.
Помогите если кто знает.

(Отредактировал(а) Nazgul - 19:22 - 4 Авг., 2004)

Отправлено: 19:19 - 4 Авг., 2004
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com