» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Mapper as proto-editor (Использование маппера BIS в качестве редактора прототипов)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ] Все собщения

 
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

Только для чтения? Это чаво такое? Моя мозга не понимать... (Интеллект 1)

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 21:56 - 8 Апр., 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

2Gatling
В винде выделяешь файлы, вызываешь свойства и ставишь галку "только чтение"....

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 23:10 - 8 Апр., 2004
GaroldPredator
Пользователь

Откуда: Military Base
Регистрация: Апр. 2004

Всего: 52 сообщения

Я лично сделал по другому!
Если у вас ешё нет C+, обязательно возьмите напрокат в магазине!
Значит так:
1. Надо взять любой про-файл и скопировать в ту же папку где он сидел, но под другим именем, например: proto\items\00000531.PRO copy в proto\items\, но с именем 00000532.PRO.
2. Прописать полученный файл в items.lst и открыть FIC-ом (О великий и могучий FIC!) и отредактировать, как вам надо (поставить нужный урон, FRM-ки и т.д.), естественно после этого файл еще не будет работать, и вот тут-то нам и понадобится C++!
3. С++ом надо открыть файл ITEMPID.H в каталоге ...\Fallout 2 mapper\scripts\Headers\, внем будет гигантское количество строк, вроде: #define PID_10MM_PISTOl(8).
Поясняю: c #define еще не разобрался, но это не важно, нужно просто писать ее перед каждой такой строчкой. 10MM_PISTOL - это ,нечто иное как название предмета, которым игра пользуется в скриптах. Цифра в конце - это номер предмета в маппере и имя профайла, НО в маппере предметы начинаются с 0, а в про-файлах с одного, например: 10миллиметровый пистолет в маппере стоит с номером 7, а профайл у него 000008.pro. В ITEMPID.H НУЖНО ПИСАТЬ НОМЕР ПРО-ФАЙЛА, А НЕ МАППЕРА!!!
Кстати, в ITEMPID.H все предметы разделены на несколько групп, поэтому сначала нужно выбрать свою группу (на самом деле, эти группы для у добства, но без них очень легко потерять СВОЙ предмет), и пишем #define PID_название_предмета(на англ. языке)        (номер про-файла предмета).
Естественно нужно еще свое описание в MSG-шник вставить:
Если у вас перевод от Лев.Корп. то загляните в тему "Программа для перевода текстов в Fallout2" ,там написано, как сделать чтобы Texter и Bloknot нормально читали MSG, а после этого делайте то же, что и Фаргусовцы.
А если у вас перевод от Фаргуса, то слухайте сюда:
1.В fic-е нужно также сменить сменить ID и text ID (это номер предмета и номер строчки для этого предмета в MSG-файле)
2.Открываем файл pro_item.msg бежим в конец и пишем {номер строчки(тот, который мы в FIC-е меняли)}{}{описание предмета краткое}
{номер строчки + 1}{}{длинное описание}
Пример:
{53200}{}{пистолет}
{53201}{}{большой гладкий красивый пистолет!}
Вроде все! Если у кого не будет пахать, пишите в тему, а не на мыло, потому как не уверен что написал всё, может чё то забыл!

(Отредактировал(а) GaroldPredator - 10:30 - 18 Апр., 2004)

-----
В мире есть две точки зрения: неправильная и моя.

Отправлено: 10:27 - 18 Апр., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

М-дя... бывает :). Заголовки - вестч чисто виртуальная, к процессу функционирования игры они отношения не имеют, а дефайны оные предназначены для удобства скриптования, не более того. Воть так.

ЗЫ А файлики *.h - это обычные текстовички и править их можно в любом текстовом редакторе.

Отправлено: 7:16 - 19 Апр., 2004
GaroldPredator
Пользователь

Откуда: Military Base
Регистрация: Апр. 2004

Всего: 52 сообщения

Зато, если предмет в *.h не прописать, он в маппере не появится!!!
Вот так!... или не так...
Вобщем, по-моему, так!

-----
В мире есть две точки зрения: неправильная и моя.

Отправлено: 15:51 - 19 Апр., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Чтобы предмет "появился", его надо прописать в lst-файле, заголовки (h) к этому никакого отношения не имеют.

ЗЫ Народ, тема назвается "Mapper as proto-editor", а мы уже за рамки этого названия медленно выползаем... Проблема "появления" нового предмета не возникает при использовании маппера БИС в качестве протоэдитора, а посему давайте-ка перебираться в какую-либо другую (новую) темку.

Отправлено: 10:25 - 20 Апр., 2004
Forgot10
Пользователь

Откуда: Ростов-на-Дону
Регистрация: Май 2004

Всего: 4 сообщения

Прочитал все раз 10....
Перепробовал все....  НЕ РАБОТАЕТ!!!!!

Обнаружено:
pro регистрируется в lst файле
название предмета прописывается в msg файле
pro файл не создается!!!!(ну и соответственно error saving prototypes)

Отправлено: 18:32 - 30 Мая, 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Папка c:\Fallout2\dev\proto\* точно присутствует? dev - не в дире Фола или мапера, а именно на диске c: именно в по такому пути.

Отправлено: 7:33 - 31 Мая, 2004
Forgot10
Пользователь

Откуда: Ростов-на-Дону
Регистрация: Май 2004

Всего: 4 сообщения

Да я уже где только ее не создавал... Осталось только в C:\WINDOWS забацать :-). Кстати, по-моему она должна называться "Fallout" а не "Fallout2", хотя я и так и так пробовал.

Отправлено: 11:04 - 31 Мая, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Так и не сумел запустить на своей машине BIS'овский маппер, который предлагается к закачке на сайте TeamX. Но вот с маппером BIS (mapper2), выложенном на Post Nucelar World мне повезло гораздо больше. Или я не так запускал? Целую ночь <censored> с этим маппером, искренне желаю чтобы данная инфа хоть кому-нибудь пригодилась. Дабы не вводить своим нижеследующим словом людей в заблуждение, прилагаю отрывок из своего mapper2.cfg (все мои эксперименты производились именно с этой конфигурацией):

--------------------
[sound]
cache_size=448
device=-1
dma=-1
initialize=1
irq=-1
master_volume=22281
music=1
music_path1=.\data\sound\music\
music_path2=.\data\sound\music\
music_volume=22281
port=-1
sndfx_volume=22281
sounds=1
speech=1
speech_volume=22281

[system]
art_cache_size=261
cdlock=
color_cycling=1
critter_dat=.\
critter_patches=.\data
cycle_speed_factor=1
executable=mapper
free_space=0
hashing=1
interrupt_walk=1
language=english
master_dat=.\res
master_patches=.\data
scroll_lock=0
splash=1
times_run=1
--------------------

Соответственно в каталоге res, с сохранением должной иерархии, находятся все необходимые файлы. В кталоге data, помимо *.asm музыки и worldmap.dat, изначально не было ничего.

 0. Маппер отчаянно отказывается работать где-либо, помимо корневого каталога утсановленной игры.
 1. Маппер отказывается работать в отсутствии patch000.dat (что именно он там потерял - неизвестно).
 2. Маппер не хочет работать в отсутствии каталога data.
 3. Убедитесь, что patch000.dat не содержит *.lst файлов - кажется маппер будет отображать именно их содержимое.
 4. Необходимо "заменить значения параметров в mapper2.cfg: librarian=1 и override_librarian=1" (copyright Wasteland Ghost). Поправка: попробовал override_librarian=0 - редактируемый инвентарь сохраняется.
 5. Изначально, если в каталоге data\proto\items отсутствует файл items.lst, то маппер отображает *.lst файл из res\proto\ITEMS.
 6. При создании нового item'a, маппер автоматически дописывает data\proto\items\items.lst и сохраняет в тот же каталог новый *.pro файл.
 7. Если ранее каталог data\proto\items был пуст, то вы увидите в items.lst количество строчек, равное количеству созданных вами предметов ;).
 8. Маппер не выдавал запретного сообщения, но и не сохранял *.pro файл (только пополнял список *.lst), когда игра и маппер были слиты в директорию C:\Fallout, но стоило мне обозвать ее C:\Fallout2 - сохранение *.pro файлов начало работать безотказно: маразм какой-то, но делайте выводы ;).
 9. Каталог div должен находиться в корневом каталоге игры и маппера (у меня все слито воедино). Внутри каталог должен только содержать пустые директории, аналогичные каталогу data. Без этого ничего сохраняться не будет!
 10. Как результат этой бессонной ночи - теперь мой mapper нормально (пока нормально) редактирует и сохраняет *.pro файлы в data\proto\items, попутно пополняя тамошний список *.pro файлов. Парраллельно, в div\proto\items создаются txt'шные файлы, в которых на более понятном языке конспектируются последние конфигурации аналогичных *.pro файлов.
 11. Возможно как создание новых предметов, так и редактирование старых - все *.pro файлы нормально сохраняются.
 12. Тут я могу ошибаться, но кажется, что предметы можно сохранять под ЛЮБЫМ именем *.pro файла и маппер от BIS это поддерживает. Это так?

Буду крайне признателен, если кто-нибудь, из тех, кто уже освоился с маппером от BIS, объяснит мне предназначение нижеследующих вещей (думаю, это поможет многим людям), (особенно непонятно насчет назначения звуков):

 0. Вообще то хотелось бы знать нормальное значение всех опций..
 1. Редактирование оружия - Light dist/int
 2. Редактирование оружия - Sound ID как параметр для любого предмета и Sound ID как параметр, присущий оружию.
 3. Редактирование оружия - параметры оружия - Crit Fail
 4. Редактирование оружия - параметры оружия - Round
 5. Редактирование оружия - параметры оружия - Anim. Code

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 9:45 - 6 Авг., 2004)

Отправлено: 6:32 - 6 Авг., 2004
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com