|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Накопились вот некоторые вопросы к знающим людям. Догадки у меня собственные есть, но вот верны ли они? 1. Кто нить знает - какой должен быть угол наклона игровой камеры обзора в Fallout (имеется в виду угол между плоскостью пола и осью камеры). Иначе говоря - каковы угловые параметры изометрической проекции в игре? Пытался померить эксперементально, подкладывая тайлы в виде фона в 3DMAX. Выходит примерно 25.7 градусов. Вокруг вертикальной оси камера может быть повернута на угол, кратный 30 градусам (начиная с нуля). Может кто знает более точные и правильные цифры? 2. Поюзал тут пару утилит для перевода заготовок анимации в анимированные frm-ки. Вообщем, утилитка gif2frm не правильно смещения фрэймов обсчитывает. Сначала не просек фишку. Вроде как утила frm2gif корректную анимашку шьет на выходе. Казалось бы - обратный алгоритм забацать - проще простого. Потом только дошло, что авторы у утилит разные. Короче, пришлось ручками по каждому фрэйму пробежаться и в HexEdito'е выставить нужные смещения. На входе у утилиты gif2frm использовал корректную gif-анимашку с обрезанными и смещенными относительно друг друга кадрами. Так что вся необходимая инфа вроде как должна присутствовать для правильной работы утилиты. Может я криворукий какой? Но вот после ручной проставки смещений все заработало. Но это просто гемор - для всех шести направлений по нескольку фреймов в каждом обсчитывать все ручками... 3. Вопрос, проистекающий из вопроса №2: Мож кто знает, есть ли утилитка, которая корректно обсчитывает смещения фрэймов и выдает корректный анимированный frm-файл? P.S. если кто-то собирается вострить подобную утилитку - неплохо бы было зашить в нее возможность автоматической обрезки по фоновому цвету исходных заготовок
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:22 - 24 Июня, 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
Гдеб нашелся только такой мастер... Кстати вопрос по поводу угла меня тоже крайне интересует....
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 14:38 - 24 Июня, 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Могу отдать сырцы gif2frm и frmcat на растерзание если надо. (Отредактировал(а) Anchorite - 23:39 - 24 Июня, 2003)
|
Отправлено: 23:39 - 24 Июня, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 Anchorite А поправить сам не хочешь . А может я ошибся и все работает как надо? Мож я чего неправильно делаю. Глюк проявился только тогда, когда утилите подсунул анимашку движения (шагания). Если же и для анимашки стояния делать подрезку фрэймов, то также происходит биение кадров, так как фрэймы становятся разноразмерными и требуется коррекция смещений. Если же для шагания все фрэймы делать фиксированного размера (т.е. все смещения выставить в нуль, а фрэймы не подрезать), то тогда персонаж перестает ходить. Анимация идет плавно, но он никак не может дойти до нужной точки и начинает цикл анимации снова и снова. Насколько я понял, именно смещения по оси X используются для расчета гекса, на котором находится персонаж в каждый момент перемещения. Как только в ходе отработки последовательности анимации персонаж попадает в нужное место (считай гекс), то он останавливается. Единственные сомнения у меня по поводу назначения смещения первого фрэйма анимации. Подозреваю, что это смещение относительно последнего фрэйма той же последовательности. Когда перемещение происходит на длинные дистанции, Фол просто зацикливает анимашку шагания, пока приращение смещений по X не укажет на требуемый гекс по нужному направлению. Ну да ладно. Сырцы конкретно мне не нужны. Попробую завострить все самостоятельно. Если же я прав насчет некорректности работы (мож я не прав ?) и у тебя есть желание пофиксить это дело, то всем, что я отрыл, правя смещения ручками, могу поделиться (опять же, если вдруг алгоритм расчета смещений для тебя непонятен) . А утилитка frmcat работает как часы. Я делал как. Брал гиф анимации на отдельное направление. Гнал его через gif2frm в frm-ку. затем правил в ней все смещения. Таким макаром готовил все шесть частей для всех направлений. А потом их сшивал frmcat в целиковую frm-ку и все пучком. Только считать глазками и ручками все эти смещения - ооофигительная работа...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:05 - 25 Июня, 2003
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
to Jochua могу бросить на мыло две забавные картинки с углами и пересечениями.
|
Отправлено: 15:36 - 25 Июня, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Wasteland Ghost Если не очень здоровые, то пуляй на joshua@mail.ru
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 16:08 - 25 Июня, 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
2Jochua : Кинь, плиз, ГИФ-ы с которыми ты работал на anchorite2001@yandex.ru. Я поразбираюсь в проге и пофиксю ошибки. Правда смогу к этому приступить в лучшем случае только через пару недель
|
Отправлено: 0:11 - 26 Июня, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Wasteland Ghost Просто жуткие извинения приношу за неверный адрес. В одной букве ошибся . Правильная мыльница вот такая: jochua@mail.ru. Еще раз прошу извинения 2Anchorite Хорошо. Сегодня не получится, а вот завтра с утреца (по Москве) запулю картинку и сопроводилово с мыслЯми. Может и фиксить ничего не надо, а просто GIF по другому собрать нужно
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 8:45 - 26 Июня, 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
Цитата: Quote: from Wasteland Ghost on 15:36 - 25 Июня, 2003 to Jochua могу бросить на мыло две забавные картинки с углами и пересечениями.
И мне, и мне.... тоже, мне...тоже... если не трудно. С Уважением, Руслан!
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 11:01 - 26 Июня, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite Запулил GIF, FRM-ку и сопроводилово. Если не дошло, то запости.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:12 - 27 Июня, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Чую, что всех уже достал, но вот у меня еще один маленький вопросик. Посмотрел у разных криттеров варианты различных смертей (имеются в виду анимациии смерти). Даже у робота, от которого сложно ожидать смерть в виде разлета на куски, есть соответствующая анимация смерти. Вопрос вот такой. Предположим, я сделал анимацию только для одного вида смерти (некий дефолтный вариант, когда персонаж просто падает на землю). Не будет ли игра глючить, если, например, пройдет критикал от лазерки и понадобится анимация смерти с расчлененкой, а ее в наличии не будет? Игра подтащит ту дефолтную анимацию или сбойнет? Понимаю, что можно провести стендовые испытания, но может кто знает навскидку?
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 10:10 - 1 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Хэх, значит никто анимацией в данном контексте не занимался... Жаль... Вот возник ряд вопросов, очень тесно связанных с вопросами анимации. Может быть кто-то знает что: Вычитал в одной доке, что звуки к соответсвующему типу анимации критера вяжуться по имени. Т.е. вот если у меня есть анимация "почесывания" XXXXXXAA, то соответствующий этому звук обзывается аналогичным именем. На всю анимацию набирается нехилый пакет звуков, который прописывается в SNDLIST. Вроде как заносить в этот список звуки надо, соблюдая алфавитную упорядоченность. Предположим, мои звуки попадают в центр списка. Соответственно все нижеследующие звуки смещаются вниз. Звуки цепляются на ура. Каждый раздел описания звука содержит удвоенный порядковый номер. Нужно ли пересчитывать с учетом вставки новых звуков эти порядковые номера для нижеследующих звуков для сохранения упорядоченности или эти номера не важны (хотя, подозреваю, что это альтернативный рабочий индекс)? Не получится ли так, что по какой-то причине ряд звуков из тех нижеследующих по списку перестанут корректно связываться с соответствующими предметами и пр.? (Только, пожалуйста, не отсылайте к утилите REGSND .) Ну и вопрос второй по звукам, раз уж про них зашла речь: Может кто толково разьяснит, какова модель свзывания различных звуковых эффектов, ну, например с объектом оружия. Т.е. вот имеется некое оружие. С ним в общем случае связан определенный ряд звуковых эффектов: подбирание с земли, перезарядка, стрельба одиночными, стрельба очередями, звук промаха(?). Причем, последний контекстно зависимый: если стрельба идет в убежище, то рикошет об сталь, а в домах - как будьто разбивается деревянная полка. Возможно, этот звуковой эффект с оружием и не связан? Но как вяжутся все остальные звуковые эффекты. Сомнительно, что только по имени картинки оружия из каталога ART\ITEMS (?). В недавно выложенных на сайте доках вроде как есть упоминания, что некие байты в протофайле отвечают за данные связи. Но уж больно там это расплывчато описано (или у меня мОзгов не хватает осмыслить сокровенный смысл изложенного ).
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:09 - 11 Июля, 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
Если не жалко, можешь выслать свою тестовую наработку анимаци (имеется в виду фрм, или ГИФ )... с намеками на решение проблемы выставления координатных осей модели в редакторе... Я сейчас над HEADами работаю потом планирую перейти к анимации....
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 12:29 - 11 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2MazA Если работаешь в 3DMAX'е, то, собственно, чего намекать-то Все приемы, которые я юзаю, если надо, путью опишу и вышлю. Это что касается монтажа сцены и пр. лебустики. Ну а насчет тестовой анимации... Да у меня она не тестовая, а уже рабочая . Впрочем, готово только стояние на месте и ходьба без оружия. Упарился ручками смещения править. Вот раздумываю - уж не навострикать ли самому утилиту расчета смещений . Так-что если надо, то вышлю, но ведь подобные примеры есть и в самой игре - бери и конвертируй в GIF или BMP . Короче, если нужно описалово и "примеры" - пуляй на мое мыло (jochua@mail.ru) письмо, а я на него отвечу, но не раньше понедельника . P.S. А я вот взялся сначала за анимацию фигурки, а уже говорящую бошку потом буду делать .
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:17 - 11 Июля, 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
> Только, пожалуйста, не отсылайте к утилите REGSND А что с ней, опять ошибки что ли?
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 14:18 - 11 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2ABel Нет, ничего подобного сказать не могу насчет данной утилиты . Просто хочется понять логику организации регистрационного файла звуков и модель увязки звуков с различными объектами игры. Вроде в доках порылся - нигде развернутой информации нет. Более менее ценная инфа есть в журналах "Вопросы аудио и видео"(хе хе, уж не самим ли я автором этого журнала беседую ). Но там описан лишь один из вариантов привязки звука, а все остальное - в "Планах". Возможно, есть и продолжение журнала, но я его не видел .
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 15:18 - 11 Июля, 2003
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
А как поль зоваться прогой gif2frm а то шота я недопонимаю.
|
Отправлено: 10:35 - 14 Июля, 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
Ныне почивший раздел "Фолл своими руками" сайта f.ru к сожалению прихватил в небытие достаточно развёрнутую дискуссию по поводу привязки оружейных звуков. Поковыряюсь у себя на винте - в архиве точно есть та тема. Кроме того, где-то у меня лежали намётки по поводу дверных звуков. И, кажется, чего-то пробегало про звуки криттеров. Одно могу сказать совершенно точно. Привязка к звуковым файлам производится исключительно по их именам. Ну, может быть, это заявление чересчур категорично. Скажу по-другому - иные виды обращения у АСМкам мне пока не втречались ;) А нумерация нужна только для более быстрого обращения.
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 8:36 - 15 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2ABel Слыш, буду жутко признателен, если вы где нибудь эту инфу публикнете в более менее структурированном виде. Хотя мне не влом и в "куче" покопаться. Насчет криттеров - там попроще. Каждой фазе анимации соответсвует, похоже, одноименный ACM файл. Ну там XXXXXXAA.FRM - XXXXXXAA.ACM и т.д. Вроде попробовал - все работает... Может есть какие подводные камни... Так что буду надеятся на появление на вашем сайте упомянутой инфы по звукам. 2Ronin Автор утилиты вроде как бывает тут. Я ее юзаю примерно так: 1. Есть у меня какой-то MYIMAGE.BMP (есть ряд требований - например, однотонность или одноцветность фона + что-бы цвет фона был радикально отличен от любого цвета в изображении целевого объекта, размер картинки должен соответствовать игровым масштабам и т.д.) 2. Подрезаю к едрене фене все лишние края (т.е. по габариту целевого изображения). 2. Перевожу этот MYIMAGE.BMP в индексную цветовую модель. Т.е. индексирую непрерывную RGB-палитру BMP-шки по набору цветовых смесей палитры игры. Отдельное внимание цвету фона... Короче, получаю GIF с корректной индексацией - некий MYIMAGE.GIF. Если нать эту часть подробнее - пости ниже вопрос - распишу... 3 Вострю строчку примерно следующего вида: GIF2FRM -n -x=0 -y=6 MYIMAGE.GIF через ключики -x и -y можно задавать, как я понял, смещения логического центра итоговой FRM-ки для корректной усадки изображения на корневой гекс. Для каждого конкретного изображения - смещения свои (т.е. вместо 0 и 6 у тебя буду, наверняка иные цифры). Принцип расчета данных смещений расписан в соответсвующей доке по FRM вот на данном сайте. Ну, и в итоге получаем вожделенный MYIMAGE.FRM. Получается, как родной . Это что касается однофреймовых спрайтов, а вот что касается анимированных - тут мне самому пока не все ясно... P.S. Не хватает связной и структурированной компиляции всей нарытой инфы по МОДДингу...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:33 - 15 Июля, 2003
|
|
BUBLIK
Пользователь
Откуда: Moscow, Russia Регистрация: Июнь 2003
Всего: 4 сообщения
|
Цитата: Ныне почивший раздел "Фолл своими руками" сайта f.ru к сожалению прихватил в небытие достаточно развёрнутую дискуссию по поводу привязки оружейных звуков.
Полный архив форума "Fallout своими руками" тут.
----- Best regards, BUBLIK
|
Отправлено: 20:46 - 15 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2BUBLIK Закачал... Зачитал выборочно... Мое почтение... Не могу сказать пока, есть ли там нужная мне информация, но, в любом случае, очень ценный ресурс. Спасибо. Со страшной силой сносит личные амбиции - очень поучительно . Да, и вопрос несколько мимо темы - вот те скриншоты на страничке с НЛО и пр. Вылилось ли это в какой-то МОД или что-то подобное. Нигде не встречал подобного... Просто интересно... 2All Еще один вопросик мимо темы - прежде чем самопальную карту ваять, решил я исследовать библиотеку ресурсов Фола. Одних только полов - несколько тысяч тайлов. Никто не в курсе - может есть какой гайд по ресурсам, где описано, какие объекты в наличии есть и где их искать. Для полов и стенок это очень актуально, так как они вроде как сгруппированы по стилю, а между ними еще наличиствует граничная связность. Сореентироватья вот просто в редакторе очень трудно. Только методом проб и ошибок. А на это уходит немеряно времени. Может кто встречал подобный гайд или занимался им (занимается?). Ну или просто кто-то из своего опыта что-то посоветует? Возможно, есть какая-то закономерность, которая делит всю кучу полов на группы по заданному количеству тайлов, а внутри группы они также упорядочены по некой схеме граничной связности?
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:21 - 17 Июля, 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
Цитата: Quote: from Jochua on 13:17 - 11 Июля, 2003 2MazA Если работаешь в 3DMAX'е, то, собственно, чего намекать-то Все приемы, которые я юзаю, если надо, путью опишу и вышлю. Это что касается монтажа сцены и пр. лебустики. Ну а насчет тестовой анимации... Да у меня она не тестовая, а уже рабочая . Впрочем, готово только стояние на месте и ходьба без оружия. Упарился ручками смещения править. Вот раздумываю - уж не навострикать ли самому утилиту расчета смещений . Так-что если надо, то вышлю, но ведь подобные примеры есть и в самой игре - бери и конвертируй в GIF или BMP . Короче, если нужно описалово и "примеры" - пуляй на мое мыло (jochua@mail.ru) письмо, а я на него отвечу, но не раньше понедельника . P.S. А я вот взялся сначала за анимацию фигурки, а уже говорящую бошку потом буду делать .
Посмотрел высланный материал понравилось. Модель полностью сам рисовал? А в чем анимировал? В максе или в Позере? Дока тоже весьма полезная спасибо... неплохо бы влючить ее в раздел документации если она еще не там.....
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 11:06 - 17 Июля, 2003
|
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
2All Еще один вопросик мимо темы - прежде чем самопальную карту ваять, решил я исследовать библиотеку ресурсов Фола. Одних только полов - несколько тысяч тайлов. Никто не в курсе - может есть какой гайд по ресурсам, где описано, какие объекты в наличии есть и где их искать. Для полов и стенок это очень актуально, так как они вроде как сгруппированы по стилю, а между ними еще наличиствует граничная связность. Сореентироватья вот просто в редакторе очень трудно. Только методом проб и ошибок. А на это уходит немеряно времени. Может кто встречал подобный гайд или занимался им (занимается?). Ну или просто кто-то из своего опыта что-то посоветует? Возможно, есть какая-то закономерность, которая делит всю кучу полов на группы по заданному количеству тайлов, а внутри группы они также упорядочены по некой схеме граничной связности?
[усмехается] Однако... на больную мозоль наступил, товаристч. Я тебе открою один ма-аленький секрет: система там есть, но вот какая... пёс их поймёт, что у них там в головах творилось, когда они всё это делали. Могу тебя порадовать только тем, что куски от одного и того же воллса, сценери или тайла всегда находятся рядом. А вот угол от стены нужного материала часто приходится искать полным перебором, изрыгая потоки проклятий. В БИСовском маппере от нервного срыва спасают закладки, в маппере димса - переключение режима отображения глобальных/локальных объектов (сначала бессистемно сваливаешь все нужные тебе части в каком-нибудь тёмном углу, а потом нажимаешь ту самую волшебную кнопочку). А вообще, могу дать добрый совет: прежде, чем рисовать свою карту изучи как максимум все, а как минимум похожие по типу на твою, карты Фола. Причём не только зрительно, но и то какой конкретно объект с каким конкретно другим объектом соединяется. ЗЫ если хочешь продолжать обсуждение карт, создай новую тему.
|
Отправлено: 16:22 - 17 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 Wasteland Ghost Спасибо за советы. Как только навернусь на чем нибудь при создании карты - обязательно тему заведу или, скорее всего, подниму похожую существующую . Пока у меня лишь структурные схемы... Извиняюсь, что не по теме были вопросы. P.S. Почитал глыбу "Фоллаут своими руками" - мда, все те же вопросы и ответы. Неужели никто не задавался целью свести все в систему? Все, все, сорри за оффтоп...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:20 - 18 Июля, 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
В общем, для создания анимированных FRM-файлов для криттеров написал программку. Описание функций программы Программа предназначена для создания однофреймовых и мултифреймовых (анимированных) файлов графики FRM (Fallout) на основе одного или нескольких BMP-файлов. Имеет следующие возможности: - Загрузка одного или нескольких BMP-файлов для формирования исходной коллекции кадров для дальнейшего формирования FRM-файла; - Добавление одного или нескольких новых кадров к уже присутствующим в коллекции или удаление одного или нескольких кадров из загруженной коллекции; - Переупорядочивание кадров внутри коллекции; - Возможность задания параметров смещения логического центра генерируемого FRM-файла (необходимо для корректной усадки изображения в Fallout на корневой гекс); - Возможность задания смещений первого кадра генерируемого FRM-файла (необходимо для корректного воспроизведения плавной анимации двигающихся криттеров); - Режим автоподрезки по фоновому цвету (фоновый цвет - цвет, который в FRM-файле имеет индекс 0 и является прозрачным); - Индексирование цветов исходных BMP-кадров по палитре, заданной по умолчанию (Default.act) или по пользовательской палитре. - Несколько режимов задания фонового цвета: а) Автоматический (значение цвета, который должен быть проиндексирован, как фоновый, извлекается из самого левого верхнего пикселя текущего BMP-кадра); б) По цвету загруженной палитры (палитры по умолчанию или пользовательской), имеющему индекс 0 (или, проще говоря, первому цвету в палитре); в) Ручное задание фонового цвета путем указания образца цвета непосредственно на изображении BMP-кадра; - Возможность отображения сетки гексов и корневого гекса для точной юстировки смещений логического центра и смещений первого кадра генерируемого FRM-файла - Возможность загрузки фонового изображения для предварительной оценки изображения (например, в качестве фонового изображения можно использовать скриншот из Fallout, отображающий то место в игре, где возможно, будет находится объект или персонаж, для которого создается FRM-файл); - Возможность сохранять ссылки на BMP-кадры, входящие в коллекцию, выполненные настройки и ссылки на сопутствующие файлы (палитру и фоновое изображение) в виде простого файла проекта, который в дальнейшем можно загрузить. Закачать пока можно отсюда http://www.jochua.nm.ru/dwnld/FrmAnmtr.ZIP В архиве (276 kb): - сама прога; - Readmy.txt; - палитра по умолчанию Deafault.act P.S. Индексация выполняется по принципу поиска индекса цвета в загруженной палитре, для которого средняя ошибка отклонений по RGB минимальна. Т.е.: RGBError = (Abs(ImgR - PalR) + Abs(ImgG - PalG) + Abs(ImgG - PalG)) / 3; Немного топорно (а может не совсем корректно?), так что если кто знает, как правильно алгоритмизировать индексацию или знает, где такая инфа есть в сети - запостите ниже
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 10:41 - 4 Сент., 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
По поводу подгонки цвеов к заданной палитре. Процесс, если мне не изменяет маразм, зовётся по-ангельски dithering. Алгоритмов просто куча. Вот, к примеру, в статье http://algolist.manual.ru/graphics/quant/qoverview.php кроме всего прочего рассматиривается алгоритм Флойда-Стейнберга. Есть еще и подобный твоему способ: http://algolist.manual.ru/graphics/find_col.php просто коэффициенты другие и квадратичная формула.
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 12:32 - 6 Сент., 2003
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Здарова Джошуа ты наверно нефиговый програмист если замутил такую прогу (frame animator ) тебе надо к корифеям в teamx идти , ну да речь не об этом , в общем шото у меня не выходит нормальная анимация движения может я шото не так делаю , короче у меня получается што при указании куда бежать графика запускается на том гексе где стоит перс а на последнем кадре он перескакивает в гекс который я указал через смещение первого кадра , как сделать что бы он плавно двигался из одного гекса в другой , што типа каждому кадру смещение делать? Но там нет такой опции.И зачем нужно смещение логического центра. И еще один вопросик , шото прога frm6cat не хочет обединять frmки созданные в твоей проге.
|
Отправлено: 18:13 - 7 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2ABel Спасибо. Буду изучать и попробую зашить. Сие был самый для меня больнной вопрос 2Ronin 1.Насчетс смещений. Возможно, надо было к проге приложить технологические инструкции, но я думал, что будет и так все ясно. Логика работы проги следующая: В качестве сырцов для создания анимации служат полноразмерные необрезанные кадры анимации. Т.е, вот как они выгоняются, например из 3DMAX. Если, например, ты делаешь анимацию ходьбы, то необходимо реендерить не ходьбу на месте, а реальное перемещение. Тогда на выходе получаяется серия реендеров, где персонаж последовательно от фрейма к фрейму шагает из одного угла кадра в другой. Естественно все это должно быть выполнено на однотонном фоне (читай "ДЕЛО№13" на AG-форумах по Фолу http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout ). Таким образом, все данные для расчета промежуточных смещений заложены в самих кадрах. Прога выполняет их автообрезку по габаритам целевой картинки персонажа и одновременно расчитывает смещения между фреймами. Для полноты не хватает только смещения первого фрейма, так как это смещение принимается в расчет при непрерывной ходьбе персонажа на длинные расстояния, и общего смещения FRM-ки. Эти параметры прога и дает задать. Глюк, который ты имеешь в виду может проистекать в двух случаях (при условии коректного задания фонового цвета и пр.) а) ты предварительно уже обрезал свои кадры, тем самым утеряв информацию об относительных смещениях и прога естественно не может никак о них узнать. б) ты смоделировал ходьбу на месте, прикоторой никаких смещений нет изначально. Собственно, прога и была задумана для ускоренной автоматизированной обработки анимации криттеров. Технологическая цепочка следующая 1. Реендер шести угловых ракурсов анимации в 3DMAX для некоей фазы (ходьба, битье баклушь, стрельба и пр.) 2. Создание шести соответствующих FRM-файлов анимации при помощи Frame Animator 3. Сшивка при помощи frmcat полноценное всенаправленной анимации для данной фазы 2. Про сшивку Если я правильно понял, ты выполнил шесть анимаций на все направления при помощи моей проги, а затем не смог сшить их в один FRM-файл при помощи frmcat (что за frm6cat ?). Хм, смогу ответить, лишь пощупав твои исходные FRM-ки и повторив сам процесс сшивки. У меня все сшивается нормально...(я использовал FRMCAT). Пуляй на jochua@mail.ru, если хочешь, что бы я поразбирался. (Отредактировал(а) Jochua - 11:12 - 8 Сент., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:01 - 8 Сент., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
В дополнение к ABel-ю: Я это не проверял, но судя по коду в Mapper2.exe и Fallout2.exe в color.pal по смещению 0х300 идет таблица, которая используется для преобразования RGB-значения в индекс в палитре. Размер этой таблицы - 32768 байт. Перед использованием 24-битный RGB преобразуется в 15 битный по следующему правилу - из 8-битной компоненты цвета берутся старшие 5 бит, а уж из них собирается 15 битная. Это 15-битное число является индексом в эту таблицу преобразования. Ну а в таблице в этом месте находится индекс в палитру. Конечно объяснение немного сумбурное, но все же
|
Отправлено: 7:31 - 9 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite Хм, но это все равно не решает проблему увязки цветов. Прежде чем выполнять поиск в этой таблице, нужно "усадить" свои "непрерывные" цвета на то самое подмножество цветов, которые зашиты в игре. И потом, для какого уровня яркости эта обратная индексная таблица? Таких таблиц должно быть наверное столько же, сколько и прямых таблиц вида "индекс->цвет". Или в этой одной таблице есть все возможные сочетания? Вот это было бы круто!!! Конечно, правильней было бы юзать родные цветовые таблицы для индексации картинки. Ну, я выбрал самый лобовой способ. С учетом методик, отсоветованных Abel'ем думаю все будет тип топ. Но все равно спасибо за наводку. P.S. Кстати, прочитал отсоветованные методики. Некисло. Коэффиценты восприимчивости различных составляющих цвета рулят
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:26 - 9 Сент., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Таблица "индекс-цвет" в color.pal одна. Просто заданные в ней значения в зависимости от заданной яркости специальным образом преобразуются перед выводом на экран. Глянь прогу http://www.hot.ee/fallout/FrmEditor.rar в котором этот алгоритм реализован. Настоящие, непреобразованные для заданной яркости цвета Фолла ты можешь увидеть внутри Фолла, выставив минимальную яркость в настройках. Таблица "цвет-индекс" в color.pal также одна. Но она приводит ЛЮБОЙ заданный цвет к цветам базовой палитры. Алгоритм следующий wFalloutRGB = (((Color.m_Red >> 3) & 0x7F) << 10) | (((Color.m_Green >> 3) & 0x7F) << 5) | ((Color.m_Blue >> 3) & 0x7F); ColorIndex = ((BYTE*)g_FalloutPal)[0x300 + wFalloutRGB]; (Отредактировал(а) Anchorite - 9:48 - 9 Сент., 2003)
|
Отправлено: 9:42 - 9 Сент., 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
Ух ты, суперценная информация! Здорово же это у них придумано, ничего не скажешь.
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 9:20 - 11 Сент., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Судя по коду все преобразования "цвет-индекс" используютмя при воспроизведении MVE. Я точно не знаю зачем рябята из БИС это делают, но подозреваю чтобы не переключать видеорежимы. Возможно, в MVE пикселы описаны нормальными RGB значениями, а тут их надо в 256 цветный режиме воспроизводить. ABel, не проконсультируешь?
|
Отправлено: 12:22 - 11 Сент., 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
2Jochua скачал твою прогу.... поюзал... Моя тебе МЕГА - благодарность, за создание оной... Облегчил путь создания фоловской графики... но ето вроде еще не полноценная версия? но все равно классная вещь! ЗЫ На счет mve формата планов нет?
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 11:59 - 12 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2MazA В общем, вот будет еще в следующей версии: а) возможность выбирать метод индексации цветов (т.е. вот метод dithering'а, про который ABel говаривал). Опробовал вот метод с весовыми коэффицентами - графика выходит поприятней, чем при том методе, который я прошил... б) Если Anchorite поделится соображениями насчет комбинирования общего смещения и смещения первого фрейма, то поправлю, возможно, имеющуюся потенциальную ошибку в проге. в) Ну, добавлю вот в настройки те самые ключики, которые описал Anchorite (спасибо ему ) г) Будет, наверное, еще возможность задавать смещения относительно корневого гекса просто мышкой визуально в окне макетирования (т.е. смещать картинку относительно корешка ладошкой) д) ну и еще планирую реализовать возможность автоматизированной подгонки смещения первого фрейма для плавности анимации (на основе стыковочного мастер-кадра или угловой характеристики рабочего ракурса) и пр. фенечки А насчет MVE? Надо поискать сырцы к прямому конвертеру MVE-AVI...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:48 - 12 Сент., 2003
|
|
ABel
Партизан
Откуда: Krasnoyarsk Регистрация: Дек. 2002
Всего: 307 сообщений
|
2 Anchorite: Фолловские MVE работают на восьмибитовых палитрах, прописанных в самом файле. При этом один ролик может содержать несколько, так скажем, фрагментов, каждый из которых использует собственные цвета (например, tanker.mve). Могу предположить, что переиндексация цветов требуется для нормального воспроизведения видеороликов с учетом яркости, выбранной в игре (честно скажу, не помню, влияют ли эти настройки на видео). Просто для информации: в некоторых игрушках есть еще и 16-битовые MVEшки, к примеру во FreeSpace. Фолловский движок их играть не может в принципе.
----- Семь раз об дверь, один - об рельс.
|
Отправлено: 17:52 - 12 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
В общем, довел Frame Animator до более или менее окончательного варианта. Добавились следующие фишки: 1. Возможность задания смещения логического центра генерируемого FRM-файла визуально мышкой в поле отображения кадра (просто нажать левую кнопку мыши в поле отображения кадра и перетаскивать картинку, а потом отпустить кнопку мыши - стандартный "drag" ) ; 2. В дополнение к стандартному алгоритму индексации (Default) реализован алгоритм индексации с использованием весовых коэффицентов (Advanced). Это тот алгоритм, на описание которого дал ссылку ABel. Более сложные алгоритмы (диффузная и шумовая иммитация недостающих цветов)делать не стал по причине того, что они более грамотно реализованы, например, в том же Adobe Photoshop. Если очень надо их задействовать, то можно предварительно сырцовую BMP-шку индексировать по нужной палитре в Photoshop'е, а затем эту же палитру загрузить в Frame Animator (*.ACT-файлы можно получить из Photoshop'а). Тогда при индексации все возможные цвета на картинке будут точь в точь соответствовать заданной палитре и Frame Animator не будет пытаться их корежить и подгонять, а запишет по точному совпадению все, как есть в оригинале. 3. Возможность автоматического подсчета параметров смещения первого кадра в анимации в зависимости от углового ракурса, для которого вострится анимация. Т.е. нужно задать только смещение по X, а затем задать ракурс и программа подсчитает величину смещения по Y. 4. Добавил еще возможность задания тех ключиков, которые раскопал Anchorite. Но выяснилась вот какая штука. После сшивки шести кусков анимации в одну FRM-ку значения этих ключей (читай соответствующих байтов) сносятся напрочь и в итоговой FRM-ке проставляются нули . Функции проги были опробованы: а) при создании однокадрового FRM-файла изображения предмета, лежащего на земле; б) при создании шести ракурсов анимации фазы битья баклушь для криттера. После сшивки c использованием frmcat вроде все было пучком; в) при создании шести ракурсов анимации фазы ходьбы для криттера. В частности, тестировалась функция автоподсчета смещения - вроде в игре все шло плавно и биений при ходьбе на длинные дистанции не наблюдалось (водил криттера, как собачонку, по пустыне ) Закачать архив с обновленной прогой можно все там же http://www.jochua.nm.ru/dwnld/FrmAnmtr.ZIP (Отредактировал(а) Jochua - 10:20 - 17 Сент., 2003) (Отредактировал(а) Jochua - 12:58 - 19 Сент., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 10:15 - 17 Сент., 2003
|
|
MazA
Пользователь
Откуда: Гатчина, Лен.обл. Регистрация: Июнь 2003
Всего: 19 сообщений
|
Ссылка дохлая.... ((
----- Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!
|
Отправлено: 12:09 - 19 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2MaZa У тебя браузер чьей системы ? Должно быть из-за слэшей обратных в урле. Поправил на прямые - попробуй. Если и так не прокачается, то попробуй стянуть еще вот отсюда (от друзей ) http://xcomx.dotnetpark.com/files/arh/frmanmtr.zip Ну а уж если и оттуда не тянет, а глянуть прогу хоцца, то пуляй мне на jochua@mail.ru письмо и я тебе завсегда вышлю архив (Отредактировал(а) Jochua - 13:04 - 19 Сент., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:02 - 19 Сент., 2003
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Классная прога!!!Вот еслиб ты сделал еще опцию сшивания 6-ти разнонаправленных frm былобы вобще круто.
|
Отправлено: 16:20 - 19 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Ronin Эх, была такая мысля. Веришь или нет, но я уже пальцы над клавой занес, но... Лучшее - враг хорошего. Тот затык, который у меня был с анимацией, я при помощи этой проги порешал. Не было цели суперпуперскую прогу ваять - была цель облегчить себе жизнь. Но, в принципе, это всего лишь версия 1.0. Будет версия и 2.0, где будет вот что: 1. Возможность индивидуально настраивать смещения каждого кадра 2. Возможность компоновать в рамках одного проекта все шесть направлений и, соответственно, генерит полноценную мультиракурсную FRM-ку или шесть FRM-ок с расширениями вида FR0, FR1 и т.д. 3. Возможность открывать FRM-файлы и получать в результате уже готовый проект на основе параметров открытой FRM-ки с последующей возможностью сохранить кадры, входящие в нее, как коллекцию BMP-файлов на диске и корректный проект с путями на них. Так что вот так - это в планах
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 17:09 - 19 Сент., 2003
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Да уж поскарейбы эта версия 2.0 , неплохо конечно смещение каждого кадра тогда я бы начал перетаскивать крафику из fallouttactics , а то при конвертировании spr в gif , gif получается без смещений и надо самому править все смещения.
|
Отправлено: 20:35 - 19 Сент., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Ronin Хе хе, будет на следующей неделе. Только заминка маленькая. Все вроде написал, но смущает меня несколько моментов. Может, кто-то чего знает: 1. Сгенерировал я всенаправленную анимацию, ну, например, стоящего на месте и бьющего баклуши персонажа. Все четко. Работает в игре на ура. Пробую ту же самую анимацию сгенерить в виде набора FR0-FR5 заместо одиночной FRM-ки. Подкладываю игре шесть файлов вместо всенаправленной FRM-ки. Запускаю игру. И вместо перса на карте пустое место. Мож кто знает - может есть ньюансы какие? В самой игре разделение анимации на шесть файлов используется только для фаз падения на землю персонажа и вставания его с земли. Возможно, для фаз спецификации AA, AB и пр. нельзя выполнять деление? 2. По прежнему гложет вопрос: как комбинируются в анимациях общее смещение напрвления (ракурса) и смещение первого фрейма этого же направления (ракурса) при начале воспроизведения игрой анимации? Дело в том, что при чтении оригинальных анимированных FRM-ок из игры некоторые попадают на корневой гекс нормально, а некоторые пролетают мимо . Причем, систему я никак уловить не могу. Или у меня алгоритм неверный (я для расчета позиционирования первого фрейма в последовательности просто складываю общее смещение и смещение локальное первого фрема ), или просто в игре так задумано (есть подозрение, что в позиционировании используется последняя позиция от предыдущей фазы анимации: расчет начала ходьбы производится относительно фрейма стояния на месте и т.д.) 3. Где-то видел на форуме упоминания о палитре Photosop'а, заточеной специально для кодировки/декодировки FRM-ок с анимированными цветами. Мож кто даст ссылочку на ето дело? P.S. Ключик FPS рулит . Позволяет точно подогнать длительность анимации под продолжительность звукового эффекта.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:22 - 8 Окт., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Отрисовка анимированных ФРМ ======================= 1. Базовые понятия ------------------------- а) RootPoint - точка относительно которой происходит отрисовка последовательности кадров. В Фоле это обычно центр хекса. б) FrameBasePoint - точка, относительно которой происходит отисовка кадра. в) FrameRenderPoint - точка, с которой происходит отрисовка кадра. г) BaseShift - сдвиг ПЕРВОГО кадра (поля по смещениям 0х000А-0х0036) д) FrameShift - сдвиг кадра относительно предыдущего 2. Операции над точками ---------------------------------- а) FrameRenderPoint = FrameBasePoint + Point(-FrameWidth/2; -FrameHeight) б) FrameBasePoint[0] = RootPoint + BaseShift в) FrameBasePoint[n] = BasePoint[n-1] + FrameShift[n] (Отредактировал(а) Anchorite - 21:57 - 12 Окт., 2003)
|
Отправлено: 22:45 - 10 Окт., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite По этим выкладкам выходит, что при начале воспроизведения анимации для расчета FrameBasePoint[0] смещение FrameShift[0] в расчет не берется (если я правильно понял выкладки). Или мне мерещилось, но когда старый вариант твоей утилиты gif2frm вписывал дикие значения FrameShift[0] , это было заметно даже очень - сначала начальный кадр отскакивал как раз примерно на велечину FrameShift[0], а затем шла более менее путная анимация (при нормальных значениях BaseShift). Ну, наверное, я что-то неправильно проанализировал Вооружусь приведенными формулами и попробую окончательно разобраться. Спасибо.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:24 - 13 Окт., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
2Jochua Именно так. Поверялось неоднократно. FrameShift[0] используется при отрисовке m+1 кадра при m кадрах на напрвление.
|
Отправлено: 18:39 - 13 Окт., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite Хм, поигрался со смещениями. Подметил вот что: 1) Беру анимацию спецификации AA. BaseShft выставляю нормальными (что-бы фигурка стояла в гексе как надо), а FrameShift[0] - запредельными (так, что-бы был заметен отскок - что-то типа dx = 30, dy = 30). Так вот, для данной фазы (AA) смещения FrameShift[0] действительно в расчет не берутся. Фигурка стоит, как влитая. Но если аналогичные дикие смещения задаешь для фазы ходьбы (AB), то наблюдается следующее: отскок->нормальная прокрутка анимации -> отскок -> и т.д. Значит, для данного типа анимации FrameShift[0] вроде как берется в расчет при позиционировании 0-го фрейма в серии в самом начале воспроизведения, а не толко через период. 2) Аналогичные запредельные значения выставлял для обеих фаз (AA и AB) для BaseShift, а значения FrameShift[0] делал нормальными - эффект сказывался для обоих типов (AA просто мимо корневого гекса пролетает, как и должно быть, а AB демонстрирует отскок). P.S. С удивлением обнаружил, что в некоторых фирменных анимашках ходьбы халтурно выставлено смещение первого фрейма, от чего, например, робот, идет не прямо в заданном направлении, а постепенно смещается в сторону, а когда доходит до целевого гекса - скок - и на место.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 12:23 - 16 Окт., 2003
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Ок. Проверим еще разик.
|
Отправлено: 18:54 - 16 Окт., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Frame Animator v 2.0 доступен http://jochua.nm.ru/dwnld/frmantr2.zip Чего там нового по сравнению с предыдущей версией: 1. Возможность создания мультинаправленных FRM-файлов (в виде единственного FRM или в виде FR0-FR5); 2. Возможность открытия FRM-файлов (вида FRM и вида FR0-FR5) и сохранение полученной раскадровки и настроек в виде проекта (в момент сохранения проекта кадры предлагается сохранить в виде BMP-файлов в указанный каталог, ссылки на которые затем прописываются в файл проекта) 3. Возможность настраивать смещение отдельных кадров в коллекции 4. Возможность связать в операционной системе файлы с расширением FPR с FrameAnimator.exe для быстрого открытия проектов. Полное описание функций внутри архива в файле Readmy.doc. Увы, но в результате изменений архитектуры и логики программы проекты от старой версии новой прогой не читаются. Также вынужден признать, что в ходе разработки Frame Animator 2.0 обнаружилось несколько досадных ляпов, сделанных в версии 1.0. Естественно, они были исправлены в версии 2.0: - неверное отображение цветовго образца; - неправильное задание фонового цвета в окне отображения; - неточный расчет значения объема выделяемой под область фреймов памяти при генерации FRM-файла. Исправленная версия Frame Animator 1.0 будет выложена на следующей неделе
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:59 - 17 Окт., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Да, далеко темка усвистела... Занялся тут вплотную увязкой анимации персонажей и соответсвующих им звуков. Хм, натолкнулся на неожиданную проблему. Обозвал все свои анимашки персонажа примерно вот так gimrbt??.frm ( ?? - мнемоники всех необходимых фаз анимации: AA, AB и т.д. ) Зарегил анимацию в critters.lst. Подвязал FRM_ID в pro-файл через маппер BIS. Создал, как полагается, набор acm-файлов вида gimrbt??.acm ( ?? - соответсвенно одноименным FRM-кам фаз анимации, которые должны иметь звуки: часотка, удары, уворачивания и пр.). Зарегил звуки в sndlist.lst c соблюдением алфавитного порядка по имени и порядковых номеров (порядковые номера присвоил следующие после максимального в списке). Поставил персонажа на тестовую карту и затестил. Анимация прошла на ура - все шевелится, ходит и пр. Но вот незадача - перс не звучит . Звуки отвалились. В доке порылся - ответа на вопрос не нашел (может, дока, имеющаяся у меня, уже устарела; если кто-то знает доку по этим вопросам - запостите ниже ссылку) По догадкам получаются вот какие подозрения: Базовое имечко для frm-файлов анимации персонажей не так просто, как казалось . Имена файлов анимации для каждого персонажа имеют такой вид XXXXXXYY.FRM, где вроде как XXXXXX - произвольное название, общее для всех FRM-ок одного персонажа. Т.е, как бы база, идентифицирующая пакет в целом анимации персонажа. А YY - это мнемоники действий, которые анимированы вот для данного персонажа в данном конкретном FRM_файле внутри пакета (AA-часотка, AB-ходьба и т.д.) Оказалось не все так просто. Базовое имя XXXXXX (первые шесть символов) нельзя так уж вольно использовать. Как минимум, первый символ критичен. Подозреваю, что и второй тоже. Т.е. шаблон имени FRM-файлов на самом деле следует рассматривать вот как: XYZZZZQQ.FRM где: X - некий идентификатор персонажа, могущий принимать занчения: 'H' - Hero, наверное. Т.е. анимашки для главного героя. 'M' - Monsters, вроде как. Все животинки, роботы и пр. 'N' - NPC, как я предполагаю. Детки, тетеньки и дяденьки мирного вида, профессура, президент, девочки и пр. Y - половой признак, как я понял. Принимает значения: 'M' - мужчины. 'F' - женщины. 'A' - вроде как может служить и для героя женского рода и для мужского (герой в накидке, в пауэр-арморах, роботы и животные без выраженных половых признаков ) ZZZZ - это вот те самые скудные четыре символа, где дозволяется резвиться с обзыванием своей анимации. QQ - упомянутые выше мнемоники действий. Переделав имена FRM и ACM - файлов в соответсвии с приведенными правилами (получилось нечто вроде MAGIMR**.FRM и MAGIMR**.ACM) и корректно перепрописав их в соттветсвующих регистрационных файлах, вновь затестил все в игре. Хе хе, все загромыхало, засвистело и засопело, как и задумывалось. Подметил, что в папочке SOUND\SFX\ наличествуют звуки вида 'HMXXXX??.ACM' и 'HFXXXX??.ACM'. Похоже, это совокупная библиотечка всех мужских и женских звуков для главного героя и главной героини независимо, в какое шмотье он или она одеты. Таким образом, подозреваю, что если обозвать файлы анимации своего личного персонажа начиная с первых двух букв 'HF' или 'HM' и явно не регистрировать какие-то свои АСМ-файлы озвучки, то игра должна на халяву подтянуть те самые 'HMXXXX??.ACM' и 'HFXXXX??.ACM' и базовой библиотечки . Если же начать имена с букв 'HA', то, видимо игра должна выбирать между 'HMXXXX??.ACM' и 'HFXXXX??.ACM' в зависимости от пола, указанного в PRO-файле . Увы, для монстрюков придется все звуки делать самопальными (ну, или просто копировать под другими именами уже существующие в игре) Вполне может оказатся, что связь анимации и звуков идет не через имена и все выше изложенное в корне не верно. Тогда если кому-то что-то известно про это - запостите ниже инфу
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:07 - 1 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Первые две буквы ты точно определил. В разделе документации есть соответствующая дока. Про связь со звуками - не скажу. Но раз уж ты взялся экспериментировать, то почему бы оный эксперимент не завершить? ;)
|
Отправлено: 13:02 - 1 Июля, 2004
|
|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
Хм. Та же система действует и для FID-ов: FID_HFLTHR - Человек, женщина, в кожаной броне. И всплывает интересный FID: FID_BOXER, который выпадает из правил. Пороешь? Ещё. WG, пожалуйста, глянь первые из моих к тебе писем (по зачислению в Тиму). Я там присылал скрипт смены брони И (главное) свой вариант artfid.h, в котором были прописаны все FIDы всех критеров в игре. Пошли/запости, плз. Там целая куча FIDов с комментариями (для простоты узнавания). Я просто умудрился угробить весь почтовый архив. Перемудрил с аппаратнозависимыми виртуальными шифроваными дисками :-) PS может, вычеркнешь мне покер? :-)
|
Отправлено: 19:07 - 1 Июля, 2004
|
|
izuk3n
Deleted Регистрация: N/A
Всего: N/A сообщений
|
fid_boxer это же дефайн. с фрмами там всё нормально, вроде. зы. появляется такое странное чувство, будто я чего-то очень сильно недопонимаю (Отредактировал(а) izuk3n - 12:19 - 2 Июля, 2004)
|
Отправлено: 1:57 - 2 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Поюзай вот это, конвертит имена/фиды и пытается их анализировать. Инфа дёрнута отсюда. ЗЫ В архиве писем копаться некогда. Покер уберу... если доделал :). А вообще, выношу предупреждение - в рассылке этому место ;).
|
Отправлено: 9:55 - 2 Июля, 2004
|
|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
Просто показалось странным: почему это для боксёров решили сделать исключение и задефайнить их ФИД таким вот образом. Для всех остальных дефайн ФИДа и название ФРМ-ок совпадают, вроде.
|
Отправлено: 13:39 - 2 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Хм, оказалось, что для имен вида 'HM??????', 'HF??????', 'HA??????', 'NM??????', 'NF??????' и 'NA??????' прямой отсылки к соответствующим звукам по имени нет, за исключением анимации детей и еще одного типа NPC (не вспомню, какого). Получается, что если назвать свою анимацию, начиная с 'H' или 'N', то все явно зарегистрированные в SNDLIST.LST для этой анимации звуки не воспроизводятся, а озвучка берется вот из тех самых файлов 'H?XXXX??' игровой библиотечки. Но не все. Все звуки, связанные с озвучкой анимации различных типов смертей, доставания и убирания различных типов оружия, вскрики при попаданиях и уворачиваниях - все это подтягивается, а вот звуки движений, когда персонаж просто стоит и чешет репу или, если он с каким-либо оружием в руках, то перезаряжает его или играется с ним, то эти звуки, как я ни старался - не подтягиваются. Это также справедливо и для оригинальной анимации игры. Насколько я понял, в полном объеме эта библиотечка звуков используется только непосредственно для главного героя. Даже если обозвать свою анимацию с буквы 'H', все равно звуки битья баклушь не тянутся из библиотечки . Может, кто знает, в чем фикус? Вторая буква, похоже, только для красоты (но не уверен). Типы криков (мужской или женский) вроде как выбираются в зависимости от пола, указанногов в PRO-файле. Дети, как упомянул выше, - исключение, но вот настраиваются эти исключения или вшиты жестко в EXE-шник - не знаю. Если же я называю свою анимацию с буквы 'M', то звуки из библиотечки не тянутся вовсе. Никакие. Нужно принудительно создавать и регистрировать свою озвучку, соответствующую имени FRM-пакета. Если же обозвать свою анимацию с какой-либо другой буквы (не 'H', 'N' или 'M'), то звуки вообще перестают тянутся, даже если их правильно зарегить в SNDLIST.LST Очень прикольная вещь выяснилась с файликом critters.lst Не знаю, в новинку это или уже где-то описано, но на всякий случай изложу. Регистрационная запись в critters.lst по своему максимуму имеет такую структуру: XXXXXX,Y,Z где XXXXXX - корневое имя пакета анимации. Y - отсылка на индекс пакета анимации, в котором содержиться FRM-ка вида ??????NA.FRM, т.е. картинка для прицеливания в случае снайперской стрельбы. Многие пакеты ссылаются на пакет под номером 11 - в нем содержится схема тела человека - одна на всех, даже на мутантов вроде как . Z - прикольная штука. Это флажок, показывающий, может ли движок игры использовать анимацию бега, реализованную в данном пакете, для движения во время атаки персонажа (имеется в виду не бегство). Например, в пакете анимации 'narobe' (бесполое существо в замызганной робе) этот флажок не стоит, так как анимация бега там сделана, как паническое бегство с размахиванием руками . Для атаки явно не подходит. Хотя, для прикола я этот флажок выставил - атака такого чуда с машущими руками выглядит усташающе . Также этот флажок не стоит у тех пакетов, в которых анимация бега не реализована вовсе. Если кто-то еще что-то знает, или может меня поправить, если я ошибаюсь, или дополнить - постите ниже. Любая мелочь на вес золота
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:41 - 5 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Вот тут лежит дока от Anchorite по FID. Имхо, со первой цифрой ты намудрил. Во-первых, для всех hero (H) эта ссылка указывает на 11, т.е. на hmjmps - чувак в костюме с цифрой 13. Поверарморы и мутанты отсылаются к 21 (mamtnt). Всякие экзотические твари "ссылаются" на "себя". И это, действительно, картинка, отображающаяся при прицеливании :).
|
Отправлено: 12:48 - 5 Июля, 2004
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
to Jochua А E-mail у вас есть? Я тоже пытаюсь ввести новый персонаж и немного изменить Фалл. Как заведёте пишите на мой, пообщаемся.
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 13:33 - 5 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 Wasteland Ghost Спасибо за наводки и поправки 2 Pavel jochua@mail.ru 2 All Вопрос - почему FRM-ки анимации смертей все поголовно хранятся не целиковыми FRM-файлами, а разбиты на части FR0-FR5?
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 14:02 - 5 Июля, 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Вероятно с целью уменьшения объема памяти (было актуально для первого Фолла). Если кто-то там помер или помирает - то он будет это делать только в одном направлении и поменять его вряд ли сможет
|
Отправлено: 19:23 - 6 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Anchorite Да уж . Что верно, то верно. Спасибо за наводку. Я тут немного порыл со своей стороны. FRM-ки вида FR0-FR5 игра не воспринимает для обычных "живых" фаз анимации (ходьба, стояние на месте и пр.). Не показывает персонажа на карте вовсе, если заменяю слитную FRM-ку ??????AA.FRM на пять ??????AA.FR0-??????AA.FR5. Похоже, согласуясь с твоим замечанием, игруля раз и навсегда грузит один файлик, соответсвующий нужному направлению во время откидывания копыт и все, а во время воспроизведения "живых" анимаций ей необходим в памяти файл со всеми направлениями. Надо будет попробовать наоборот сделать слитную анимацию смерти и посмотреть, будет ли она работать...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:11 - 7 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Вот здесь краткие рулесы (не законченные) по созданию персонажа при помощи 3DMAX и FrameAnimator http://www.jochua.nm.ru/docs/frmantr.htm
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:01 - 12 Июля, 2004
|
|
yrbis
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Дек. 2003
Всего: 94 сообщения
|
Люди, скажите кто-нибудь, чем или как из анимированного gif'а можно выдрать кадры? Да, глупый вопрос! просто в yandex'е набрать анимированный gif. Советую GIF Movie Gear (Отредактировал(а) yrbis - 17:12 - 19 Июля, 2004)
----- Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
|
Отправлено: 14:40 - 15 Июля, 2004
|
|
aniska
Пользователь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 7 сообщений
|
Привет всем! Ребята, не держите зла, если эта тема уже обговаривалась, но все-таки. Меня интересует такой вопрос: в файле critter.dat//art/critters.lst возле названия каждой фрм'ки стоят какие-то два числа. Например harobe,11,1, а возле некоторых одно - hmbmet,11. Не подскажите глубокоуважаемые форумцы, что эти цифры означают и на что они влияют. И как отразится на игре если я их изменю. И еще один вопросец: как я понял в файлах анимации криттеров последние две буквы означают анимацию определенного действия. Например ro, rp и т.д. Может кто знает как они разшифровуются. Какое сочетание отвечает за атаку, какое за бег и т.д. Если кто сталкивался с этим и знает просьба запостить.
|
Отправлено: 0:05 - 20 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
to aniska: Слушай, друг, ты хоть тему-то листал? Вернись на страничку назад, там все ответы на твои вопросы...
|
Отправлено: 10:46 - 21 Июля, 2004
|
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 aniska Добавлю к вышесказанному лишь пару моментов: Если делается анимация удара, то необходимо задавать дополнительно так называемый Action Frame, помечая кадр, в котором происходит пик удара (короче, соприкосновение кулака с телом жертвы). Аналогично для анимаций удара холодным оружием. Не уверен (надо будет провереть), но этот кадр надо задавать также для анимаций бросания чего-либо (момент отрыва бросаемого предмета от руки). Но опять же повторюсь, насчет последнего - просто предположение. Анимация пальбы не так проста. В общем случае она состоит из трех фаз: 1. Изготовка оружия к бою 2. Стрельба (либо одиночными, либо очередью) 3. Возврат оружия в исходное положение На каждую фазу делается отдельный FRM. Для некотрых персонажей фазы 1 и 3 не реализованы, так как оружие у них встроенное и уже зафиксировано в боевом положении (для охранных роботов, например или у огнедышащих гекконов (последний пример не проверял, но предполагаю, что так)). P.S. Появилась новая версия Frame Animator 2.01 Дополнительные возможности и нововведения Frame Animator 2.01 - При сохранении открытого FRM-файла, как проекта, входящие в анимацию кадры записываются, как 24-bpp BMP-файлы в ту же директорию, куда записывается сохраняемый FPR-проект (т.е. вроде как полученные BMP-шки можно открывать и редактировать в младших версиях Adobe Photoshop (v.3 и v.4)); - Кнопка активации инструмента редактирования базовых смещений текущей коллекции и смещений отдельных фреймов в текущей коллекции при помощи мыши вынесена явным образом на панель инструментов в нижний левый угол интерфейса наряду с инструментом взятия образца цвета. По умолчанию инструмент редактирования смещений не активен и требует для активации явного выбора; - Дополнительно к базовой функциональности инструмента визуального редактирования смещений мышью присутствует возможность редактирования смещений строго в соответствии с ориентацией текущей коллекции (режим активен, если во время редактирования удерживать кнопку Shift) - Для большинства функций введены горячие клавиши; - В меню Edit появилась функция Undo. Программа поддерживает буфер отката, в котором хранит последние 10 изменений базовых смещений или смещений конкретных фреймов, выполненных при помощи любой функции редактирования смещений. Функции New Project..., Open Project..., Add Frames..., Remove Frames, Frame Down и Frame Up очищают буфер отката. - В меню View введена новая функция Ghost, позволяющая включить отображение в рабочем окне наряду с текущим фреймом текущей коллекции изображение второго фрейма, отстоящего на произвольное количество фреймов от текущего. Инкремент или декремент индекса фонового фрейма относительно индекса текущего фрейма задается через окно настроек (Edit/Options...) в поле Ghost(+/-). Данная функция применима в случае мультифреймовых проектов; - В меню File добавлена функция Automate..., которая позволяет автоматически выполнить операции конвертирования FRM -> FPR, FPR -> FRM сразу над несколькими FRM-файлами или FPR-проектами. Выполнение операции можно прервать, нажав кнопку Esc. - Рабочее окно вроде как теперь не моргает во время редактирования смещений или пробежки по списку фреймов. ZIP-архив(315к)http://jochua.nm.ru/dwnld/fantr201.zip
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:31 - 23 Июля, 2004
|
|
yrbis
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Дек. 2003
Всего: 94 сообщения
|
Я выдрал из тактикса робота и вставил его в фол - создал, для теста, mabeheaa.frm и mabeheab.frm прописал их в critter.lst. Переконвертировал звук ходьбы, положил его в папку sfx под именем mabeheab.acm, прописал его regsnd'ом в sndlist.lst, который положил в туже папку sfx. Переправил hex-редактором имя SNDLIST.LST на SNDLIST.LSS в master.dat(кстати кому нужно адрес sndlist примерно 1629A13E)....... Робот(behemoth) ползает тише мышей! Кто-нибудь знает почему?
----- Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
|
Отправлено: 21:28 - 24 Июля, 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Возможно выставлен неверный FPS
|
Отправлено: 0:22 - 26 Июля, 2004
|
|
yrbis
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Дек. 2003
Всего: 94 сообщения
|
А с чем сравнивать-то?
----- Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
|
Отправлено: 1:13 - 26 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 yrbis Если "тише мыши" - имеется в виду скорость анимации/передвижения, то, наверное и вправду надо FPS подкрутить, а может просто проредить анимацию этак через кадр (выкинуть каждый второй кадр нафиг) Если сама FRM-ка получается жирная, как бегемот, то, наверняка, это тоже может сказываться? Если же вопрос касается отсутствия воспроизведения вроде бы корректно зарегестрированной озвучки шагов, то, скорее всего, движок просто не поддерживает воспроизведение звука во время анимации ходьбы. По крайней мере, я не помню, чтобы в игре хоть один персонаж топал ногами. Но я могу ошибаться. Возможно, кто-то и слышал, как топочут персонажи в Fallout2 Попробуй задать озвучку для стояния на месте (фаза AA).
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:18 - 26 Июля, 2004
|
|
yrbis
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Дек. 2003
Всего: 94 сообщения
|
Да Jochua, спасибо, ты прав! Звук к ходьбе не вяжется! Обидно всё-таки, что такой слон перемещается беззвучно, (!может кто подредактирует умело fallout2.exe!?[ну вдруг!]) Кстати, я пока со звуком мудрил, понял, что бисовский меппер сам звуки прописывает(!!!) и не надо ничего делать, просто надо подгадить имя SNDLIST.LST в архиве и стереть его, если имеется в папках - просто кинуть звуки в ...\fallout2\data\sound\SFX и запустить мепер!
----- Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
|
Отправлено: 2:27 - 27 Июля, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Мои благодарности Jochua за Frame Animator 2.0; это единственный конвертер, работающий у меня корректно. Особенно понравилась автоматическая работа с палитрой. Сейчас я как раз пытаюсь создать пару пушек для Falolout'а. Делаю это так: качаю jpg оружия с инета, модифицирую его в подходящий bmp, конвертирую в frm. Есть ли баги в моих действиях? Есть ли другие удобные способы? Тут речь заходила о звуках: будьте благосклонны к ламмеру, не въехавшему в ваш высокотехнологичный диалект. Есть редактор FIC, в свойствах оружия есть опция "Fire Sound ID". Каким местом она присобачена и что от нее реально зависит? У кого-нибудь получалось делать свой собственный sound без искажения или исправления других? Лично мне бы хотелось(просто хотелось бы!) видеть в Frame Animator'е: 1. Конвертацию из frm в bmp. Если таковая есть - sorry, вы ее хорошо спрятали! Мне бы лично была бы такая штучка крайне удобной - удобно работать с одной программой, а не с десятью! Особенно если файлик bmp будет с белым цветом фона - не прийдется вырезать item для редактирования в PhotoShop'е. 2. Кнопочка конвертации в отдельных bmp'шек в отдельные frm'ки, а не в одну (имена frm автоматом строятся из имен bmp) - создание item'а требует постоянного тестирования сразу n рисунков для сравнения, а не одного. 3. Мое тестирование картинки заключается в непрерывном перезапускании Fallout'а. Это можно было бы изменить для всех frm файлов из каталога inven если бы в программе был подключаемый неполноценный встроенный скин инвентаря с отображением там моего item'a. Прикол в том, что Background не дает нужного эффекта, а хотелось бы точно знать как это будет выглядеть в игре. Ну ладно, если это сложно, но вот различные директории откуда берем для рисунков и для фона - IMHO это должно быть! 4. Полноценную работу опции "открыть с помощью". В данной версии у меня Frame Animator открывается, а рисунка в нем нет.
|
Отправлено: 1:27 - 28 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Alan Killenger Хе хе, ну хоть у кого-то все корректно работает >за Frame Animator 2.0 Листни страничку назад - там отчет о новой версии программы - FrameAnimator 2.01 >качаю jpg оружия с инета Джпег может оказаться с потерей качества и на границах собственно изображения оружия и фона может быть размытие. Если только ты не в ручную вырезаеш по контуру и не копируеш затем вырезанное на однотонный фон. Советую при подобных операциях, например, в Фотошопе, отключать всякие там сглаживания и размытия границ. Но, в принципе, если джпег без потери качества... >Есть редактор FIC Боюсь показаться диким занудой, но почему никто не пользуется встроенным редактором предметов в BIS-маппере. Вот на днях ваял пушку - и звуки подключил, и урон настроил, и класс отображаемой картинки персонажа задал. Все четко. Пушка бабахает, перезаряжается и отображается - все с озвучкой. Даже не ведаю, что це есть - FIC >Конвертацию из frm в bmp. В версии 2.0 эта функция была, но работала слегка некорректно - выдавала на выходе 32-bpp BMP-шки. В новой версии все вроде пучком. Но можеш попробовать и в старой версии - просто откой нужную тебе FRM-ку, а затем выбери функцию в меню "Save Project". Прога спросит у тебя имя FPR-проекта, а также папку и базаовое имя для BMP-кадров, которые она будет писать на диск. >Кнопочка конвертации отдельных bmp'шек в отдельные frm'ки, Текущий сеанс работы программы рассматривается, как проектирование цельного frm-файла (однофреймового или многофреймового). Посему вроде как некорректно такую функцию втыкать >Прикол в том, что Background не дает нужного эффекта Согласен. Бакгроунд задумывался для оценки изображения на грунте. Можно, конечно, свостожить скриншот с открытым инвентарем, но в игре если картинка больше по габаритам, то фолл ее пропорционально ужимает под размеры ширины инвентаря, либо под размер ширины плашки использования (это когда держиш предмет в руках). Слишком мутная задачка получается >Полноценную работу опции "открыть с помощью". В данной версии у меня Frame Animator открывается, а рисунка в нем нет Связать с FrameAnimato'ом можно только FPR-проект, как самый родной "документ" для данной программы . Используй FPR-проекты для сохранения своих настроек и наборов кадров. Один раз создаеш FPR-проект, а затем работаеш уже с ним, а не с конкретными BMP-картинками (картинкой). Для однокадровых проектов удобство может быть не так очевидно, а вот для создании анимации криттеров очень даже, на мой взгляд, полезная штука
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:10 - 28 Июля, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Jochua: "Джпег может оказаться с потерей качества и на границах собственно изображения оружия и фона может быть размытие. Если только ты не в ручную вырезаеш по контуру и не копируеш затем вырезанное на однотонный фон. Советую при подобных операциях, например, в Фотошопе, отключать всякие там сглаживания и размытия границ. Но, в принципе, если джпег без потери качества..." Ну вот, в принципе, суть проблемы и схвачена: меня уже достало вручную карандашом в PhotoShope'е подправлять границы и менять цвета краевых пикселей дабы item и с фоном не сливался и угловато не выглядел. А как иначе? "Джпег без потери качества" - [смущенно краснеет] разве не любой jpeg идет с потерей качества? Буду крайне признателен за какие-нибудь ссылки на рускоязычные страницы, где повествуется о работе с PhotoShop'ом. Хмм.. наверное, я начинаю оффтоп? Мне переходить на другую тему? Очень хотелось бы поболтать про рисование инвентаря в Fallout'e.
|
Отправлено: 0:30 - 30 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Alan Killenger Могу лишь ответить, как делал оружие я сам. Я сделал 3D-модель в MAX'е, выкрасил ее там под обшарпанный металл(даже не натягивал текстуры). Затем заснял эту модель (читай, отреендерил) в двух ракурсах. Один ракурс для картинки лежащего на земле оружия, другой - для инвентаря. При реендеринге отключил опцию антиалиасинга и получил четкие изображения без размытия на границе изображения оружия и однотонного фона. Преимущества такого метода огромны - можеш вертеть предмет, как хочешь и заснять его в самом наивыгоднейшем ракурсе. Причем картинка в игре выглядит, как родная. Насколько я понимаю, все объекты игры сделаны по аналогичной технологии, разве что не конкретно в 3DMAX, а в чем нибудь другом. В инете, кстати, при желании можно отыскать 3D-модель чего угодно и какого угодно качества. Начиная от танка и заканчивая навороченным шлемаком для броньки, не говоря уж об оружии. Недостатки сего метода очевидны - надо уметь пользоваться специализированным программным обеспечением (необязательно MAX'ом, 3D_пакет может быть любым). Это не есть руководство к немедленному действию, просто я, например, делал вот так, как описал. Слышал, народ предлагал выдрать модельки пушек из разных 3D-игрушек (CS, HL и т.д.) и на их основе сваять картинки. Не знаю, чем дело кончилось у тех ребят Насчет же джпега без потери качества. Возможно, я дал маху, но думал до сих пор, что если при сохранении Джпег задать максимальный размер файла в тех же настройках Фотошопа, то, вроде как, потери качества быть не должно - в ущерб степени сжатия. Но, опять же, я могу ошибаться P.S. Про соответствие теме... Наверное, логичней завести новую или отыскать в глубине форума старую и поднять ее вновь, если там не обнаружились ответы на твои вопросы (кстати, наверняка уже кто-то с этим мучился и уже дано запостил рецепт - поройся поглубже в старых темах...). Но, в принципе, если модеры не остращают, можно и в этой теме вопросы про инвентарь педалировать (в части графики. конечно...).
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:24 - 30 Июля, 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
а зачем нужна функция frame offset n frames offset там всеравно не понятно покакой истеме там координаты сделаны (я не понял)
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 16:39 - 31 Июля, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Gatling Не совсем понял, где что непонятно. Если вдруг имеется в виду FrameAnimator, ну так можно особо не заморачиваться циферками и выполнять смещения при помощи мыши на глазок. Если же вопрос касается общих принципов задания базовых смещений и смещений отдельных фреймов в многофреймовой FRM-ке относительно друг друга, то все очень хорошо разъяснено в соответствующей доке, котрорую можно отыскать в соответствующем разделе (если не ошибаюсь, это дока от Noid'а с дополнениями от Anchorite) Кстати, тем, кто еще не отыскал раскадровщих GIF-фалов, возможно, будет интересно поюзать новую версию FrameAnimator 2.5 Если в проге не будут выявлены ошибки и если не возникнут какие либо веские доводы по наращиванию функциональности, то сие чудо будет последним. Дальше вроде изголяться некуда Добавлено в Frame Animator 2.5 - Загрузка одного или нескольких простых или анимированных GIF-файлов в выбранную коллекцию (если входящие в состав анимированного GIF-файла кадры имеют смещения относительно общих габаритов изображения, то эти смещения корректно загружаются, как смещения соответствующих фреймов в FPR-проекте); - Независимый менеджмент (местоположение в коллекции, смещение, независимое удаление) каждого отдельного кадра, полученного из анимированного GIF-файла, как самостоятельного изображения в рамках текущего FPR-проекта; - Режим независимого смещения отдельного кадра, когда нижестоящие кадры остаются на месте, и режим наследования сдвига нижестоящими кадрами, при котором сохраняются смещения этих кадров относительно текущего кадра (все нижестоящие кадры смещаются вслед за текущим кадром); - Дополнительно к базовой функциональности инструмента визуального редактирования смещений присутствует возможность редактирования смещений кадров, нижестоящих за текущим кадром (режим активен, если во время редактирования удерживать кнопку Ctrl, что не запрещает также одновременно задействовать функцию диагонального смещения удержанием кнопки Shift); - В меню File добавлена функция Project As Template..., которая позволяет загрузить в текущий FPR-проект базовые смещения направлений и абсолютные смещения для отдельных кадров из другого FPR-проекта (применение этой функции имеет смысл, если текущий проект и проект-шаблон оперируют одинаковыми по габаритам исходными изображениями и схожи по смыслу, если можно так сказать); - В рамках функции автоматизированной обработки (Automate...) добавлена опция Init Base Offsets, позволяющая сбросить базовые смещения (FramesOffset[Direction]) в ноль. Архив http://www.jochua.nm.ru/dwnld/frmanm25.zip
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:20 - 4 Авг., 2004
|
|
Nazgul
Пользователь Регистрация: Июль 2004
Всего: 6 сообщений
|
Кто знает какие файлы отвечают за изображение жены которую берем в Модоке? Хочу чтоб выглядела в зелёной боевой броне (именно она на неё одета). Знаю что в Наваро в подвале есть две девки в зелёной броне но какие файлы надо менять не имею представления. Помогите если кто знает. (Отредактировал(а) Nazgul - 19:22 - 4 Авг., 2004)
|
Отправлено: 19:19 - 4 Авг., 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
все тетки в боевой броне HFCMBT.(и две буквы).frm а фрмку миранды (меринды или как ее?) я не помню вспомнил nfpeas..frm вроде бы.... правда если ты просто заменишь фрмки местами, то получится следующее: "вы встретили группу крестьян-оборванцев" и среди них тетка в комбат арморе! Поэтому на мой взгляд надо поменять фрм в прото файле самой меринды-миранды... (Отредактировал(а) Gatling - 20:31 - 4 Авг., 2004)
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 19:59 - 4 Авг., 2004
|
|
Nazgul
Пользователь Регистрация: Июль 2004
Всего: 6 сообщений
|
Спасибо.
Цитата:
поменять фрм в прото файле самой меринды
А как это сделать? И какой именно файл?
|
Отправлено: 21:04 - 4 Авг., 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
используй бисовский мэппер. Просто откройв мэппере(не в директории а всамом) раздел critters и смотри: все прото партийцов стоят (вроде рядом)и у каждого партийца по нескоко прото файлов (чтоб уровень повышался). Все прото партийцев находятся РЯДОМ! То есть у мирии (так вроде) нескоко прошников и укаждаого надо изменить nfpeas 11,1 на hfcmbt 11,1 (помойму так). Как редакировать прото файлы в мэппере смотри соотв тему в тех поддержке. (mapper as proto editor) вот вроеде и все, хотя может я чето попутал
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 21:26 - 4 Авг., 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
половина вышесказанного мной бред ибо: 1) мирия имеет только один прото файл (у нее нет апгрейдов), под номером 16400. 2) не все партийцы стоят рядом... 3) да вот вроде и все.
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 23:10 - 5 Авг., 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Извиняюсь, что поднял старую тему, но тема, более менее близкая к вопросу, улетела еще дальше (тема Ещё раз о палитре (color.pal) ). Хочу прикрутить к новой версии FrameAnimator возможность декодирования индексов цветов FRM-файлов при помощи игровых PAL-палитр (в частности, color.pal), а также возможность обратной кодировки цветов при создании FRM по игровой PAL-палитре. Огроменное спасибо Anchorite за просвещение в плане структуры PAL-файлов. В связи с этим возник вот такой вопрос: По идее, если использовать для вышеприведенных операций некую *.pal, то если имеем некий индекс цвета в FRM-файле - ColorIndex, то по нему извлекаем из первой части PAL-палитры соответсвующую этому индексу цветовую RGB-смесь Color. Цвет Сolor получается очень темный. Чтобы цвет более менее зрительно соответсвовал видимому в игре цвету, вроде как нужно выполнить определенное преобразование. _Color = Function(Color). Логично предположить, что желательно бы, чтобы функция Function так бы преобразовывала цвет Color в _Color, чтобы при обратной кодировке цвета _Color при помощи второй части той же самой PAL-палитры получался бы тот же самый исходный индекс ColorIndex. а) В качестве Function использовал предложенное умножение всех цветовых составляющих Color на 4. Все вроде хорошо, но вот для палитры color.pal цвета по индексам 84, 117, 208 при обратном преобразовании в индекс по второй части палитры выдали несоответсвующие индексы (анимированные цвета и цвет фона в расчет не брались). Для палитры helpscrn.pal не прокатило уже около двух десятков цветов. б) Аналогичная ситуация, когда использую для пересчета интенсивности формулу WinIntensity=(DosIntensity+1)*4-1, указанную товарищем KIA в упомянутой мной выше ветке форума (если я правильно, конечно, эту формулу понял ). Собственно, алгоритмы, которые я юзал: ------Загрузка палитры---------------------------------- unsigned int BasePallete[256]; // Палитра цветов из первой части *.pal for(int c=0; c<256; c++) { BasePallete[c] = 0; for(int j=0; j<3; j++) { unsigned char buf; BasePallete[c]<<=8; FileRead(iFileHandle,&buf,sizeof(buf)); //BasePallete[c] = BasePallete[c] + buf * 4; // Метод Anchorite BasePallete[c] = BasePallete[c] + (buf + 1) * 4 - 1; // Метод KIA } } unsigned char Pallete[32768]; // Справочник индексов из втрой части *.pal for(int d=0; d<32768; d++) { unsigned char buf; FileRead(iFileHandle,&buf,sizeof(buf)); Pallete[d] = buf; } --------------Тест палитры------------------------------- for(int c=0; c<256; c++) { unsigned int _Color = BasePallete[c]; unsigned int a0 = _Color & 255; unsigned int a1 = (_Color & 65280) >> 8; unsigned int a2 = (_Color & 16711680) >> 16; //unsigned int wFalloutRGB = ((a2 >> 3) << 10) | ((a1 >> 3) << 5) | (a0 >> 3); unsigned int wFalloutRGB = (((a2 >> 3) & 0x7F) << 10) | (((a1 >> 3) & 0x7F) << 5) | ((a0 >> 3) & 0x7F); int ColorIndex = Pallete[wFalloutRGB]; if(c != ColorIndex) ShowMessage("c=" + IntToStr(c) + " ,ClrIdx=" + IntToStr(ColorIndex)); // То биш несоответствие } ---------------------------------------------------------- Где же собака порылась? Ошибка в моих алгоритмах? Или преоразование цвета (та самая Function()) более хитрая? А может быть и нет никакого четкого соответствия между первой и второй частями PAL-файлов? Если кто-то свежим взглядом засек баг в моих алгоритмах или имеет какие-то соображения по поводу проблемы - буду очень признателен за помощ (Отредактировал(а) Jochua - 16:38 - 19 Авг., 2004)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 16:20 - 19 Авг., 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Хе хе, с подачи коллег модмейкеров... Новое в Frame Animator 2.51 - Функция 'Project As Template' заменена более гибкой функцией 'Execute Script', которая позволяет выполнять FAS-скипты, содержащие макрокоманды управления действиями программы - В рамках функции автоматизированной обработки ('Automate' реализована поддержка FAS-скриптов. - Реализована поддержка PAL-палитр Fallout (настолько, насколько я понял из разъяснений коллег + незначительные корректировки) - Добавлен новый режим дизеринга при создании FRM-файлов - 'Fallout', позволяющий кодировать цвета по индексной таблице загруженной PAL-палитры Fallout (опять же, насколько это стало понятно мне из доступной информации по этому вопросу) - При открытии FRM-файла программа теперь пытается отыскать одноименный с FRM PAL-файл, и если такая палитра найдена, то она грузится автоматически и по ней декодируются цвета открываемого FRM-файла Архив программы: http://www.jochua.nm.ru/dwnld/fantr251.zip
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:48 - 7 Сент., 2004
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Joshua Ты както раньше занимался привязкой звуков к анимациям, а конвертированием своих звуков в ACM не занимался? Ато я чето немогу переконвертить snd2acm, вроде WAV кидаю тот чтонужен, вобщем если ты конвертил то напиши полностью как именно.Пожайлуста. Извиняюсь что малек не по теме. (Добавление от 9:27 - 29 Ноября, 2004.) И еще вопрос, в critters.lst после имени анимаций через запятую идут цифры, че за они.
|
Отправлено: 8:59 - 29 Ноября, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Ronin По поводу звуков... Я тоже конвертил snd2acm. К сожалению, давно не обновлял эту утилиту и уверен, что новые версии уже работают несколько иначе. Навскидку могу лишь сказать, что для нормальной конверсии утилита требовала, чтобы звук был определенной битности и частоты. Если все было нормально, то утилита выдавала ценные цифры для дальнейшей регистрации звука в игре: число сэмплов и размер звука. Но это было в старом варианте и у меня вроде все работало. Более не могу по этому поводу распинаться, так как разработчик данной утилиты, а также утилиты автоматизированной регистрации звука в игре посещает этот форум. Советую порыть форум на предмет соответсвующей ветки и поискать там ответ на вопрос. Если такового не отыщется, спроси непосредственно автора утилиты. Во втором приближении почетче обрисуй проблему. На каком этапе ты застопорился? Что за звук? Если именно на этапе конверсии - тут только автор утилиты может грамотно что-то сказать, если же на этапе привязки звука в игре - тут еще можно поразбираться. Про цифры в critters.lst читай чуть выше на предыдущей или пред-предыдущей страничке данной темы. Там обе цифры достаточно внятно разъяснены.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:45 - 1 Дек., 2004
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
С конвертированием разобрался, тлько когда вставляю их в Фаргусовский фолл и испытываю в маппере то в место звуков молчание и маппер вылетает. А в SNDLIST.LST как регистрировать? Первое число похоже что число сэмплов*2, второе размер файла, а третье типа порядковый номер в листе*2.
|
Отправлено: 8:33 - 2 Дек., 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Ronin Для разных типов звуков разные ньансы. Что за звук? Для чего? Для озвучки персонажа, или для озвучки стрельбы или что-то иное. По озвучке персонажей - листни немного назад эту же ветку - там есть ряд заметок по этому поводу. Наверняка есть что-то в FAQ, который прилеплен в форуме. В общем же случае цитирую материал из "TeamX Press Audio & Video Journal #2" ---------------------------------------------------------- Список sndlist.lst представляет собой текстовый файл с весьма оригинальной структурой: Первая строчка - это количество содержащихся в списке ACM-файлов. Далее идут описания звуков, по 4 строчки на каждый файл: название, включая расширение длина ACM-файла длина звука в байтах (или, учитывая 16-и битность звуковых файлов, количество сэмплов, умноженное на 2) удвоенный порядковый номер файла Все описания упорядочены по названию (регистр символов в расчет не берется). Если описание звука неточно, Fallout может вообще отказаться воспроизводить этот звук. Путем антигуманных экспериментов было установлено, что критичными в смысле воспроизведения являются следующие моменты: количество файлов в списке, соответствующее первой строчке; упорядоченность имен файлов; корректная длина звука. Похоже, кривой порядковый номер не страшен, также допустимо указывать неправильные длины файлов (во всяком случае, если указанная длина ACM-файла больше реальной, звук будет воспроизводиться). ---------------------------------------------------------- Автор этих ценных рулесов, товарищ ABel сваял чУдную утилиту для облегчения регистрации (помнится, называется RegSnd или что-то похожее). Попробуй ее поюзать. Если хочеш более конкретных советов, пиши подробнее о ситуации...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:15 - 2 Дек., 2004
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Со звуками разобрался. Может знаеш прогу Frm Workshop, непомню откуда скачал, дык она типо твоего FrameAnimator тоже делает шестинаправленные анимированные frm-ки. Тока чета там нето, FRM-ки я делаю твоей прогой, а когда открыл готовую frm в этом FrmWorkshop то пару кадров изменили смещение, странно, но все равно твоя прога круче.
|
Отправлено: 10:23 - 2 Дек., 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 Ronin Знаешь, всякое может быть... Может быть и я что-то в своей проге не учел, а разработчик ВоркШопа учел. Или наоборот. Тут самый верный способ - это оценить, как оно в игре фурычит. Может так выйти, что выплывет какой-то недочет. Все недочеты, о которых мне говрили, я вроде пофиксил. Если вдруг подметишь что-то - сообщи мне в данной ветке или мылом (jochua@mail.ru). На всякий случай напоминаю, что последняя версия проги - 2.51 (включает поддержку FAS-скриптов для пакетной обработки проектов) Есть мысля сделать третью версию проги - хороший повод пофиксить выявленные баги
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 12:41 - 2 Дек., 2004
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Ок. Но скорее всего это Workshop глючит, а не FrameAnimator.
|
Отправлено: 8:53 - 3 Дек., 2004
|
|
scorn
Пользователь Регистрация: Дек. 2004
Всего: 1 сообщение
|
как я понимаю frm-ки можно зделать в трёх направлениях, а остальные три отзеркалить.В принципе работы нетак уж и много,персонаж:стоит,идет,открывает и т.д.сделать один вариант смерти, варианты для основных типов оружия.Но у меня проблема в том, что если одеть новую броню то и frm нужно тоже будит менять, а это уже изрядная морока. Есть ли возможность как то сделать, чтобы новая броня "игнорировалась"? (конечно только внешне)Ведь тогда можно будет сделать своего персонажа таким как тебе нравится, всеравно все и так в стандартной броне набегались. К тому же можно будет "переделать" некоторые удары, например молот заменить катаной это будет намного проще, чем перерисовывать ВСЕ fmr.
|
Отправлено: 5:13 - 15 Дек., 2004
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
>Есть ли возможность как то сделать, чтобы новая броня "игнорировалась"? При желании - все можно сделать (в том числе и это), только нужно ли? Главное чтобы сама ФРМ была.
|
Отправлено: 8:35 - 15 Дек., 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2 scorn
Цитата:
как я понимаю frm-ки можно зделать в трёх направлениях, а остальные три отзеркалить
- можно, конечно. Такой прием, насколько мне известно, использован в BG и иже с ним. Некрасиво выходит, когда персонаж то правой рукой меч держит, то левой. Но там это оправданно - там все же вроде как больше шести ориентаций у фигурок персонажей.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:54 - 15 Дек., 2004
|
|
|
|