» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Mapper as proto-editor (Использование маппера BIS в качестве редактора прототипов)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Думаю, Anchorite мне простит публикацию без его ведома . В связи с участившимися вопросами на данную тему, считаю это необходимым.

Использование маппера BIS в качестве proto-editor'а (автор Anchorite):

1. В папке с установленным Fallout2 создать следующие структуры папок:

[Fallout2 root]
   |- dev
   |   |- proto
   |       |- critters
   |       |- items
   |       |- misc
   |       |- scenery
   |       |- tiles
   |       |- walls
   |- data
      |- proto
      |    |- critters
      |    |- items
      |    |- misc
      |    |- scenery
      |    |- tiles
      |    |- walls
      |- text
          |- english
              |- game

Замечание: Часть папок может быть создана программой установки Fallout2.

2. Распаковать из master.dat файлы

proto\CRITTERS\critters.lst
proto\ITEMS\items.lst
proto\MISC\MISC.LST
proto\SCENERY\scenery.lst
proto\TILES\TILES.LST
proto\WALLS\walls.lst
text\english\game\pro_crit.msg
text\english\game\pro_item.msg
text\english\game\pro_misc.msg
text\english\game\pro_scen.msg
text\english\game\pro_tile.msg
text\english\game\pro_wall.msg

и поместить их в соответствующие подпапки [Fallout2 root]\data

Замечание: Было обнаружено, что если используется патченная версия Фоллаута и в папке с fallout2.exe находится patch000.dat, то для устранения несоответствий в ресурсах требуется наличие такого же файла в папке с mapper2.exe.

3. Заменить значения параметров в mapper2.cfg

librarian=1
override_librarian=1

Замечание: Установка этих параметров приведет к невозможности сохранения карты.

4. Запустить mapper2.exe
5. Выбрать в какой-нибудь объект в палитре объектов.
6. Нажать клавишу «End»
7. Выбрать самый последний, пустой квадратик и нажать кнопку «Edit»
8. Настроить параметры объекта и нажать кнопку «Done»
9. В папке data\proto\... появится НОВЫЙ PRO-файл. Кроме этого он будет зарегистрирован в LST-файле и описан в MSG-файле.
10. В папке dev\proto\... будет создан текстовый файл с информацией из нового PRO-файла.

Считаю, что эта инфа от Anchorite - самая что ни на есть подробная .

Дополнение: всё вышеперечисленное будет работать только если папка Fallout2 находится в корне диска. Например, C:\Fallout2 или D:\Fallout2.

Отправлено: 10:26 - 25 Фев., 2004
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

А у меня такой вопрос:
Зачем присваивать override_librarian=1
Лично я всё делал по этой доке, только раньше, и прописывал лишь librarian=1. Не знаю, может где и будут глюки, но пока я их не нашёл. Зато можно редактировать proto и заодно сохранять карты. И ещё. После установки одного мода маппер перестал  запускаться и выкидывается в винду, не помагает даже удаление мода. Кто-нить знает что это?

Отправлено: 22:34 - 25 Фев., 2004
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Возможно значние override_librarian=1 осталось со врмен моего копаия в нутре Маппера на предмет формата PRO-файлов. Я нашел в его коде возможность записи PRO-файла в текстовый файл и восстановления PRO-файла из текстового и  помоему эта возможность активизировалась как раз при override_librarian=1

(Отредактировал(а) Anchorite - 20:15 - 26 Фев., 2004)

Отправлено: 19:46 - 26 Фев., 2004
Silver Dragon
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 52 сообщения

Усе сделал, не работаетъ
Пишет error saving prototypes...

-----
Let's make this quick and painless...

Отправлено: 18:36 - 8 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

Ты не один такой, у меня тоже самое... что я только не делал... даже на англ. Фолле пробовал...

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 19:16 - 8 Марта, 2004
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Ради интереса переставил Фолл и Маппер. Затем проделал все по инструкции.
ЭТО РАБОТАЕТ.
Вы определенно что-то делаете не так или не доделываете.

Отправлено: 23:35 - 8 Марта, 2004
Silver Dragon
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 52 сообщения

Anchorite
Может от версии Fallout2.exe как нибудь зависит?
Хотя не должно вроде...
Или от версии mapper'a? Она вообще одна(версия)?




-----
Let's make this quick and painless...

Отправлено: 5:43 - 9 Марта, 2004
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Фаллоут тут вообще не причем. Ты же его не запускаешь, а только используешь в работе его ресурсы.

Похоже надо скриптец написать или прогу которая все достанет откуда надо и положит куда следует.

И еще у меня вопрос к тем, у кого ничего не получилось: все ли понятно в инструкции? Если нет - спросите.


(Отредактировал(а) Anchorite - 19:13 - 9 Марта, 2004)

Отправлено: 19:11 - 9 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

Anchorite
Да, я ж у тебя по почте спрашивал... так вроде делаю все как в инструкции...
Один момент - создаю пушку, нажимаю done и ничего: не сохранилось... никакого сообщения не выдало... нажимаю на edit что-нибудь меняю нажимаю done и вот тогда выдается сообщение: Error saving prototypes...


-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 20:59 - 9 Марта, 2004
Silver Dragon
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 52 сообщения

Во во, такая же фигня.
Скрипт бы наверное помог, если конечно проблема в этом...


-----
Let's make this quick and painless...

Отправлено: 3:19 - 10 Марта, 2004
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

У меня, кстати, тоже не фига не работает. Точнее работает, но не сохраняет файлы.

Отправлено: 12:59 - 23 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

Уже у троих не сохраняет..., может кто подскажет в чем дело???

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 15:47 - 23 Марта, 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

У меня тоже не сохраняет...
По крайней мере пушки. Попробывал сделавть misk.
прото получилось. Может ошибки какие допускаем?

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 22:21 - 23 Марта, 2004
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Ну к примеру с криттерами поизвращаемся.

Убедимся в наличии этого файла, если его там нет вытаскиваем из master.dat
...\Fallout2\data\proto\critters\CRITTERS.LST

Убедимся что в настойках редактора установлено:
librarian=1
override_librarian=1

Заходим в редактор, делаем своё грязное дело
Выходим, заглядываем в папку:
...\Fallout2\data\proto\critters\
где лежат вновь созданные или отредактированные прошки.

Вроде так

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 0:32 - 24 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

Я только пушки делал....

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 7:39 - 24 Марта, 2004
ChosenOne
Пользователь

Откуда: г. Химки
Регистрация: Март 2004

Всего: 23 сообщения

Ну у меня работает, но толко создаёт proto, но редактировать не может, так и должно быть?

(Отредактировал(а) ChosenOne - 10:41 - 24 Марта, 2004)

-----
Иди и впредь твори добро, но остерегайся соблазнов и красивых интерфейсов. Потому как не все золото, что блестит. [PNWORLD] - Post Nuclear World!
LISTEN TO BLACK SABBATH

Отправлено: 10:40 - 24 Марта, 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

Маленький совет. У меня сама игра стоит в директории C:\Program files\BlackIsle\Fallout2
Если я создавал поддерево каталогов DEV в каталоге игры, то нифига не работало. А вот как только я создал папку C:\Fallout\DEV и т.д. как в инструкции на первой странице, то все заработало со страшной силой . Игра, соответственно, осталась на своем старом месте и в папку C:\Fallout я ее не переносил. Попробуйте так - может быть поможет.


-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:55 - 24 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

2Jochua
Ура!!!!!!!!!! Получилось!!!! СПАСИБО!!!!
Просто создал C:\Fallout\DEV

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 18:37 - 24 Марта, 2004
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Tim, спасибо за наводку. Я глянул в код Мппера и обнаружил, что папки DEV\PROTO\... надо создавать не в [Fallot2 root], а в папке DriveLetter:\Fallot2\ или DriveLetter:\Fallot\, где DriveLetter: - буква диска на котором установлен Маппер.

Просто у меня Маппер и Фолл лежали в корне диска Е:\. Поэтому у меня сразу все и заработало

Отправлено: 23:29 - 25 Марта, 2004
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

А у меня всё-равно не работает

Отправлено: 14:35 - 28 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

2tracktor
Напиши на каких дисках стоит Фолл и Меппер...

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 14:59 - 28 Марта, 2004
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

Цитата:
Quote: from Tim on 14:59 - 28 Марта, 2004
2tracktor
Напиши на каких дисках стоит Фолл и Меппер...

Фол стоит в G:\f2\fallout2\ а маппер в G:\f2\fallout 2 mapper\

Отправлено: 12:36 - 30 Марта, 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

2tracktor
Где ты создал папку
Fallot2\dev
Должна быть на диске G:

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 17:03 - 30 Марта, 2004
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

Там и делал. Глянул в exe-шник маппера, там вроде не fallout2\dev , а fallout\dev надо создавать.

Отправлено: 9:59 - 31 Марта, 2004
RNSh
Пользователь

Регистрация: Апр. 2004

Всего: 4 сообщения

У меня такой вопрос. Редактор вообче не хочет грузиться. Кричит "Couldn't find/load text fonts". Попровал дать ему фонты от ЛевКорп и от Гуся. Начинает грузится и обратно выбрасывает в Винду. Подскажите, что делать. Может ему аглицкие фонты нужны? Заранее плиз.

Отправлено: 8:28 - 1 Апр., 2004
Jo Jim
Пользователь

Регистрация: Март 2004

Всего: 14 сообщений

А что у нас в mapper2.cfg написано в секции [system]? В частности master_dat=???
master_patches=???

Да не за что- сам ведь все сделал

(Отредактировал(а) Jo Jim - 16:18 - 2 Апр., 2004)

Отправлено: 11:33 - 2 Апр., 2004
RNSh
Пользователь

Регистрация: Апр. 2004

Всего: 4 сообщения

Написано вот что:
master_dat=.\res
master_patches=.\data
А что должно быть?



(Добавление от 13:52 - 2 Апр., 2004.)


Большой санкс за наводку, поехало!

Отправлено: 13:23 - 2 Апр., 2004
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

Цитата:
Quote: from RNSh on 8:28 - 1 Апр., 2004
У меня такой вопрос. Редактор вообче не хочет грузиться. Кричит "Couldn't find/load text fonts". Попровал дать ему фонты от ЛевКорп и от Гуся. Начинает грузится и обратно выбрасывает в Винду. Подскажите, что делать. Может ему аглицкие фонты нужны? Заранее плиз.


Берёшь mapper2.cfg, берёшь fallout2.cfg из папки fallout, открываешь в блокноте и заменяешь в mapper2.cfg строки master_dat, master_patches, critter_dat и critter_patches строками из fallout2.cfg

Отправлено: 21:53 - 2 Апр., 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

Ха! Смотрите прикол! Клепаем по бырику итем,
вставляем его в карту arcavec.map начинаем игру,
заходим в пещеру в арройо, и.... ГЛЮК!
Фолл ужасно глючит! Приходится открывать итемы в самопальных едиторах и пересохранять.
После этой процедуры итемы появляются в игре. и фолл не глючит.

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 22:18 - 5 Апр., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Не забывай проверять наличие атрибута "только чтение" на прошниках.

Отправлено: 12:40 - 6 Апр., 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

Только для чтения? Это чаво такое? Моя мозга не понимать... (Интеллект 1)

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 21:56 - 8 Апр., 2004
Tim
Пользователь

Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Май 2003

Всего: 265 сообщений

2Gatling
В винде выделяешь файлы, вызываешь свойства и ставишь галку "только чтение"....

-----
Ядерному взрыву - да! да! да!
Солнечному миру - нет! нет! нет!

Отправлено: 23:10 - 8 Апр., 2004
GaroldPredator
Пользователь

Откуда: Military Base
Регистрация: Апр. 2004

Всего: 52 сообщения

Я лично сделал по другому!
Если у вас ешё нет C+, обязательно возьмите напрокат в магазине!
Значит так:
1. Надо взять любой про-файл и скопировать в ту же папку где он сидел, но под другим именем, например: proto\items\00000531.PRO copy в proto\items\, но с именем 00000532.PRO.
2. Прописать полученный файл в items.lst и открыть FIC-ом (О великий и могучий FIC!) и отредактировать, как вам надо (поставить нужный урон, FRM-ки и т.д.), естественно после этого файл еще не будет работать, и вот тут-то нам и понадобится C++!
3. С++ом надо открыть файл ITEMPID.H в каталоге ...\Fallout 2 mapper\scripts\Headers\, внем будет гигантское количество строк, вроде: #define PID_10MM_PISTOl(8).
Поясняю: c #define еще не разобрался, но это не важно, нужно просто писать ее перед каждой такой строчкой. 10MM_PISTOL - это ,нечто иное как название предмета, которым игра пользуется в скриптах. Цифра в конце - это номер предмета в маппере и имя профайла, НО в маппере предметы начинаются с 0, а в про-файлах с одного, например: 10миллиметровый пистолет в маппере стоит с номером 7, а профайл у него 000008.pro. В ITEMPID.H НУЖНО ПИСАТЬ НОМЕР ПРО-ФАЙЛА, А НЕ МАППЕРА!!!
Кстати, в ITEMPID.H все предметы разделены на несколько групп, поэтому сначала нужно выбрать свою группу (на самом деле, эти группы для у добства, но без них очень легко потерять СВОЙ предмет), и пишем #define PID_название_предмета(на англ. языке)        (номер про-файла предмета).
Естественно нужно еще свое описание в MSG-шник вставить:
Если у вас перевод от Лев.Корп. то загляните в тему "Программа для перевода текстов в Fallout2" ,там написано, как сделать чтобы Texter и Bloknot нормально читали MSG, а после этого делайте то же, что и Фаргусовцы.
А если у вас перевод от Фаргуса, то слухайте сюда:
1.В fic-е нужно также сменить сменить ID и text ID (это номер предмета и номер строчки для этого предмета в MSG-файле)
2.Открываем файл pro_item.msg бежим в конец и пишем {номер строчки(тот, который мы в FIC-е меняли)}{}{описание предмета краткое}
{номер строчки + 1}{}{длинное описание}
Пример:
{53200}{}{пистолет}
{53201}{}{большой гладкий красивый пистолет!}
Вроде все! Если у кого не будет пахать, пишите в тему, а не на мыло, потому как не уверен что написал всё, может чё то забыл!

(Отредактировал(а) GaroldPredator - 10:30 - 18 Апр., 2004)

-----
В мире есть две точки зрения: неправильная и моя.

Отправлено: 10:27 - 18 Апр., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

М-дя... бывает :). Заголовки - вестч чисто виртуальная, к процессу функционирования игры они отношения не имеют, а дефайны оные предназначены для удобства скриптования, не более того. Воть так.

ЗЫ А файлики *.h - это обычные текстовички и править их можно в любом текстовом редакторе.

Отправлено: 7:16 - 19 Апр., 2004
GaroldPredator
Пользователь

Откуда: Military Base
Регистрация: Апр. 2004

Всего: 52 сообщения

Зато, если предмет в *.h не прописать, он в маппере не появится!!!
Вот так!... или не так...
Вобщем, по-моему, так!

-----
В мире есть две точки зрения: неправильная и моя.

Отправлено: 15:51 - 19 Апр., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Чтобы предмет "появился", его надо прописать в lst-файле, заголовки (h) к этому никакого отношения не имеют.

ЗЫ Народ, тема назвается "Mapper as proto-editor", а мы уже за рамки этого названия медленно выползаем... Проблема "появления" нового предмета не возникает при использовании маппера БИС в качестве протоэдитора, а посему давайте-ка перебираться в какую-либо другую (новую) темку.

Отправлено: 10:25 - 20 Апр., 2004
Forgot10
Пользователь

Откуда: Ростов-на-Дону
Регистрация: Май 2004

Всего: 4 сообщения

Прочитал все раз 10....
Перепробовал все....  НЕ РАБОТАЕТ!!!!!

Обнаружено:
pro регистрируется в lst файле
название предмета прописывается в msg файле
pro файл не создается!!!!(ну и соответственно error saving prototypes)

Отправлено: 18:32 - 30 Мая, 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Папка c:\Fallout2\dev\proto\* точно присутствует? dev - не в дире Фола или мапера, а именно на диске c: именно в по такому пути.

Отправлено: 7:33 - 31 Мая, 2004
Forgot10
Пользователь

Откуда: Ростов-на-Дону
Регистрация: Май 2004

Всего: 4 сообщения

Да я уже где только ее не создавал... Осталось только в C:\WINDOWS забацать :-). Кстати, по-моему она должна называться "Fallout" а не "Fallout2", хотя я и так и так пробовал.

Отправлено: 11:04 - 31 Мая, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Так и не сумел запустить на своей машине BIS'овский маппер, который предлагается к закачке на сайте TeamX. Но вот с маппером BIS (mapper2), выложенном на Post Nucelar World мне повезло гораздо больше. Или я не так запускал? Целую ночь <censored> с этим маппером, искренне желаю чтобы данная инфа хоть кому-нибудь пригодилась. Дабы не вводить своим нижеследующим словом людей в заблуждение, прилагаю отрывок из своего mapper2.cfg (все мои эксперименты производились именно с этой конфигурацией):

--------------------
[sound]
cache_size=448
device=-1
dma=-1
initialize=1
irq=-1
master_volume=22281
music=1
music_path1=.\data\sound\music\
music_path2=.\data\sound\music\
music_volume=22281
port=-1
sndfx_volume=22281
sounds=1
speech=1
speech_volume=22281

[system]
art_cache_size=261
cdlock=
color_cycling=1
critter_dat=.\
critter_patches=.\data
cycle_speed_factor=1
executable=mapper
free_space=0
hashing=1
interrupt_walk=1
language=english
master_dat=.\res
master_patches=.\data
scroll_lock=0
splash=1
times_run=1
--------------------

Соответственно в каталоге res, с сохранением должной иерархии, находятся все необходимые файлы. В кталоге data, помимо *.asm музыки и worldmap.dat, изначально не было ничего.

 0. Маппер отчаянно отказывается работать где-либо, помимо корневого каталога утсановленной игры.
 1. Маппер отказывается работать в отсутствии patch000.dat (что именно он там потерял - неизвестно).
 2. Маппер не хочет работать в отсутствии каталога data.
 3. Убедитесь, что patch000.dat не содержит *.lst файлов - кажется маппер будет отображать именно их содержимое.
 4. Необходимо "заменить значения параметров в mapper2.cfg: librarian=1 и override_librarian=1" (copyright Wasteland Ghost). Поправка: попробовал override_librarian=0 - редактируемый инвентарь сохраняется.
 5. Изначально, если в каталоге data\proto\items отсутствует файл items.lst, то маппер отображает *.lst файл из res\proto\ITEMS.
 6. При создании нового item'a, маппер автоматически дописывает data\proto\items\items.lst и сохраняет в тот же каталог новый *.pro файл.
 7. Если ранее каталог data\proto\items был пуст, то вы увидите в items.lst количество строчек, равное количеству созданных вами предметов ;).
 8. Маппер не выдавал запретного сообщения, но и не сохранял *.pro файл (только пополнял список *.lst), когда игра и маппер были слиты в директорию C:\Fallout, но стоило мне обозвать ее C:\Fallout2 - сохранение *.pro файлов начало работать безотказно: маразм какой-то, но делайте выводы ;).
 9. Каталог div должен находиться в корневом каталоге игры и маппера (у меня все слито воедино). Внутри каталог должен только содержать пустые директории, аналогичные каталогу data. Без этого ничего сохраняться не будет!
 10. Как результат этой бессонной ночи - теперь мой mapper нормально (пока нормально) редактирует и сохраняет *.pro файлы в data\proto\items, попутно пополняя тамошний список *.pro файлов. Парраллельно, в div\proto\items создаются txt'шные файлы, в которых на более понятном языке конспектируются последние конфигурации аналогичных *.pro файлов.
 11. Возможно как создание новых предметов, так и редактирование старых - все *.pro файлы нормально сохраняются.
 12. Тут я могу ошибаться, но кажется, что предметы можно сохранять под ЛЮБЫМ именем *.pro файла и маппер от BIS это поддерживает. Это так?

Буду крайне признателен, если кто-нибудь, из тех, кто уже освоился с маппером от BIS, объяснит мне предназначение нижеследующих вещей (думаю, это поможет многим людям), (особенно непонятно насчет назначения звуков):

 0. Вообще то хотелось бы знать нормальное значение всех опций..
 1. Редактирование оружия - Light dist/int
 2. Редактирование оружия - Sound ID как параметр для любого предмета и Sound ID как параметр, присущий оружию.
 3. Редактирование оружия - параметры оружия - Crit Fail
 4. Редактирование оружия - параметры оружия - Round
 5. Редактирование оружия - параметры оружия - Anim. Code

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 9:45 - 6 Авг., 2004)

Отправлено: 6:32 - 6 Авг., 2004
olegmmm
Пользователь

Откуда: Ульяновск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 36 сообщений

Здравствуйте. В общем я сегодня первый раз решил разобраться в pro файлах и попытался использовать для этой цели BIS mapper и ваш FAQ.
После того как у меня наконец получилось я начал эксперементировать чтобы понять полностью логику работы Оказывается в вашем FAQ'е очень много частностей. Итак, как я представляю все это дело.
1) Создаем структуру номер 1
[DL]
  |
 fallout2
      |- dev
           |- proto
                  |- critters
                  |- items
                  |- misc
                  |- scenery
                  |- tiles
                  |- walls
Где [DL] - это диск, на котором установлен и запускается мэппер. Никакого "fallout" только "fallout2" даже если в мэппере есть путь "fallout\dev" . Будьте внимательны при создании структуры папок и имен - ошибка в имени, например item,  а не items и pro файлы item вы создавать не сможете.
Какие симптомы неправильно установленной структуры номер 1:
Новый объект вроде бы создается, никаких сообщений об ошибке не вылазит, но когда выйдете из мэппера и посмотрите окажется
а) разумеется никакой pro файл в текстовом виде не создался.
б) ни в какой папке data никакие pro файлы не создались, зато в lst файле он прописался. В итоге, когда в следующий раз запустите мэппер на месте этого объекта увидете пустой квадратик, при попытке редактировать который вылезет "error saving prototipes"
С этим все. Дальше.
p.s. воощбе после того как понял как действует структура 1. BIS в моих глазах потерял немного уважения. Так только студенты первокурсники пишут. Ужас.

2) Создаем структуру номер 2
[AD]
 |- proto
     |    |- critters
     |    |      |- critters.lst
     |    |
     |    |- items
     |    |      |- items.lst
     |    |
     |    |- misc
     |    |      |- misc.lst
     |    |
     |    |- scenery
     |    |      |- scenery.lst
     |    |
     |    |- tiles
     |    |      |- tiles.lst
     |    |
     |    |- walls
     |          |- walls.lst
     |    
     |- text
         |- english
             |- game
                     |-pro_crit.msg
                     |-pro_item.msg
                     |-pro_misc.msg
                     |-pro_scen.msg
                     |-pro_tile.msg
                     |-pro_wall.msg

Где [AD] любой. да, совершенно любой каталог, на любом диске. Но тут есть одно НО. Откройте mapper2.cfg
Параметры
critter_patches=
master_patches=

Они должны указывать на эту папку. Причем необязательно оба. Если critter_patches указывает на папку с такой структурой, то master_patches не имеет значения. Все созданные pro файлы пишутся туда куда указывает critter_patches. И lst файлы правятся по этому же пути. Если структура каталогов по critter_patches некорректна, тогда путь берется из master_patches. Структура каталогов может быть частично некорректна. Например если по пути critter_patches нет папки scenery, то ее попытаюстся взять из master_patches. Вообще это все не очень логично. Я то думал critter_patches только для critters имеет значение. Если же оба пути неверны, то вообще ничего не создается. И никакой ошибки не вылазит. Вот так. Еще можно установить critter_patches на тот же значение, какое у вас в fallout2.cfg:master_patches тогда мэппер будет править прямо игровые данные и если вы, например отредактируете у объекта картинку, она и в игре изменится.
lst файлы должны быть разумеется настоящие, т.е. из master_dat вытащенные Если в папках lst файлов нету, то мэппер их создаст с нуля, что не есть хорошо.

Ну и последнее.
3) Нужно установить параметр в mapper2.cfg
librarian=1

параметр override_librarian  значения не имеет, а только не дает нормально работать не давая сохранять карту.
Ну вроде все, надеюсь у тех, у кого не загружалось наконец-то загрузится. А если и сейчас ничего не получилось, то убедительно советую разобраться в mapper2.cfg с ключами

critter_dat=
critter_patches=
master_dat=
master_patches=

А также понять, что означают пути типа ".\"  - текущий каталог
"..\" - каталог уровнем выше. Поэтому то, Alan у вас и идет все только если мэппер в каталоге с игрой установлен. потому что у вас ключи имеют вид ".\" а пропишите полный путь и будет все ок. или засунтьте мэппер в подпапку какую-нибудь и сделайте у путей "..\".
Желаю всем удачи, уважаемые коллеги

-----
Ты остаешься,
Я ухожу - две разные
Осени для нас

Отправлено: 0:48 - 7 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Еще одна немаловажная фича маппера от BIS. Вы выполняете подробнейшие инструкции olegmmm, создаете необходимые папки и файлы, правите mapper.cfg. Но, при загрузке любой карты ваш маппер вылетает. Лично я два дня [censored] с этим багом, истрепал себе все нервы и расплескал всю волю к моддингу. Прикол в том, что при правильных путях к музыке, маппер начинает проигрывать соответствующую музыку при загрузке карты - вот тут то он и летит. Мораль - меняйте пути доступа: после того, как я указал в этих директориях папку самго маппера (естественно никакой музыки там не было), карты начали нормально грузиться, а по загрузке звучать соответствующая музыка!

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 15:30 - 18 Авг., 2004
olegmmm
Пользователь

Откуда: Ульяновск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 36 сообщений

Подождите, Alan, что-то вы не то говорите. У вас все работало, только не создавались pro файлы, потом вы создали папки как было написано выше, изменили в mapper2.cfg параметр critter_patches чтобы он указывал на папку со структурой типа 2 и у вас перестали грузится карты? как говорил Станиславский "Не верю!". Что-то вы еще изменили. Надо менять только critter_pathes на папку созданную чтобы указывал и librarian=1 поставить. все остальные ключи-параметры должны быть как в fallout2.cfg. Разве что проверьте относительные пути ".\" и "..\" - значение читайте в моем посте. А все что касается музыки хранится в ключе
music_path1=E:\Games\Fallout2\data\sound\music\
вот так у меня это выглядит.

А вообще зачем [censored] 2 дня, тратя драгоценное время и терпение, которое можно отдать моддингу если можно спросить на форуме или на мыло написать? *чес я

В общем все у кого проблемы с мэппером BIS прошу писать мне на olegmmm@mail.ru. В письме обязательно укажите папки куда установлен мэппер и фол, включите fallout2.cfg и mapper2.cfg.

-----
Ты остаешься,
Я ухожу - две разные
Осени для нас

Отправлено: 18:01 - 20 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Угх.. спасибо за беспокойство olegmmm, но думается вы меня не так поняли. Ранее у меня работало ВСЕ, и сейчас у меня работает ВСЕ. В сообщении от 6 августа, я попытался изложить вероятные причины незапуска маппера ровно как и свой частный случай его успешной конфигурации. Постом от 18 августа, я описал еще один наблюдаемый мною баг в BIS'овом маппере и частный метод его решения.

Получив от вас немаловажную информацию ( ".\"  - текущий каталог, "..\" - каталог уровнем выше), я перенастроил пресловутые music_path1 и music_path2 туда, где на самом деле распологалась музыка игры. Появился баг - вылет маппера при окончании загрузки карты. Сделал ложные директории - баг исчез. Музыка в этом маппере звучит и при ложных директориях!? Видимо, этот баг связан с отсутствием в моей версии Fallout'а некоторых музыкальных треков.

P.S.

olegmmm: "В общем все у кого проблемы с мэппером BIS прошу писать мне на olegmmm@mail.ru."

Хмм.. весьма великодушно с вашей стороны, но такая форма общения противоречит форумской открытости инфы. Хотя, если потом делать FAQ..

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 21:48 - 20 Авг., 2004
olegmmm
Пользователь

Откуда: Ульяновск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 36 сообщений

Хм.. а ну вот теперь понял. Т.е. настраиваете путь для музыки там где она есть - музыки нету, мэппер вылетает. Настраиваете пути так чтобы указывало туда где музыки нету и не было - вуаля, мэппер загружается, музыка играет Мде.. только откуда мэппер ее берет то? На ходу сочиняет? Значит все-таки она по этим путям есть. А насчет на мыло и открытости форума: тут дело то вот в чем. Все дело в двух файлах fallout2.cfg и mapper2.cfg при неправильной настройке которых мэппер начинает глючить. Поэтому чтобы ответить на вопрос почему глючит надо увидеть эти файлы. Не заставлять же на форум их выкладывать всех у кого проблемы?
p.s. Пришлите ваши файлики посмотреть Если разберусь напишу на форуме в чем было дело. Может кому-нибудь еще поможет. Т.к. имхо Ваша гипотеза о том что надо пути музыки для мэппера настроить неправильно и тогда музыка появиться неверна все-таки Можете сами легко проверить: попробуйте music_path=c:\windows\system32
настроить Уж там то точно фоловской музыки нету? *миг Alan

(Отредактировал(а) olegmmm - 4:26 - 21 Авг., 2004)

-----
Ты остаешься,
Я ухожу - две разные
Осени для нас

Отправлено: 4:16 - 21 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Извиняюсь.. тут я, мягко говоря, выразился неверно. Я почему-то считал, что рандомные звуки локации и есть ее музыка, или, по крайней мере они зашиты вместе в одном треке. Нет, то есть под "музыкой" из моих слов следует понимать "рандомные звуковые эффекты". Так вот, в моей версии [censored] знает откуда музыки вообще нет! И вместо нормальных *.asm файлов там лежат пустышки. Видимо, это надо игре, но противопоказано мапперу. Так вот, если у кого-либо еще такая же версия Fallout'а - не смейте показывать эти пустышки вашему мапперу! В остальном же, наверное пути к звуковым эффектам прошиты в движке в виде относительного адреса относительно "master_patch".

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 14:00 - 21 Авг., 2004
olegmmm
Пользователь

Откуда: Ульяновск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 36 сообщений

Ну теперь все понятно.
1) У вас сильно обрезанная версия Фола из которой вырезали музыку по крайней мере. Значит файл fallout2.exe каким-то образом пропатчили чтобы он эту обрезанность не замечал.
2) Мэппер никто не патчил поэтому когда ему указываешь на жалкие файлики длиной 0 байт в которых должна быть музыка он очень обижается и не желает дальше с вами общаться

Таким образом в будущий FAQ по настройке мэппера BIS можно включить следующий симптом.
Вылетает мэппер при загрузке карты?
Проверьте файлы в папке на которую указывает music_path и если файлы там пустые то в mapper2.cfg music_path настройте так чтобы он на эту папку не указывал.

-----
Ты остаешься,
Я ухожу - две разные
Осени для нас

Отправлено: 19:28 - 21 Авг., 2004
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

Сделал новых пушек, нок одной нужен новый калибр. Может кто знает как его создать. Может они прописаны в движке а то прописываю новый калибр в MSG но при выборе калибра в свойствах боеприпасов моего нету. Че делать?

Отправлено: 8:42 - 29 Ноября, 2004
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Такой вопрос: при создании pro в msg сразу должна
строка появлятся или надо каждый раз смотреть
описание в dev message_num   и самому эту строку
с соответствуюшим номером вставлять?

Отправлено: 4:06 - 6 Фев., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

При создании нового объекта маппер автоматически регистрирует его в соответствующем лист-фале и добавляет строчку в соответствующий мсг-файл. Тебя это интересует?

Отправлено: 18:04 - 6 Фев., 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Да. pro появляются, описания в dev тоже, с .lst тоже окей. В mcg пока  0, нажатие на наме или дескриптион в эдите ничего
не дает.  Из этого вытекает вопрос: как сделать "автоматически появляется" в msg?

 

Отправлено: 0:30 - 7 Фев., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Убрать с них "только чтение". Ессно, все лст и мсг надо предварительно распаковать в DATA ;).

Отправлено: 12:26 - 7 Фев., 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Давным - давно  -это сделал, и не помогло  

Поэтому вопрос остается в силе.

Отправлено: 23:43 - 7 Фев., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ну уж... чудес не бывает :). У меня, например, всё работает, так что я пас.

Отправлено: 11:11 - 8 Фев., 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Рад за вас, Мем.
Чудес в природе -точно нет - проверял
В порядке чесания своего затылка.
Можно: дотошно привести последовательность действий в уже настроеном  меппере с +результатом.
(Скачал вчера еще раз меппер - не помогло тоже.
Винда у меня 2000 - про запас. )

Отправлено: 13:11 - 9 Фев., 2005
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

2Dar
Я тоже с этим долго ковырялся. Всё в итоге у мя работает. Да, и в первом посте этой темы неправильно написана структура папок, но дальше есть поправка.

Отправлено: 13:50 - 9 Фев., 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Да у меня все работает, кроме появления строки в msg автоматом.  Руками вписываю, но хотелось бы
сразу ее, там где положено видеть.

Cтроил по инструкциям olegmmm.

Отправлено: 13:59 - 9 Фев., 2005
Yan Slate
Пользователь

Откуда: П.Посад
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 24 сообщения

Непонятно почему, но у меня редактор не меняет "картинки в инвертаре" для моих нескольких pro-файлов, хотя все остальное вроде в порядке.
Лезу в едитор, выбираю "items", нахожу нужный предмет (уже с налаженными характеристиками), и пытаюсь поменять только изображение. Меняю. Жму "Done". Редактор вроде сохранил. Изменяю другой предмет таким же макаром.  Лезу в прошлый, а он оставил ту картинку, которая на нем висела раньше!
Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так?

Отправлено: 18:26 - 12 Фев., 2005
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

2 Yan Slate
Убери с прошек атрибут read-only

Отправлено: 19:46 - 12 Фев., 2005
Yan Slate
Пользователь

Откуда: П.Посад
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 24 сообщения

2 tracktor
Уже пробовал. Прочитав твое редложение попробовал еще раз (по счету примерно... десятый:/ ).
Редактор все-равно за свое .

Отправлено: 22:31 - 12 Фев., 2005
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

2 Yan Slate
С картинок и lst'ов тоже

Отправлено: 23:13 - 12 Фев., 2005
Yan Slate
Пользователь

Откуда: П.Посад
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 24 сообщения

2 tracktor
Спасибо, tracktor.
Я снимал "Read Only" только с моих прошек, а с других не снимал, mapper'у это не нравилось. Редактор сгласился сохранять картинки только тогда, когда я снял  "Read Only" у ВСЕХ прошек в папке.
Кстати, с frm и lst'ов "Read Only" снимать не нужно.

Отправлено: 0:39 - 13 Фев., 2005
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

2 Yan Slate
С LST'ов снимать как раз надо, чтобы новые прототипы заводить. А с frm - иногда помогает, если картинки не меняются.

Отправлено: 1:08 - 13 Фев., 2005
Yan Slate
Пользователь

Откуда: П.Посад
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 24 сообщения

Ну, вот, блин. Опять таже батва .
Все работает, новые PRO создаются и прописываются, где надо, а "картинки из инвентаря" на прошках не меняются! Есть у кого-нибудь какие-нибудь идеи? Помогите, пожалуйста!
Атрибут "Только чтение" я убрал со всех внутренностей папки data и не помогает.

Отправлено: 16:12 - 13 Фев., 2005
Yan Slate
Пользователь

Откуда: П.Посад
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 24 сообщения

Ладно, если никто еще не ответил, тогда уточню вопрос:
Где нужно ставить атрибут "Read Only", а где нет?

Отправлено: 7:38 - 14 Фев., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Гм... Извини за дурацкий вопрос, а ты их вообще меняешь?

Отправлено: 9:50 - 14 Фев., 2005
CrashBoom
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 39 сообщений

У меня вапрос немного не потеме но всёж как избавиться от такой проблемы саздаю мэпером новый итем, кладу на карту, сохраняю, захажу в игру бах игра вылетает протом захожу в мэпер итамса НЕТ посмотрел он про файл удалил поставил Только чтение всё ок но чтобы изменить предмет мне приходиться зазить в proto/items убирать только чтение изменять а потом снова ставить. Вапрос такой как зделать чтоб фол не удалял проты???

Отправлено: 11:37 - 14 Фев., 2005
tracktor
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2004

Всего: 183 сообщения

Цитата:
Quote: from CrashBoom on 11:37 - 14 Фев., 2005
У меня вапрос немного не потеме но всёж как избавиться от такой проблемы саздаю мэпером новый итем, кладу на карту, сохраняю, захажу в игру бах игра вылетает протом захожу в мэпер итамса НЕТ посмотрел он про файл удалил поставил Только чтение всё ок но чтобы изменить предмет мне приходиться зазить в proto/items убирать только чтение изменять а потом снова ставить. Вапрос такой как зделать чтоб фол не удалял проты???

По-моему никак. Ставь read-only перед запуском игры, снимай с нужных прошек перед их редактированием. Других вариантов не знаю. Разве что bat'ник написать.

Отправлено: 12:11 - 14 Фев., 2005
Yan Slate
Пользователь

Откуда: П.Посад
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 24 сообщения

2 Wasteland Ghost
. Ну, что я совсем ламер, что ли.
Да, мисс Ghost, меняю.
В едиторе нахожу свою прошку, жму "Edit", там нажимаю кнопочку "Inv Fid", ищу нужный frm, потом  "Done". Сперва отображает как надо. Потом, нажимаешь "Edit" еще раз на этой же прошке, а рядом с "Inv Fid" прописан старый frm. Как будто я ничего и не менял.
p.s. В общем то не дурацкий вопрос. Понимаю, нужно все проверить.

Отправлено: 18:14 - 14 Фев., 2005
Pashkoff
Пользователь

Откуда: Одесса (не США)
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 2 сообщения

У меня не получается изменять name и description. При нажатии на соответствующиепросто ничего не происходит. Может кто занет, в чем проблема?

Отправлено: 4:23 - 15 Фев., 2005
CrashBoom
Пользователь

Откуда: Москва
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 39 сообщений

Я нашёл решение своей проблемы да и многим это окажиться полезным я работаю с распаковаными данными (это я сказал специально может както влияет) в директории фола создал папку patche000.dat скинул туда все файлы что у меня в папке data (вроде непомню истеное название) кроме sound/music запустил маппер создал предмет новый и о чудо он создался в папке patche000.dat теперь при запуске фол читает всё из патча НО нечего не может удалить!

Отправлено: 10:07 - 16 Фев., 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Цитата:

У меня не получается изменять name и description. При нажатии на соответствующиепросто ничего не происходит. Может кто занет, в чем проблема?



Дело по всей видемости: в шрифтах???

Засунул в мастер.дат модопатч YikxX-a и все заработало. ехе ТеамX -кий при этом :-)

Русский мепер не воспринимает правда, зато строка в msg является под очи ясные.


Отправлено: 0:28 - 4 Марта, 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
Русский мепер не воспринимает правда, зато строка в msg является под очи ясные.

Все, что можно перевести на русский, маппер читает прекрасно. Надо только научить его этому: *.aaf, *.fon, and don't forget LevCorp or Fragus. Хотя если вы имели в виду написание своих имен и описаний - вродебы, там и на английском нельзя писать.. или это у меня глюки?

P.S. При Фаргусовских *.fon файлах некоторые шрифты в маппере становятся черезчур толстыми, рулят *.fon от левой корпорации (чьи *.aaf файлы понимают вообще то и dos codepage), проблема появляется при дальнейшем согласовании..

Никто не ломал ЛевКорповские *.fon файлы, чтобы они отображали досовскую кодировку?

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 3:10 - 4 Марта, 2005)

Отправлено: 1:56 - 4 Марта, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Alan Killenger

Мепер *читает* мсг без проблем.

Русский не вводится(раскладка клавитуры не гугу)  в Name и дескриптион(через мепер), а английский вполне вводится.

Отправлено: 22:34 - 4 Марта, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Никто, хотя дока по фон-файлам есть, дерзай ;). В последней версии НВ использованы "универсальные" шрифты: ааф от ЛК, фон - от Гуся. Отображают любую кодировку: и Гусь, и ЛК. Гуси просто поступили: они один фон нарисовали и "размножили" его, потому и размеры шрифтов кое-где неверные.

Отправлено: 22:10 - 5 Марта, 2005
Pashkoff
Пользователь

Откуда: Одесса (не США)
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 2 сообщения

То, что msg-файл можно менять ручками и ножками, это я и сам знаю. При нажатии на кнопки Name и Description в маппере просто ничего не происходит.

Отправлено: 0:52 - 16 Марта, 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

А атрибут *только чтение* снять с мсг не забыл?

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 22:52 - 16 Марта, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Гм... Видимо, народ не понял :). Поясняю мысль Alan Killenger'а: отсутствие возможности вводить имя и описание связано с кривыми шрифтами fon от Фаргуса. Гуси как всегда пошли по пути наименьшего сопротивления: сделали один фон-файл и "размножили" его. Это привело к тому, что в версии Фаргуса отсутствуют мелкие шрифты и маппер не может отобразить некоторые надписи, как следствие, окошки ввода не появляются вообще. Лечение: взять fon'ы от ЛК, а ещё лучше - от английской версии. При этом "испортятся" надписи на ворлдмапе, но маппер будет работать нормально.

Отправлено: 9:16 - 17 Марта, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

в  Flags-ext для оружия выстовляю например

Fire_single
stand

и т.п.  и изменить потом не могу, мапер говорит Неаааа, точнее кнопки в никакие в редакторе прото не нажимаются.

Почему?  это поправимо?

Отправлено: 13:32 - 8 Мая, 2005
Jerry
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 15 сообщений

Не могу я это настроить. Пол ночи долбался. Пробывал и по инструкции Anchorite и olegmmm. Где я только папки не создавал, чего я только в конфиге не писал. Два раза фол с маппером переставлял. Все проверил (даж откуда руки растут убедился), не знаю чего делать. Уже не могу на error saving prototypes смотреть.

Отправлено: 16:14 - 24 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Для использования официального маппера для редакции прототипов (*.pro), создать в КОРНЕ директории: c:\FALLOUT2\dev\proto\
директория proto должна содержать пустые директории прототипов (items, critters, walls и т.д.). Директории игры ..\data\proto\items, ..\data\proto\critters и т.д. должны содержать соответственный lst файл (с него должен быть убран флаг "только чтение" ).
Файл маппера .cfg - librarian=1.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 17:03 - 24 Июля, 2005
Jerry
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 15 сообщений

error saving prototypes

Отправлено: 17:30 - 24 Июля, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Спокойно. Не флудим. У всех работает. Читай тему внимательно. Не забывай снимать атрибуты "только чтение" с листов. Распакуй PRO_CRIT.MSG и т.д.

Отправлено: 22:11 - 24 Июля, 2005
Jerry
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 15 сообщений

Угу. Всё работает...

Отправлено: 6:19 - 25 Июля, 2005
Fozzy
Пользователь

Откуда: Украина,Киев
Регистрация: Апр. 2004

Всего: 81 сообщение

Я здесь немного непонял... Значит Маппер не понимает шрифт Фаргуся. А ЛК и оригиналы показываются нормально. НО если юзать ЛК или оригинал на Фаргусьовском фоле, то не всё показывается нормально а именно те же названия городов. Есть способ указать для маппера одни шрифты, а для фола другие? И будут ли работать эти "универсальные" шрифты и отображатся везде нормально?


-----
Последний патрон в поржавевшем стволе - Остаток надежды на то что бы выжить.
И две банки джета в моем рюкзаке - Реальность, которой уже не увижу. (С)Fozzy

Отправлено: 13:40 - 8 Окт., 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Fozzy - 12:54 - 8 Окт., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Скачай универсальный шрифт и забудь об этой головной боли.

Отправлено: 15:38 - 8 Окт., 2005
Izuker
Пользователь

Откуда: г.Сланцы Лен.обл.
Регистрация: Авг. 2005

Всего: 48 сообщений

Я умею редактировать прошники маппером, проблема не в том как, а в следующем. Раньше всё работало нормально(изменения в прошниках сохранялись), сейчас же не сохраняется нефига! Удалив кусок мода они сохранились.
Сейчас пробую...получилось, но иногда ничего. Никто не знать чё за фуфня?

Отправлено: 12:31 - 27 Ноября, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Во-первых, выражайся нормально.

Проверь атрибуты на прошниках. Если стоит "только чтение" - убери. Если же маппер пишет "Error saving prototypes" - прочти внимательно первый пост в теме.

Отправлено: 8:59 - 28 Ноября, 2005
Izuker
Пользователь

Откуда: г.Сланцы Лен.обл.
Регистрация: Авг. 2005

Всего: 48 сообщений

Атрибут снял со всех файлов, маппер ведь их не удаляет? Не пишет ничего, то есть вроде бы нормально сохранилось, но стоит снова выбрать редактируемый прото-изменений как небывало

Отправлено: 12:07 - 28 Ноября, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ну тогда либо пути в цфг проверяй, либо патч000.дат сноси .

Отправлено: 13:12 - 28 Ноября, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Ок, так как тему закрыли пишу тут. Малость ошибся, вместо override_librarian написал librarian...

Итак:
M2 Override Patch
Позволяет сохранять карты в маппере при  override_librarian=1.
Патч работает? Не глючит?



-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:31 - 17 Марта, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

А зачем тебе override_librarian = 1? Может есть в БИС маппере опции, о которых я и не догадываюсь?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 13:11 - 18 Марта, 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

См. первые три поста в этой теме. Или я чего-то недопонял?

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:38 - 18 Марта, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Читай тему целиком . override_librarian можно не трогать.

Отправлено: 9:48 - 19 Марта, 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Фух...асилил наконец то...Всю тему проштрудировал, некоторые страницы даже по несколько раз. Прямого указания на то, зачем нужно override_librarian, я не нашел. Подумал было, что это нужно для создания текстового файлика в папке DEV, но попробовал с override_librarian=0, файлик создался всё равно.
Кто-нибудь мне может ответить ЗАЧЕМ нужно override_librarian? Мне так, для общего образования...

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 18:13 - 16 Апр., 2006
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Из f2_bis_editor_rushelp: "Если же вы активируете «override_librarian», то появиться удобное меню в скрытой строке меню, однако вы потеряете возможность сохранять карты..."

В мапере менюшка librarian появляется, вверху, в сплывающем меню.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 19:08 - 16 Апр., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Несколько вопросов по пунктам меню BIS мапедитора...
Меню:

File -+- Info - что за инфо, о чем?
       |-- Open From Text (пишет main text code disabled. Cant Load Text какой текст имеется ввиду?)

TOOLS -+- Fix map_objects to pids - ?
            |-- Toggle Click_To_Scroll - ?
            |-- Create ALL MAP TEXTS - ?
            |-- Rebuild ALL MAPS - ?

Кто нить может обьяснить?

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 13:50 - 6 Июня, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Перевод документации к официальному мапперу

Отправлено: 14:16 - 6 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 14:16 - 6 Июня, 2006
Перевод документации к официальному мапперу


Угу... Я уже читал данный документ и даже его распечатал, но описания данных позиций меню так там и не нашел... Может неправильно искал?

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 16:40 - 6 Июня, 2006
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Олег, честно говоря, я поражен. Зачем существует эмпирический путь изучения?
В общем частично расшифрую самые полезные функции:

Create ALL MAP TEXTS - перевести все карты в текстовые файлы. При этом в той же директории появляются одноименные файлы с тектовой информацией о картах, которые несут в себе полностью все данные.
Таким образом их можно править. /* пример, если случайно дал туземцу гранатомёт и сохранил карту, а там 3 уровня и на каждом по 40 скриптов. */

Rebuild ALL MAPS - перевести все карты из текстового режима в режим карты.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 1:41 - 7 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Возник такой глюк! Прошник создается, мсг-шки прописаны, итем есть, но описание итема не выводится! В чем может быть проблема?
Самое интересное, что дома все работает, а тоже самое на работе так вот странно глючит...

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 17:54 - 21 Июня, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

А имя выводится? Имя и описание лежат в одном *.msg файле. Если выводится имя из *.msg файла - ошибка в *.msg файле. Если нет... больше ничего никто и не скажет.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 1:00 - 22 Июня, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Поставь универсальный шрифт от Alan Killenger. Описания и прочий текст в маппере часто не выводятся из-за неверного размера букв.

Отправлено: 9:22 - 22 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 9:22 - 22 Июня, 2006
Поставь универсальный шрифт от Alan Killenger. Описания и прочий текст в маппере часто не выводятся из-за неверного размера букв.


Мдя, ну я пользую версию от 1С, поэтому шрифты наверно не подойдут... Это во первых.
Ну а во вторых дома то все впорядке, хотя я на работу все перенес как и дома...

Ладно, пришол к выводу, что на работе нуно работать...


-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 20:10 - 22 Июня, 2006
Tong
Пользователь

Откуда: E-burg
Регистрация: Июль 2005

Всего: 19 сообщений

"Плак" =(

короче вроде всё по инструкции. при запуске маппера выдаёться:

wmAreaInit:: Error loading Cities!

идеи есть?

-----
Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?

Отправлено: 1:37 - 1 Сент., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

А мапер на количество городов пропатчил? К нему тоже такой патчер есть...

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 6:59 - 1 Сент., 2006
Tong
Пользователь

Откуда: E-burg
Регистрация: Июль 2005

Всего: 19 сообщений

На складе TeamX такого не нашёл...

-----
Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?

Отправлено: 10:33 - 1 Сент., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ищи лучше .
Утили, раздел "Патчи и загрузчики". Там много полезностей для маппера.

Отправлено: 13:01 - 1 Сент., 2006
Tong
Пользователь

Откуда: E-burg
Регистрация: Июль 2005

Всего: 19 сообщений

Вот теперь нашёл! Спасибо!

Ещё вопрос у кого есть готовые фрм из тактикса?
Не я 1 не я последний кому захотелось сменить оригенальных критеров и нпс на их "продвинутую версию"
ссылка в теме какойто была на мод но она мёртвая.

-----
Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?

Отправлено: 9:43 - 2 Сент., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Tong - 12:01 - 2 Сент., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Заюзай поиск. Или тут, или в "Проектах" тема была. Или сразу в разделе загрузок на NMA поищи. Critter pack или что-то в этом духе. Полный набор анимации всех криттеров из FT.

Отправлено: 11:39 - 2 Сент., 2006
Tong
Пользователь

Откуда: E-burg
Регистрация: Июль 2005

Всего: 19 сообщений

Заюзал до безобразия поиск.
Просмотрел все темы в проектах и тех поддержке.
Нашёл 4 ссылки -3 мёртвые по 4той скачал 70ти метровый архив.(ушёл в -83р =) )
там всего 6 фрм. как выяснилось.

Если у тебя есть где-нибудь архив с фрм тактикса или рабочя ссылка - буду благодарен.

-----
Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?

Отправлено: 23:10 - 2 Сент., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=category&cat_id=53

Там около 160 метров.

Отправлено: 10:59 - 3 Сент., 2006
Tong
Пользователь

Откуда: E-burg
Регистрация: Июль 2005

Всего: 19 сообщений

(********) - нецензурная брань...

А там все фрм персоонажа есть?
А то уж больно дорого =(

-----
Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?

Отправлено: 13:32 - 3 Сент., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Примерно по шесть в каждом, а зачем они тебе?

Следующее сообщение шли мне прямо в личку или на почту - мы давно в оффтопе.

Отправлено: 17:15 - 3 Сент., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Вот именно. Обоим пред за оффтоп.

Отправлено: 9:43 - 4 Сент., 2006
Dweller
Пользователь

Откуда: Е-бург
Регистрация: Июль 2007

Всего: 29 сообщений

Накопилось несколько вопросов. За что отвечает Rounds при создании оружия? И что такое dmg threshs у доспехов? И на что влияет материал? Что будет, если, например, сделать каменный пистолет?  

-----
Не нужна мне эта подпись

Отправлено: 18:33 - 10 Авг., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Dweller - 20:45 - 10 Авг., 2007
JSilver
Пользователь

Откуда: Moscow
Регистрация: Июль 2007

Всего: 20 сообщений

Цитата:
Quote: from Dweller on 18:33 - 10 Авг., 2007
Накопилось несколько вопросов. За что отвечает Rounds при создании оружия? И что такое dmg threshs у доспехов? И на что влияет материал? Что будет, если, например, сделать каменный пистолет?  

1. Rounds - количество патронов в очереди, если у оружия такой режим есть.

2. Thresh - реальный AC. не тот "AC", что отвечает за попали/не попали по криттеру, а тот, что напрямую вычитается из дамажа. Естественно, соответствующего типа, лазер из лазера, нормал из нормала...
применяется ДО снижения остатков этого дамажа соответствующим резистансом.
Пример: у тебя пистолет с дамажем 10-10 (для упрощения). пули в него заряжены с коэффициентом 3/2.
вычисляемый дамаж = 15. Треш брони = 10, т.е. осталось дамажа всего 5. Резистанс брони, например, 40%, т.е. от 5 останется 3 хита, которые и превратятся в "пущенную врагу кровь".

3. материал оружия и прочего, насколько я знаю, в этом пункте у меня нет полной уверенности, отвечает исключительно за то, какой звяк/бум/шмяк/прочее ты слышишь при промахе/попадании. "железо по стеклу" и т.п.

а вообще ты извращенец - мог бы просто сравнить 2-3 ствола/броника и вопросы 1-2 у тебя бы исчезли сами за их очевидностью.

Отправлено: 2:24 - 11 Авг., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Кроме того, описания всех полей есть в доке по формату прошников, а про DT и DR сказано... в руководстве к игре .

Отправлено: 10:15 - 12 Авг., 2007
Electrius
Пользователь

Регистрация: Дек. 2007

Всего: 22 сообщения

Создал прототип тайла. А при следующем обращении к нему пишет: Error saving prototypes. Может я что-то не так делаю, что за фигня ?

Отправлено: 8:45 - 11 Янв., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com