» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Чую, что всех уже достал, но вот у меня еще один маленький вопросик. Посмотрел у разных криттеров варианты различных смертей (имеются в виду анимациии смерти). Даже у робота, от которого сложно ожидать смерть в виде разлета на куски, есть соответствующая анимация смерти. Вопрос вот такой. Предположим, я сделал анимацию только для одного вида смерти (некий дефолтный вариант, когда персонаж просто падает на землю). Не будет ли игра глючить, если, например, пройдет критикал от лазерки и понадобится анимация смерти с расчлененкой, а ее в наличии не будет? Игра подтащит ту дефолтную анимацию или сбойнет? Понимаю, что можно провести стендовые испытания, но может кто знает навскидку?

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 10:10 - 1 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Хэх, значит никто анимацией в данном контексте не занимался... Жаль... Вот возник ряд вопросов, очень тесно связанных с вопросами анимации. Может быть кто-то знает что:
 Вычитал в одной доке, что звуки к соответсвующему типу анимации критера вяжуться по имени. Т.е. вот если у меня есть анимация "почесывания" XXXXXXAA, то соответствующий этому звук обзывается аналогичным именем. На всю анимацию набирается нехилый пакет звуков, который прописывается в SNDLIST. Вроде как заносить в этот список звуки надо, соблюдая алфавитную упорядоченность. Предположим, мои звуки попадают в центр списка. Соответственно все нижеследующие звуки смещаются вниз. Звуки цепляются на ура. Каждый раздел описания звука содержит удвоенный порядковый номер. Нужно ли пересчитывать с учетом вставки новых звуков эти порядковые номера для нижеследующих звуков для сохранения упорядоченности или эти номера не важны (хотя, подозреваю, что это альтернативный рабочий индекс)? Не получится ли так, что по какой-то причине ряд звуков из тех нижеследующих по списку перестанут корректно связываться с соответствующими предметами и пр.? (Только, пожалуйста, не отсылайте к утилите REGSND .)
 Ну и вопрос второй по звукам, раз уж про них зашла речь:
 Может кто толково разьяснит, какова модель свзывания различных звуковых эффектов, ну, например с объектом оружия. Т.е. вот имеется некое оружие. С ним в общем случае связан определенный ряд звуковых эффектов: подбирание с земли, перезарядка, стрельба одиночными, стрельба очередями, звук промаха(?). Причем, последний контекстно зависимый: если стрельба идет в убежище, то рикошет об сталь, а в домах - как будьто разбивается деревянная полка. Возможно, этот звуковой эффект с оружием и не связан? Но как вяжутся все остальные звуковые эффекты. Сомнительно, что только по имени картинки оружия из каталога ART\ITEMS (?). В недавно выложенных на сайте доках вроде как есть упоминания, что некие байты в протофайле отвечают за данные связи. Но уж больно там это расплывчато описано (или у меня мОзгов не хватает осмыслить сокровенный смысл изложенного ).

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:09 - 11 Июля, 2003
MazA
Пользователь

Откуда: Гатчина, Лен.обл.
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 19 сообщений

Если не жалко, можешь выслать свою тестовую наработку анимаци (имеется в виду фрм, или ГИФ )... с намеками на решение проблемы выставления координатных осей модели в редакторе...

Я сейчас над HEADами работаю потом планирую перейти к анимации....

-----
Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!

Отправлено: 12:29 - 11 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2MazA
Если работаешь в 3DMAX'е, то, собственно, чего намекать-то Все приемы, которые я юзаю, если надо, путью опишу и вышлю. Это что касается монтажа сцены и пр. лебустики. Ну а насчет тестовой анимации... Да у меня она не тестовая, а уже рабочая . Впрочем, готово только стояние на месте и ходьба без оружия. Упарился ручками смещения править. Вот раздумываю - уж не навострикать ли самому утилиту расчета смещений . Так-что если надо, то вышлю, но ведь подобные примеры есть и в самой игре - бери и конвертируй в GIF или BMP . Короче, если нужно описалово и "примеры" - пуляй на мое мыло (jochua@mail.ru) письмо, а я на него отвечу, но не раньше понедельника .

P.S. А я вот взялся сначала за анимацию фигурки, а уже говорящую бошку потом буду делать .

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 13:17 - 11 Июля, 2003
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

> Только, пожалуйста, не отсылайте к утилите REGSND

А что с ней, опять ошибки что ли?

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 14:18 - 11 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2ABel
Нет, ничего подобного сказать не могу насчет данной утилиты . Просто хочется понять логику организации регистрационного файла звуков и модель увязки звуков с различными объектами игры. Вроде в доках порылся - нигде развернутой информации нет. Более менее ценная инфа есть в журналах "Вопросы аудио и видео"(хе хе, уж не самим ли я автором этого журнала беседую ). Но там описан лишь один из вариантов привязки звука, а все остальное - в "Планах". Возможно, есть и продолжение журнала, но я его не видел .

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 15:18 - 11 Июля, 2003
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

А как поль зоваться прогой gif2frm а то шота я недопонимаю.

Отправлено: 10:35 - 14 Июля, 2003
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

Ныне почивший раздел "Фолл своими руками" сайта f.ru к сожалению прихватил в небытие достаточно развёрнутую дискуссию по поводу привязки оружейных звуков.
Поковыряюсь у себя на винте - в архиве точно есть та тема.
Кроме того, где-то у меня лежали намётки по поводу дверных звуков. И, кажется, чего-то пробегало про звуки криттеров.

Одно могу сказать совершенно точно. Привязка к звуковым файлам производится исключительно по их именам. Ну, может быть, это заявление чересчур категорично. Скажу по-другому - иные виды обращения у АСМкам мне пока не втречались ;)
А нумерация нужна только для более быстрого обращения.

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 8:36 - 15 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2ABel
Слыш, буду жутко признателен, если вы где нибудь эту инфу публикнете в более менее структурированном виде. Хотя мне не влом и в "куче" покопаться. Насчет криттеров - там попроще. Каждой фазе анимации соответсвует, похоже, одноименный ACM файл. Ну там XXXXXXAA.FRM - XXXXXXAA.ACM и т.д. Вроде попробовал - все работает... Может есть какие подводные камни... Так что буду надеятся на появление на вашем сайте упомянутой инфы по звукам.

2Ronin
Автор утилиты вроде как бывает тут. Я ее юзаю примерно так:
1. Есть у меня какой-то MYIMAGE.BMP (есть ряд требований - например, однотонность или одноцветность фона + что-бы цвет фона был радикально отличен от любого цвета в изображении целевого объекта, размер картинки должен соответствовать игровым масштабам и т.д.)
2. Подрезаю к едрене фене все лишние края (т.е. по габариту целевого изображения).
2. Перевожу этот MYIMAGE.BMP в индексную цветовую модель. Т.е. индексирую непрерывную RGB-палитру BMP-шки по набору цветовых смесей палитры игры. Отдельное внимание цвету фона... Короче, получаю GIF с корректной индексацией - некий MYIMAGE.GIF. Если нать эту часть подробнее - пости ниже вопрос - распишу...
3 Вострю строчку примерно следующего вида:
GIF2FRM -n -x=0 -y=6 MYIMAGE.GIF
через ключики -x и -y можно задавать, как я понял, смещения логического центра итоговой FRM-ки для корректной усадки изображения на корневой гекс. Для каждого конкретного изображения - смещения свои (т.е. вместо 0 и 6 у тебя буду, наверняка иные цифры). Принцип расчета данных смещений расписан в соответсвующей доке по FRM вот на данном сайте. Ну, и в итоге получаем вожделенный MYIMAGE.FRM. Получается, как родной .

Это что касается однофреймовых спрайтов, а вот что касается анимированных - тут мне самому пока не все ясно...

P.S. Не хватает связной и структурированной компиляции всей нарытой инфы по МОДДингу...


-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:33 - 15 Июля, 2003
BUBLIK
Пользователь

Откуда: Moscow, Russia
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 4 сообщения

Цитата:
Ныне почивший раздел "Фолл своими руками" сайта f.ru к сожалению прихватил в небытие достаточно развёрнутую дискуссию по поводу привязки оружейных звуков.


Полный архив форума "Fallout своими руками" тут.

-----
    Best regards,
    BUBLIK

Отправлено: 20:46 - 15 Июля, 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com