|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Да, далеко темка усвистела... Занялся тут вплотную увязкой анимации персонажей и соответсвующих им звуков. Хм, натолкнулся на неожиданную проблему. Обозвал все свои анимашки персонажа примерно вот так gimrbt??.frm ( ?? - мнемоники всех необходимых фаз анимации: AA, AB и т.д. ) Зарегил анимацию в critters.lst. Подвязал FRM_ID в pro-файл через маппер BIS. Создал, как полагается, набор acm-файлов вида gimrbt??.acm ( ?? - соответсвенно одноименным FRM-кам фаз анимации, которые должны иметь звуки: часотка, удары, уворачивания и пр.). Зарегил звуки в sndlist.lst c соблюдением алфавитного порядка по имени и порядковых номеров (порядковые номера присвоил следующие после максимального в списке). Поставил персонажа на тестовую карту и затестил. Анимация прошла на ура - все шевелится, ходит и пр. Но вот незадача - перс не звучит . Звуки отвалились. В доке порылся - ответа на вопрос не нашел (может, дока, имеющаяся у меня, уже устарела; если кто-то знает доку по этим вопросам - запостите ниже ссылку) По догадкам получаются вот какие подозрения: Базовое имечко для frm-файлов анимации персонажей не так просто, как казалось . Имена файлов анимации для каждого персонажа имеют такой вид XXXXXXYY.FRM, где вроде как XXXXXX - произвольное название, общее для всех FRM-ок одного персонажа. Т.е, как бы база, идентифицирующая пакет в целом анимации персонажа. А YY - это мнемоники действий, которые анимированы вот для данного персонажа в данном конкретном FRM_файле внутри пакета (AA-часотка, AB-ходьба и т.д.) Оказалось не все так просто. Базовое имя XXXXXX (первые шесть символов) нельзя так уж вольно использовать. Как минимум, первый символ критичен. Подозреваю, что и второй тоже. Т.е. шаблон имени FRM-файлов на самом деле следует рассматривать вот как: XYZZZZQQ.FRM где: X - некий идентификатор персонажа, могущий принимать занчения: 'H' - Hero, наверное. Т.е. анимашки для главного героя. 'M' - Monsters, вроде как. Все животинки, роботы и пр. 'N' - NPC, как я предполагаю. Детки, тетеньки и дяденьки мирного вида, профессура, президент, девочки и пр. Y - половой признак, как я понял. Принимает значения: 'M' - мужчины. 'F' - женщины. 'A' - вроде как может служить и для героя женского рода и для мужского (герой в накидке, в пауэр-арморах, роботы и животные без выраженных половых признаков ) ZZZZ - это вот те самые скудные четыре символа, где дозволяется резвиться с обзыванием своей анимации. QQ - упомянутые выше мнемоники действий. Переделав имена FRM и ACM - файлов в соответсвии с приведенными правилами (получилось нечто вроде MAGIMR**.FRM и MAGIMR**.ACM) и корректно перепрописав их в соттветсвующих регистрационных файлах, вновь затестил все в игре. Хе хе, все загромыхало, засвистело и засопело, как и задумывалось. Подметил, что в папочке SOUND\SFX\ наличествуют звуки вида 'HMXXXX??.ACM' и 'HFXXXX??.ACM'. Похоже, это совокупная библиотечка всех мужских и женских звуков для главного героя и главной героини независимо, в какое шмотье он или она одеты. Таким образом, подозреваю, что если обозвать файлы анимации своего личного персонажа начиная с первых двух букв 'HF' или 'HM' и явно не регистрировать какие-то свои АСМ-файлы озвучки, то игра должна на халяву подтянуть те самые 'HMXXXX??.ACM' и 'HFXXXX??.ACM' и базовой библиотечки . Если же начать имена с букв 'HA', то, видимо игра должна выбирать между 'HMXXXX??.ACM' и 'HFXXXX??.ACM' в зависимости от пола, указанного в PRO-файле . Увы, для монстрюков придется все звуки делать самопальными (ну, или просто копировать под другими именами уже существующие в игре) Вполне может оказатся, что связь анимации и звуков идет не через имена и все выше изложенное в корне не верно. Тогда если кому-то что-то известно про это - запостите ниже инфу
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:07 - 1 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Первые две буквы ты точно определил. В разделе документации есть соответствующая дока. Про связь со звуками - не скажу. Но раз уж ты взялся экспериментировать, то почему бы оный эксперимент не завершить? ;)
|
Отправлено: 13:02 - 1 Июля, 2004
|
|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
Хм. Та же система действует и для FID-ов: FID_HFLTHR - Человек, женщина, в кожаной броне. И всплывает интересный FID: FID_BOXER, который выпадает из правил. Пороешь? Ещё. WG, пожалуйста, глянь первые из моих к тебе писем (по зачислению в Тиму). Я там присылал скрипт смены брони И (главное) свой вариант artfid.h, в котором были прописаны все FIDы всех критеров в игре. Пошли/запости, плз. Там целая куча FIDов с комментариями (для простоты узнавания). Я просто умудрился угробить весь почтовый архив. Перемудрил с аппаратнозависимыми виртуальными шифроваными дисками :-) PS может, вычеркнешь мне покер? :-)
|
Отправлено: 19:07 - 1 Июля, 2004
|
|
izuk3n
Deleted Регистрация: N/A
Всего: N/A сообщений
|
fid_boxer это же дефайн. с фрмами там всё нормально, вроде. зы. появляется такое странное чувство, будто я чего-то очень сильно недопонимаю (Отредактировал(а) izuk3n - 12:19 - 2 Июля, 2004)
|
Отправлено: 1:57 - 2 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Поюзай вот это, конвертит имена/фиды и пытается их анализировать. Инфа дёрнута отсюда. ЗЫ В архиве писем копаться некогда. Покер уберу... если доделал :). А вообще, выношу предупреждение - в рассылке этому место ;).
|
Отправлено: 9:55 - 2 Июля, 2004
|
|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
Просто показалось странным: почему это для боксёров решили сделать исключение и задефайнить их ФИД таким вот образом. Для всех остальных дефайн ФИДа и название ФРМ-ок совпадают, вроде.
|
Отправлено: 13:39 - 2 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Хм, оказалось, что для имен вида 'HM??????', 'HF??????', 'HA??????', 'NM??????', 'NF??????' и 'NA??????' прямой отсылки к соответствующим звукам по имени нет, за исключением анимации детей и еще одного типа NPC (не вспомню, какого). Получается, что если назвать свою анимацию, начиная с 'H' или 'N', то все явно зарегистрированные в SNDLIST.LST для этой анимации звуки не воспроизводятся, а озвучка берется вот из тех самых файлов 'H?XXXX??' игровой библиотечки. Но не все. Все звуки, связанные с озвучкой анимации различных типов смертей, доставания и убирания различных типов оружия, вскрики при попаданиях и уворачиваниях - все это подтягивается, а вот звуки движений, когда персонаж просто стоит и чешет репу или, если он с каким-либо оружием в руках, то перезаряжает его или играется с ним, то эти звуки, как я ни старался - не подтягиваются. Это также справедливо и для оригинальной анимации игры. Насколько я понял, в полном объеме эта библиотечка звуков используется только непосредственно для главного героя. Даже если обозвать свою анимацию с буквы 'H', все равно звуки битья баклушь не тянутся из библиотечки . Может, кто знает, в чем фикус? Вторая буква, похоже, только для красоты (но не уверен). Типы криков (мужской или женский) вроде как выбираются в зависимости от пола, указанногов в PRO-файле. Дети, как упомянул выше, - исключение, но вот настраиваются эти исключения или вшиты жестко в EXE-шник - не знаю. Если же я называю свою анимацию с буквы 'M', то звуки из библиотечки не тянутся вовсе. Никакие. Нужно принудительно создавать и регистрировать свою озвучку, соответствующую имени FRM-пакета. Если же обозвать свою анимацию с какой-либо другой буквы (не 'H', 'N' или 'M'), то звуки вообще перестают тянутся, даже если их правильно зарегить в SNDLIST.LST Очень прикольная вещь выяснилась с файликом critters.lst Не знаю, в новинку это или уже где-то описано, но на всякий случай изложу. Регистрационная запись в critters.lst по своему максимуму имеет такую структуру: XXXXXX,Y,Z где XXXXXX - корневое имя пакета анимации. Y - отсылка на индекс пакета анимации, в котором содержиться FRM-ка вида ??????NA.FRM, т.е. картинка для прицеливания в случае снайперской стрельбы. Многие пакеты ссылаются на пакет под номером 11 - в нем содержится схема тела человека - одна на всех, даже на мутантов вроде как . Z - прикольная штука. Это флажок, показывающий, может ли движок игры использовать анимацию бега, реализованную в данном пакете, для движения во время атаки персонажа (имеется в виду не бегство). Например, в пакете анимации 'narobe' (бесполое существо в замызганной робе) этот флажок не стоит, так как анимация бега там сделана, как паническое бегство с размахиванием руками . Для атаки явно не подходит. Хотя, для прикола я этот флажок выставил - атака такого чуда с машущими руками выглядит усташающе . Также этот флажок не стоит у тех пакетов, в которых анимация бега не реализована вовсе. Если кто-то еще что-то знает, или может меня поправить, если я ошибаюсь, или дополнить - постите ниже. Любая мелочь на вес золота
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:41 - 5 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Вот тут лежит дока от Anchorite по FID. Имхо, со первой цифрой ты намудрил. Во-первых, для всех hero (H) эта ссылка указывает на 11, т.е. на hmjmps - чувак в костюме с цифрой 13. Поверарморы и мутанты отсылаются к 21 (mamtnt). Всякие экзотические твари "ссылаются" на "себя". И это, действительно, картинка, отображающаяся при прицеливании :).
|
Отправлено: 12:48 - 5 Июля, 2004
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
to Jochua А E-mail у вас есть? Я тоже пытаюсь ввести новый персонаж и немного изменить Фалл. Как заведёте пишите на мой, пообщаемся.
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 13:33 - 5 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 Wasteland Ghost Спасибо за наводки и поправки 2 Pavel jochua@mail.ru 2 All Вопрос - почему FRM-ки анимации смертей все поголовно хранятся не целиковыми FRM-файлами, а разбиты на части FR0-FR5?
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 14:02 - 5 Июля, 2004
|
|
|
|