|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Думаю, Anchorite мне простит публикацию без его ведома . В связи с участившимися вопросами на данную тему, считаю это необходимым. Использование маппера BIS в качестве proto-editor'а (автор Anchorite): 1. В папке с установленным Fallout2 создать следующие структуры папок: [Fallout2 root] |- dev | |- proto | |- critters | |- items | |- misc | |- scenery | |- tiles | |- walls |- data |- proto | |- critters | |- items | |- misc | |- scenery | |- tiles | |- walls |- text |- english |- game Замечание: Часть папок может быть создана программой установки Fallout2. 2. Распаковать из master.dat файлы proto\CRITTERS\critters.lst proto\ITEMS\items.lst proto\MISC\MISC.LST proto\SCENERY\scenery.lst proto\TILES\TILES.LST proto\WALLS\walls.lst text\english\game\pro_crit.msg text\english\game\pro_item.msg text\english\game\pro_misc.msg text\english\game\pro_scen.msg text\english\game\pro_tile.msg text\english\game\pro_wall.msg и поместить их в соответствующие подпапки [Fallout2 root]\data Замечание: Было обнаружено, что если используется патченная версия Фоллаута и в папке с fallout2.exe находится patch000.dat, то для устранения несоответствий в ресурсах требуется наличие такого же файла в папке с mapper2.exe. 3. Заменить значения параметров в mapper2.cfg librarian=1 override_librarian=1 Замечание: Установка этих параметров приведет к невозможности сохранения карты. 4. Запустить mapper2.exe 5. Выбрать в какой-нибудь объект в палитре объектов. 6. Нажать клавишу «End» 7. Выбрать самый последний, пустой квадратик и нажать кнопку «Edit» 8. Настроить параметры объекта и нажать кнопку «Done» 9. В папке data\proto\... появится НОВЫЙ PRO-файл. Кроме этого он будет зарегистрирован в LST-файле и описан в MSG-файле. 10. В папке dev\proto\... будет создан текстовый файл с информацией из нового PRO-файла. Считаю, что эта инфа от Anchorite - самая что ни на есть подробная . Дополнение: всё вышеперечисленное будет работать только если папка Fallout2 находится в корне диска. Например, C:\Fallout2 или D:\Fallout2.
|
Отправлено: 10:26 - 25 Фев., 2004
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
А у меня такой вопрос: Зачем присваивать override_librarian=1 Лично я всё делал по этой доке, только раньше, и прописывал лишь librarian=1. Не знаю, может где и будут глюки, но пока я их не нашёл. Зато можно редактировать proto и заодно сохранять карты. И ещё. После установки одного мода маппер перестал запускаться и выкидывается в винду, не помагает даже удаление мода. Кто-нить знает что это?
|
Отправлено: 22:34 - 25 Фев., 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Возможно значние override_librarian=1 осталось со врмен моего копаия в нутре Маппера на предмет формата PRO-файлов. Я нашел в его коде возможность записи PRO-файла в текстовый файл и восстановления PRO-файла из текстового и помоему эта возможность активизировалась как раз при override_librarian=1 (Отредактировал(а) Anchorite - 20:15 - 26 Фев., 2004)
|
Отправлено: 19:46 - 26 Фев., 2004
|
|
Silver Dragon
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 52 сообщения
|
Усе сделал, не работаетъ Пишет error saving prototypes...
----- Let's make this quick and painless...
|
Отправлено: 18:36 - 8 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
Ты не один такой, у меня тоже самое... что я только не делал... даже на англ. Фолле пробовал...
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 19:16 - 8 Марта, 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Ради интереса переставил Фолл и Маппер. Затем проделал все по инструкции. ЭТО РАБОТАЕТ. Вы определенно что-то делаете не так или не доделываете.
|
Отправлено: 23:35 - 8 Марта, 2004
|
|
Silver Dragon
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 52 сообщения
|
Anchorite Может от версии Fallout2.exe как нибудь зависит? Хотя не должно вроде... Или от версии mapper'a? Она вообще одна(версия)?
----- Let's make this quick and painless...
|
Отправлено: 5:43 - 9 Марта, 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Фаллоут тут вообще не причем. Ты же его не запускаешь, а только используешь в работе его ресурсы. Похоже надо скриптец написать или прогу которая все достанет откуда надо и положит куда следует. И еще у меня вопрос к тем, у кого ничего не получилось: все ли понятно в инструкции? Если нет - спросите. (Отредактировал(а) Anchorite - 19:13 - 9 Марта, 2004)
|
Отправлено: 19:11 - 9 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
Anchorite Да, я ж у тебя по почте спрашивал... так вроде делаю все как в инструкции... Один момент - создаю пушку, нажимаю done и ничего: не сохранилось... никакого сообщения не выдало... нажимаю на edit что-нибудь меняю нажимаю done и вот тогда выдается сообщение: Error saving prototypes...
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 20:59 - 9 Марта, 2004
|
|
Silver Dragon
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 52 сообщения
|
Во во, такая же фигня. Скрипт бы наверное помог, если конечно проблема в этом...
----- Let's make this quick and painless...
|
Отправлено: 3:19 - 10 Марта, 2004
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
У меня, кстати, тоже не фига не работает. Точнее работает, но не сохраняет файлы.
|
Отправлено: 12:59 - 23 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
Уже у троих не сохраняет..., может кто подскажет в чем дело???
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 15:47 - 23 Марта, 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
У меня тоже не сохраняет... По крайней мере пушки. Попробывал сделавть misk. прото получилось. Может ошибки какие допускаем?
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 22:21 - 23 Марта, 2004
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
Ну к примеру с криттерами поизвращаемся. Убедимся в наличии этого файла, если его там нет вытаскиваем из master.dat ...\Fallout2\data\proto\critters\CRITTERS.LST Убедимся что в настойках редактора установлено: librarian=1 override_librarian=1 Заходим в редактор, делаем своё грязное дело Выходим, заглядываем в папку: ...\Fallout2\data\proto\critters\ где лежат вновь созданные или отредактированные прошки. Вроде так
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 0:32 - 24 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
Я только пушки делал....
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 7:39 - 24 Марта, 2004
|
|
ChosenOne
Пользователь
Откуда: г. Химки Регистрация: Март 2004
Всего: 23 сообщения
|
Ну у меня работает, но толко создаёт proto, но редактировать не может, так и должно быть? (Отредактировал(а) ChosenOne - 10:41 - 24 Марта, 2004)
----- Иди и впредь твори добро, но остерегайся соблазнов и красивых интерфейсов. Потому как не все золото, что блестит. [PNWORLD] - Post Nuclear World! LISTEN TO BLACK SABBATH
|
Отправлено: 10:40 - 24 Марта, 2004
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Маленький совет. У меня сама игра стоит в директории C:\Program files\BlackIsle\Fallout2 Если я создавал поддерево каталогов DEV в каталоге игры, то нифига не работало. А вот как только я создал папку C:\Fallout\DEV и т.д. как в инструкции на первой странице, то все заработало со страшной силой . Игра, соответственно, осталась на своем старом месте и в папку C:\Fallout я ее не переносил. Попробуйте так - может быть поможет.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 11:55 - 24 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
2Jochua Ура!!!!!!!!!! Получилось!!!! СПАСИБО!!!! Просто создал C:\Fallout\DEV
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 18:37 - 24 Марта, 2004
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Tim, спасибо за наводку. Я глянул в код Мппера и обнаружил, что папки DEV\PROTO\... надо создавать не в [Fallot2 root], а в папке DriveLetter:\Fallot2\ или DriveLetter:\Fallot\, где DriveLetter: - буква диска на котором установлен Маппер. Просто у меня Маппер и Фолл лежали в корне диска Е:\. Поэтому у меня сразу все и заработало
|
Отправлено: 23:29 - 25 Марта, 2004
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
А у меня всё-равно не работает
|
Отправлено: 14:35 - 28 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
2tracktor Напиши на каких дисках стоит Фолл и Меппер...
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 14:59 - 28 Марта, 2004
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
Цитата: Quote: from Tim on 14:59 - 28 Марта, 2004 2tracktor Напиши на каких дисках стоит Фолл и Меппер...
Фол стоит в G:\f2\fallout2\ а маппер в G:\f2\fallout 2 mapper\
|
Отправлено: 12:36 - 30 Марта, 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
2tracktor Где ты создал папку Fallot2\dev Должна быть на диске G:
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 17:03 - 30 Марта, 2004
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
Там и делал. Глянул в exe-шник маппера, там вроде не fallout2\dev , а fallout\dev надо создавать.
|
Отправлено: 9:59 - 31 Марта, 2004
|
|
RNSh
Пользователь Регистрация: Апр. 2004
Всего: 4 сообщения
|
У меня такой вопрос. Редактор вообче не хочет грузиться. Кричит "Couldn't find/load text fonts". Попровал дать ему фонты от ЛевКорп и от Гуся. Начинает грузится и обратно выбрасывает в Винду. Подскажите, что делать. Может ему аглицкие фонты нужны? Заранее плиз.
|
Отправлено: 8:28 - 1 Апр., 2004
|
|
Jo Jim
Пользователь Регистрация: Март 2004
Всего: 14 сообщений
|
А что у нас в mapper2.cfg написано в секции [system]? В частности master_dat=??? master_patches=??? Да не за что- сам ведь все сделал (Отредактировал(а) Jo Jim - 16:18 - 2 Апр., 2004)
|
Отправлено: 11:33 - 2 Апр., 2004
|
|
RNSh
Пользователь Регистрация: Апр. 2004
Всего: 4 сообщения
|
Написано вот что: master_dat=.\res master_patches=.\data А что должно быть? (Добавление от 13:52 - 2 Апр., 2004.) Большой санкс за наводку, поехало!
|
Отправлено: 13:23 - 2 Апр., 2004
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
Цитата: Quote: from RNSh on 8:28 - 1 Апр., 2004 У меня такой вопрос. Редактор вообче не хочет грузиться. Кричит "Couldn't find/load text fonts". Попровал дать ему фонты от ЛевКорп и от Гуся. Начинает грузится и обратно выбрасывает в Винду. Подскажите, что делать. Может ему аглицкие фонты нужны? Заранее плиз.
Берёшь mapper2.cfg, берёшь fallout2.cfg из папки fallout, открываешь в блокноте и заменяешь в mapper2.cfg строки master_dat, master_patches, critter_dat и critter_patches строками из fallout2.cfg
|
Отправлено: 21:53 - 2 Апр., 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
Ха! Смотрите прикол! Клепаем по бырику итем, вставляем его в карту arcavec.map начинаем игру, заходим в пещеру в арройо, и.... ГЛЮК! Фолл ужасно глючит! Приходится открывать итемы в самопальных едиторах и пересохранять. После этой процедуры итемы появляются в игре. и фолл не глючит.
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 22:18 - 5 Апр., 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Не забывай проверять наличие атрибута "только чтение" на прошниках.
|
Отправлено: 12:40 - 6 Апр., 2004
|
|
Gatling
Пользователь
Откуда: БОМЖ Регистрация: Февр. 2004
Всего: 115 сообщений
|
Только для чтения? Это чаво такое? Моя мозга не понимать... (Интеллект 1)
----- "Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.
|
Отправлено: 21:56 - 8 Апр., 2004
|
|
Tim
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Май 2003
Всего: 265 сообщений
|
2Gatling В винде выделяешь файлы, вызываешь свойства и ставишь галку "только чтение"....
----- Ядерному взрыву - да! да! да! Солнечному миру - нет! нет! нет!
|
Отправлено: 23:10 - 8 Апр., 2004
|
|
GaroldPredator
Пользователь
Откуда: Military Base Регистрация: Апр. 2004
Всего: 52 сообщения
|
Я лично сделал по другому! Если у вас ешё нет C+, обязательно возьмите напрокат в магазине! Значит так: 1. Надо взять любой про-файл и скопировать в ту же папку где он сидел, но под другим именем, например: proto\items\00000531.PRO copy в proto\items\, но с именем 00000532.PRO. 2. Прописать полученный файл в items.lst и открыть FIC-ом (О великий и могучий FIC!) и отредактировать, как вам надо (поставить нужный урон, FRM-ки и т.д.), естественно после этого файл еще не будет работать, и вот тут-то нам и понадобится C++! 3. С++ом надо открыть файл ITEMPID.H в каталоге ...\Fallout 2 mapper\scripts\Headers\, внем будет гигантское количество строк, вроде: #define PID_10MM_PISTOl(8). Поясняю: c #define еще не разобрался, но это не важно, нужно просто писать ее перед каждой такой строчкой. 10MM_PISTOL - это ,нечто иное как название предмета, которым игра пользуется в скриптах. Цифра в конце - это номер предмета в маппере и имя профайла, НО в маппере предметы начинаются с 0, а в про-файлах с одного, например: 10миллиметровый пистолет в маппере стоит с номером 7, а профайл у него 000008.pro. В ITEMPID.H НУЖНО ПИСАТЬ НОМЕР ПРО-ФАЙЛА, А НЕ МАППЕРА!!! Кстати, в ITEMPID.H все предметы разделены на несколько групп, поэтому сначала нужно выбрать свою группу (на самом деле, эти группы для у добства, но без них очень легко потерять СВОЙ предмет), и пишем #define PID_название_предмета(на англ. языке) (номер про-файла предмета). Естественно нужно еще свое описание в MSG-шник вставить: Если у вас перевод от Лев.Корп. то загляните в тему "Программа для перевода текстов в Fallout2" ,там написано, как сделать чтобы Texter и Bloknot нормально читали MSG, а после этого делайте то же, что и Фаргусовцы. А если у вас перевод от Фаргуса, то слухайте сюда: 1.В fic-е нужно также сменить сменить ID и text ID (это номер предмета и номер строчки для этого предмета в MSG-файле) 2.Открываем файл pro_item.msg бежим в конец и пишем {номер строчки(тот, который мы в FIC-е меняли)}{}{описание предмета краткое} {номер строчки + 1}{}{длинное описание} Пример: {53200}{}{пистолет} {53201}{}{большой гладкий красивый пистолет!} Вроде все! Если у кого не будет пахать, пишите в тему, а не на мыло, потому как не уверен что написал всё, может чё то забыл! (Отредактировал(а) GaroldPredator - 10:30 - 18 Апр., 2004)
----- В мире есть две точки зрения: неправильная и моя.
|
Отправлено: 10:27 - 18 Апр., 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
М-дя... бывает :). Заголовки - вестч чисто виртуальная, к процессу функционирования игры они отношения не имеют, а дефайны оные предназначены для удобства скриптования, не более того. Воть так. ЗЫ А файлики *.h - это обычные текстовички и править их можно в любом текстовом редакторе.
|
Отправлено: 7:16 - 19 Апр., 2004
|
|
GaroldPredator
Пользователь
Откуда: Military Base Регистрация: Апр. 2004
Всего: 52 сообщения
|
Зато, если предмет в *.h не прописать, он в маппере не появится!!! Вот так!... или не так... Вобщем, по-моему, так!
----- В мире есть две точки зрения: неправильная и моя.
|
Отправлено: 15:51 - 19 Апр., 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Чтобы предмет "появился", его надо прописать в lst-файле, заголовки (h) к этому никакого отношения не имеют. ЗЫ Народ, тема назвается "Mapper as proto-editor", а мы уже за рамки этого названия медленно выползаем... Проблема "появления" нового предмета не возникает при использовании маппера БИС в качестве протоэдитора, а посему давайте-ка перебираться в какую-либо другую (новую) темку.
|
Отправлено: 10:25 - 20 Апр., 2004
|
|
Forgot10
Пользователь
Откуда: Ростов-на-Дону Регистрация: Май 2004
Всего: 4 сообщения
|
Прочитал все раз 10.... Перепробовал все.... НЕ РАБОТАЕТ!!!!! Обнаружено: pro регистрируется в lst файле название предмета прописывается в msg файле pro файл не создается!!!!(ну и соответственно error saving prototypes)
|
Отправлено: 18:32 - 30 Мая, 2004
|
|
Raven
Пользователь
Откуда: Владик Регистрация: Февр. 2004
Всего: 408 сообщений
|
Папка c:\Fallout2\dev\proto\* точно присутствует? dev - не в дире Фола или мапера, а именно на диске c: именно в по такому пути.
|
Отправлено: 7:33 - 31 Мая, 2004
|
|
Forgot10
Пользователь
Откуда: Ростов-на-Дону Регистрация: Май 2004
Всего: 4 сообщения
|
Да я уже где только ее не создавал... Осталось только в C:\WINDOWS забацать :-). Кстати, по-моему она должна называться "Fallout" а не "Fallout2", хотя я и так и так пробовал.
|
Отправлено: 11:04 - 31 Мая, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Так и не сумел запустить на своей машине BIS'овский маппер, который предлагается к закачке на сайте TeamX. Но вот с маппером BIS (mapper2), выложенном на Post Nucelar World мне повезло гораздо больше. Или я не так запускал? Целую ночь <censored> с этим маппером, искренне желаю чтобы данная инфа хоть кому-нибудь пригодилась. Дабы не вводить своим нижеследующим словом людей в заблуждение, прилагаю отрывок из своего mapper2.cfg (все мои эксперименты производились именно с этой конфигурацией): -------------------- [sound] cache_size=448 device=-1 dma=-1 initialize=1 irq=-1 master_volume=22281 music=1 music_path1=.\data\sound\music\ music_path2=.\data\sound\music\ music_volume=22281 port=-1 sndfx_volume=22281 sounds=1 speech=1 speech_volume=22281 [system] art_cache_size=261 cdlock= color_cycling=1 critter_dat=.\ critter_patches=.\data cycle_speed_factor=1 executable=mapper free_space=0 hashing=1 interrupt_walk=1 language=english master_dat=.\res master_patches=.\data scroll_lock=0 splash=1 times_run=1 -------------------- Соответственно в каталоге res, с сохранением должной иерархии, находятся все необходимые файлы. В кталоге data, помимо *.asm музыки и worldmap.dat, изначально не было ничего. 0. Маппер отчаянно отказывается работать где-либо, помимо корневого каталога утсановленной игры. 1. Маппер отказывается работать в отсутствии patch000.dat (что именно он там потерял - неизвестно). 2. Маппер не хочет работать в отсутствии каталога data. 3. Убедитесь, что patch000.dat не содержит *.lst файлов - кажется маппер будет отображать именно их содержимое. 4. Необходимо "заменить значения параметров в mapper2.cfg: librarian=1 и override_librarian=1" (copyright Wasteland Ghost). Поправка: попробовал override_librarian=0 - редактируемый инвентарь сохраняется. 5. Изначально, если в каталоге data\proto\items отсутствует файл items.lst, то маппер отображает *.lst файл из res\proto\ITEMS. 6. При создании нового item'a, маппер автоматически дописывает data\proto\items\items.lst и сохраняет в тот же каталог новый *.pro файл. 7. Если ранее каталог data\proto\items был пуст, то вы увидите в items.lst количество строчек, равное количеству созданных вами предметов ;). 8. Маппер не выдавал запретного сообщения, но и не сохранял *.pro файл (только пополнял список *.lst), когда игра и маппер были слиты в директорию C:\Fallout, но стоило мне обозвать ее C:\Fallout2 - сохранение *.pro файлов начало работать безотказно: маразм какой-то, но делайте выводы ;). 9. Каталог div должен находиться в корневом каталоге игры и маппера (у меня все слито воедино). Внутри каталог должен только содержать пустые директории, аналогичные каталогу data. Без этого ничего сохраняться не будет! 10. Как результат этой бессонной ночи - теперь мой mapper нормально (пока нормально) редактирует и сохраняет *.pro файлы в data\proto\items, попутно пополняя тамошний список *.pro файлов. Парраллельно, в div\proto\items создаются txt'шные файлы, в которых на более понятном языке конспектируются последние конфигурации аналогичных *.pro файлов. 11. Возможно как создание новых предметов, так и редактирование старых - все *.pro файлы нормально сохраняются. 12. Тут я могу ошибаться, но кажется, что предметы можно сохранять под ЛЮБЫМ именем *.pro файла и маппер от BIS это поддерживает. Это так? Буду крайне признателен, если кто-нибудь, из тех, кто уже освоился с маппером от BIS, объяснит мне предназначение нижеследующих вещей (думаю, это поможет многим людям), (особенно непонятно насчет назначения звуков): 0. Вообще то хотелось бы знать нормальное значение всех опций.. 1. Редактирование оружия - Light dist/int 2. Редактирование оружия - Sound ID как параметр для любого предмета и Sound ID как параметр, присущий оружию. 3. Редактирование оружия - параметры оружия - Crit Fail 4. Редактирование оружия - параметры оружия - Round 5. Редактирование оружия - параметры оружия - Anim. Code (Отредактировал(а) Alan Killenger - 9:45 - 6 Авг., 2004)
|
Отправлено: 6:32 - 6 Авг., 2004
|
|
olegmmm
Пользователь
Откуда: Ульяновск Регистрация: Июль 2004
Всего: 36 сообщений
|
Здравствуйте. В общем я сегодня первый раз решил разобраться в pro файлах и попытался использовать для этой цели BIS mapper и ваш FAQ. После того как у меня наконец получилось я начал эксперементировать чтобы понять полностью логику работы Оказывается в вашем FAQ'е очень много частностей. Итак, как я представляю все это дело. 1) Создаем структуру номер 1 [DL] | fallout2 |- dev |- proto |- critters |- items |- misc |- scenery |- tiles |- walls Где [DL] - это диск, на котором установлен и запускается мэппер. Никакого "fallout" только "fallout2" даже если в мэппере есть путь "fallout\dev" . Будьте внимательны при создании структуры папок и имен - ошибка в имени, например item, а не items и pro файлы item вы создавать не сможете. Какие симптомы неправильно установленной структуры номер 1: Новый объект вроде бы создается, никаких сообщений об ошибке не вылазит, но когда выйдете из мэппера и посмотрите окажется а) разумеется никакой pro файл в текстовом виде не создался. б) ни в какой папке data никакие pro файлы не создались, зато в lst файле он прописался. В итоге, когда в следующий раз запустите мэппер на месте этого объекта увидете пустой квадратик, при попытке редактировать который вылезет "error saving prototipes" С этим все. Дальше. p.s. воощбе после того как понял как действует структура 1. BIS в моих глазах потерял немного уважения. Так только студенты первокурсники пишут. Ужас. 2) Создаем структуру номер 2 [AD] |- proto | |- critters | | |- critters.lst | | | |- items | | |- items.lst | | | |- misc | | |- misc.lst | | | |- scenery | | |- scenery.lst | | | |- tiles | | |- tiles.lst | | | |- walls | |- walls.lst | |- text |- english |- game |-pro_crit.msg |-pro_item.msg |-pro_misc.msg |-pro_scen.msg |-pro_tile.msg |-pro_wall.msg Где [AD] любой. да, совершенно любой каталог, на любом диске. Но тут есть одно НО. Откройте mapper2.cfg Параметры critter_patches= master_patches= Они должны указывать на эту папку. Причем необязательно оба. Если critter_patches указывает на папку с такой структурой, то master_patches не имеет значения. Все созданные pro файлы пишутся туда куда указывает critter_patches. И lst файлы правятся по этому же пути. Если структура каталогов по critter_patches некорректна, тогда путь берется из master_patches. Структура каталогов может быть частично некорректна. Например если по пути critter_patches нет папки scenery, то ее попытаюстся взять из master_patches. Вообще это все не очень логично. Я то думал critter_patches только для critters имеет значение. Если же оба пути неверны, то вообще ничего не создается. И никакой ошибки не вылазит. Вот так. Еще можно установить critter_patches на тот же значение, какое у вас в fallout2.cfg:master_patches тогда мэппер будет править прямо игровые данные и если вы, например отредактируете у объекта картинку, она и в игре изменится. lst файлы должны быть разумеется настоящие, т.е. из master_dat вытащенные Если в папках lst файлов нету, то мэппер их создаст с нуля, что не есть хорошо. Ну и последнее. 3) Нужно установить параметр в mapper2.cfg librarian=1 параметр override_librarian значения не имеет, а только не дает нормально работать не давая сохранять карту. Ну вроде все, надеюсь у тех, у кого не загружалось наконец-то загрузится. А если и сейчас ничего не получилось, то убедительно советую разобраться в mapper2.cfg с ключами critter_dat= critter_patches= master_dat= master_patches= А также понять, что означают пути типа ".\" - текущий каталог "..\" - каталог уровнем выше. Поэтому то, Alan у вас и идет все только если мэппер в каталоге с игрой установлен. потому что у вас ключи имеют вид ".\" а пропишите полный путь и будет все ок. или засунтьте мэппер в подпапку какую-нибудь и сделайте у путей "..\". Желаю всем удачи, уважаемые коллеги
----- Ты остаешься, Я ухожу - две разные Осени для нас
|
Отправлено: 0:48 - 7 Авг., 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Еще одна немаловажная фича маппера от BIS. Вы выполняете подробнейшие инструкции olegmmm, создаете необходимые папки и файлы, правите mapper.cfg. Но, при загрузке любой карты ваш маппер вылетает. Лично я два дня [censored] с этим багом, истрепал себе все нервы и расплескал всю волю к моддингу. Прикол в том, что при правильных путях к музыке, маппер начинает проигрывать соответствующую музыку при загрузке карты - вот тут то он и летит. Мораль - меняйте пути доступа: после того, как я указал в этих директориях папку самго маппера (естественно никакой музыки там не было), карты начали нормально грузиться, а по загрузке звучать соответствующая музыка!
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 15:30 - 18 Авг., 2004
|
|
olegmmm
Пользователь
Откуда: Ульяновск Регистрация: Июль 2004
Всего: 36 сообщений
|
Подождите, Alan, что-то вы не то говорите. У вас все работало, только не создавались pro файлы, потом вы создали папки как было написано выше, изменили в mapper2.cfg параметр critter_patches чтобы он указывал на папку со структурой типа 2 и у вас перестали грузится карты? как говорил Станиславский "Не верю!". Что-то вы еще изменили. Надо менять только critter_pathes на папку созданную чтобы указывал и librarian=1 поставить. все остальные ключи-параметры должны быть как в fallout2.cfg. Разве что проверьте относительные пути ".\" и "..\" - значение читайте в моем посте. А все что касается музыки хранится в ключе music_path1=E:\Games\Fallout2\data\sound\music\ вот так у меня это выглядит. А вообще зачем [censored] 2 дня, тратя драгоценное время и терпение, которое можно отдать моддингу если можно спросить на форуме или на мыло написать? *чес я В общем все у кого проблемы с мэппером BIS прошу писать мне на olegmmm@mail.ru. В письме обязательно укажите папки куда установлен мэппер и фол, включите fallout2.cfg и mapper2.cfg.
----- Ты остаешься, Я ухожу - две разные Осени для нас
|
Отправлено: 18:01 - 20 Авг., 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Угх.. спасибо за беспокойство olegmmm, но думается вы меня не так поняли. Ранее у меня работало ВСЕ, и сейчас у меня работает ВСЕ. В сообщении от 6 августа, я попытался изложить вероятные причины незапуска маппера ровно как и свой частный случай его успешной конфигурации. Постом от 18 августа, я описал еще один наблюдаемый мною баг в BIS'овом маппере и частный метод его решения. Получив от вас немаловажную информацию ( ".\" - текущий каталог, "..\" - каталог уровнем выше), я перенастроил пресловутые music_path1 и music_path2 туда, где на самом деле распологалась музыка игры. Появился баг - вылет маппера при окончании загрузки карты. Сделал ложные директории - баг исчез. Музыка в этом маппере звучит и при ложных директориях!? Видимо, этот баг связан с отсутствием в моей версии Fallout'а некоторых музыкальных треков. P.S. olegmmm: "В общем все у кого проблемы с мэппером BIS прошу писать мне на olegmmm@mail.ru." Хмм.. весьма великодушно с вашей стороны, но такая форма общения противоречит форумской открытости инфы. Хотя, если потом делать FAQ..
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 21:48 - 20 Авг., 2004
|
|
olegmmm
Пользователь
Откуда: Ульяновск Регистрация: Июль 2004
Всего: 36 сообщений
|
Хм.. а ну вот теперь понял. Т.е. настраиваете путь для музыки там где она есть - музыки нету, мэппер вылетает. Настраиваете пути так чтобы указывало туда где музыки нету и не было - вуаля, мэппер загружается, музыка играет Мде.. только откуда мэппер ее берет то? На ходу сочиняет? Значит все-таки она по этим путям есть. А насчет на мыло и открытости форума: тут дело то вот в чем. Все дело в двух файлах fallout2.cfg и mapper2.cfg при неправильной настройке которых мэппер начинает глючить. Поэтому чтобы ответить на вопрос почему глючит надо увидеть эти файлы. Не заставлять же на форум их выкладывать всех у кого проблемы? p.s. Пришлите ваши файлики посмотреть Если разберусь напишу на форуме в чем было дело. Может кому-нибудь еще поможет. Т.к. имхо Ваша гипотеза о том что надо пути музыки для мэппера настроить неправильно и тогда музыка появиться неверна все-таки Можете сами легко проверить: попробуйте music_path=c:\windows\system32 настроить Уж там то точно фоловской музыки нету? *миг Alan (Отредактировал(а) olegmmm - 4:26 - 21 Авг., 2004)
----- Ты остаешься, Я ухожу - две разные Осени для нас
|
Отправлено: 4:16 - 21 Авг., 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Извиняюсь.. тут я, мягко говоря, выразился неверно. Я почему-то считал, что рандомные звуки локации и есть ее музыка, или, по крайней мере они зашиты вместе в одном треке. Нет, то есть под "музыкой" из моих слов следует понимать "рандомные звуковые эффекты". Так вот, в моей версии [censored] знает откуда музыки вообще нет! И вместо нормальных *.asm файлов там лежат пустышки. Видимо, это надо игре, но противопоказано мапперу. Так вот, если у кого-либо еще такая же версия Fallout'а - не смейте показывать эти пустышки вашему мапперу! В остальном же, наверное пути к звуковым эффектам прошиты в движке в виде относительного адреса относительно "master_patch".
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 14:00 - 21 Авг., 2004
|
|
olegmmm
Пользователь
Откуда: Ульяновск Регистрация: Июль 2004
Всего: 36 сообщений
|
Ну теперь все понятно. 1) У вас сильно обрезанная версия Фола из которой вырезали музыку по крайней мере. Значит файл fallout2.exe каким-то образом пропатчили чтобы он эту обрезанность не замечал. 2) Мэппер никто не патчил поэтому когда ему указываешь на жалкие файлики длиной 0 байт в которых должна быть музыка он очень обижается и не желает дальше с вами общаться Таким образом в будущий FAQ по настройке мэппера BIS можно включить следующий симптом. Вылетает мэппер при загрузке карты? Проверьте файлы в папке на которую указывает music_path и если файлы там пустые то в mapper2.cfg music_path настройте так чтобы он на эту папку не указывал.
----- Ты остаешься, Я ухожу - две разные Осени для нас
|
Отправлено: 19:28 - 21 Авг., 2004
|
|
Ronin
Пользователь
Откуда: Беларусь Регистрация: Июнь 2003
Всего: 27 сообщений
|
Сделал новых пушек, нок одной нужен новый калибр. Может кто знает как его создать. Может они прописаны в движке а то прописываю новый калибр в MSG но при выборе калибра в свойствах боеприпасов моего нету. Че делать?
|
Отправлено: 8:42 - 29 Ноября, 2004
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Такой вопрос: при создании pro в msg сразу должна строка появлятся или надо каждый раз смотреть описание в dev message_num и самому эту строку с соответствуюшим номером вставлять?
|
Отправлено: 4:06 - 6 Фев., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
При создании нового объекта маппер автоматически регистрирует его в соответствующем лист-фале и добавляет строчку в соответствующий мсг-файл. Тебя это интересует?
|
Отправлено: 18:04 - 6 Фев., 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Да. pro появляются, описания в dev тоже, с .lst тоже окей. В mcg пока 0, нажатие на наме или дескриптион в эдите ничего не дает. Из этого вытекает вопрос: как сделать "автоматически появляется" в msg?
|
Отправлено: 0:30 - 7 Фев., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Убрать с них "только чтение". Ессно, все лст и мсг надо предварительно распаковать в DATA ;).
|
Отправлено: 12:26 - 7 Фев., 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Давным - давно -это сделал, и не помогло Поэтому вопрос остается в силе.
|
Отправлено: 23:43 - 7 Фев., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Ну уж... чудес не бывает :). У меня, например, всё работает, так что я пас.
|
Отправлено: 11:11 - 8 Фев., 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Рад за вас, Мем. Чудес в природе -точно нет - проверял В порядке чесания своего затылка. Можно: дотошно привести последовательность действий в уже настроеном меппере с +результатом. (Скачал вчера еще раз меппер - не помогло тоже. Винда у меня 2000 - про запас. )
|
Отправлено: 13:11 - 9 Фев., 2005
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
2Dar Я тоже с этим долго ковырялся. Всё в итоге у мя работает. Да, и в первом посте этой темы неправильно написана структура папок, но дальше есть поправка.
|
Отправлено: 13:50 - 9 Фев., 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Да у меня все работает, кроме появления строки в msg автоматом. Руками вписываю, но хотелось бы сразу ее, там где положено видеть. Cтроил по инструкциям olegmmm.
|
Отправлено: 13:59 - 9 Фев., 2005
|
|
Yan Slate
Пользователь
Откуда: П.Посад Регистрация: Февр. 2005
Всего: 24 сообщения
|
Непонятно почему, но у меня редактор не меняет "картинки в инвертаре" для моих нескольких pro-файлов, хотя все остальное вроде в порядке. Лезу в едитор, выбираю "items", нахожу нужный предмет (уже с налаженными характеристиками), и пытаюсь поменять только изображение. Меняю. Жму "Done". Редактор вроде сохранил. Изменяю другой предмет таким же макаром. Лезу в прошлый, а он оставил ту картинку, которая на нем висела раньше! Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так?
|
Отправлено: 18:26 - 12 Фев., 2005
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
2 Yan Slate Убери с прошек атрибут read-only
|
Отправлено: 19:46 - 12 Фев., 2005
|
|
Yan Slate
Пользователь
Откуда: П.Посад Регистрация: Февр. 2005
Всего: 24 сообщения
|
2 tracktor Уже пробовал. Прочитав твое редложение попробовал еще раз (по счету примерно... десятый:/ ). Редактор все-равно за свое .
|
Отправлено: 22:31 - 12 Фев., 2005
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
2 Yan Slate С картинок и lst'ов тоже
|
Отправлено: 23:13 - 12 Фев., 2005
|
|
Yan Slate
Пользователь
Откуда: П.Посад Регистрация: Февр. 2005
Всего: 24 сообщения
|
2 tracktor Спасибо, tracktor. Я снимал "Read Only" только с моих прошек, а с других не снимал, mapper'у это не нравилось. Редактор сгласился сохранять картинки только тогда, когда я снял "Read Only" у ВСЕХ прошек в папке. Кстати, с frm и lst'ов "Read Only" снимать не нужно.
|
Отправлено: 0:39 - 13 Фев., 2005
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
2 Yan Slate С LST'ов снимать как раз надо, чтобы новые прототипы заводить. А с frm - иногда помогает, если картинки не меняются.
|
Отправлено: 1:08 - 13 Фев., 2005
|
|
Yan Slate
Пользователь
Откуда: П.Посад Регистрация: Февр. 2005
Всего: 24 сообщения
|
Ну, вот, блин. Опять таже батва . Все работает, новые PRO создаются и прописываются, где надо, а "картинки из инвентаря" на прошках не меняются! Есть у кого-нибудь какие-нибудь идеи? Помогите, пожалуйста! Атрибут "Только чтение" я убрал со всех внутренностей папки data и не помогает.
|
Отправлено: 16:12 - 13 Фев., 2005
|
|
Yan Slate
Пользователь
Откуда: П.Посад Регистрация: Февр. 2005
Всего: 24 сообщения
|
Ладно, если никто еще не ответил, тогда уточню вопрос: Где нужно ставить атрибут "Read Only", а где нет?
|
Отправлено: 7:38 - 14 Фев., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Гм... Извини за дурацкий вопрос, а ты их вообще меняешь?
|
Отправлено: 9:50 - 14 Фев., 2005
|
|
CrashBoom
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Авг. 2004
Всего: 39 сообщений
|
У меня вапрос немного не потеме но всёж как избавиться от такой проблемы саздаю мэпером новый итем, кладу на карту, сохраняю, захажу в игру бах игра вылетает протом захожу в мэпер итамса НЕТ посмотрел он про файл удалил поставил Только чтение всё ок но чтобы изменить предмет мне приходиться зазить в proto/items убирать только чтение изменять а потом снова ставить. Вапрос такой как зделать чтоб фол не удалял проты???
|
Отправлено: 11:37 - 14 Фев., 2005
|
|
tracktor
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Март 2004
Всего: 183 сообщения
|
Цитата: Quote: from CrashBoom on 11:37 - 14 Фев., 2005 У меня вапрос немного не потеме но всёж как избавиться от такой проблемы саздаю мэпером новый итем, кладу на карту, сохраняю, захажу в игру бах игра вылетает протом захожу в мэпер итамса НЕТ посмотрел он про файл удалил поставил Только чтение всё ок но чтобы изменить предмет мне приходиться зазить в proto/items убирать только чтение изменять а потом снова ставить. Вапрос такой как зделать чтоб фол не удалял проты???
По-моему никак. Ставь read-only перед запуском игры, снимай с нужных прошек перед их редактированием. Других вариантов не знаю. Разве что bat'ник написать.
|
Отправлено: 12:11 - 14 Фев., 2005
|
|
Yan Slate
Пользователь
Откуда: П.Посад Регистрация: Февр. 2005
Всего: 24 сообщения
|
2 Wasteland Ghost . Ну, что я совсем ламер, что ли. Да, мисс Ghost, меняю. В едиторе нахожу свою прошку, жму "Edit", там нажимаю кнопочку "Inv Fid", ищу нужный frm, потом "Done". Сперва отображает как надо. Потом, нажимаешь "Edit" еще раз на этой же прошке, а рядом с "Inv Fid" прописан старый frm. Как будто я ничего и не менял. p.s. В общем то не дурацкий вопрос. Понимаю, нужно все проверить.
|
Отправлено: 18:14 - 14 Фев., 2005
|
|
Pashkoff
Пользователь
Откуда: Одесса (не США) Регистрация: Февр. 2005
Всего: 2 сообщения
|
У меня не получается изменять name и description. При нажатии на соответствующиепросто ничего не происходит. Может кто занет, в чем проблема?
|
Отправлено: 4:23 - 15 Фев., 2005
|
|
CrashBoom
Пользователь
Откуда: Москва Регистрация: Авг. 2004
Всего: 39 сообщений
|
Я нашёл решение своей проблемы да и многим это окажиться полезным я работаю с распаковаными данными (это я сказал специально может както влияет) в директории фола создал папку patche000.dat скинул туда все файлы что у меня в папке data (вроде непомню истеное название) кроме sound/music запустил маппер создал предмет новый и о чудо он создался в папке patche000.dat теперь при запуске фол читает всё из патча НО нечего не может удалить!
|
Отправлено: 10:07 - 16 Фев., 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Цитата:
У меня не получается изменять name и description. При нажатии на соответствующиепросто ничего не происходит. Может кто занет, в чем проблема?
Дело по всей видемости: в шрифтах??? Засунул в мастер.дат модопатч YikxX-a и все заработало. ехе ТеамX -кий при этом :-) Русский мепер не воспринимает правда, зато строка в msg является под очи ясные.
|
Отправлено: 0:28 - 4 Марта, 2005
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Цитата: Русский мепер не воспринимает правда, зато строка в msg является под очи ясные.
Все, что можно перевести на русский, маппер читает прекрасно. Надо только научить его этому: *.aaf, *.fon, and don't forget LevCorp or Fragus. Хотя если вы имели в виду написание своих имен и описаний - вродебы, там и на английском нельзя писать.. или это у меня глюки? P.S. При Фаргусовских *.fon файлах некоторые шрифты в маппере становятся черезчур толстыми, рулят *.fon от левой корпорации (чьи *.aaf файлы понимают вообще то и dos codepage), проблема появляется при дальнейшем согласовании.. Никто не ломал ЛевКорповские *.fon файлы, чтобы они отображали досовскую кодировку? (Отредактировал(а) Alan Killenger - 3:10 - 4 Марта, 2005)
|
Отправлено: 1:56 - 4 Марта, 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Alan Killenger Мепер *читает* мсг без проблем. Русский не вводится(раскладка клавитуры не гугу) в Name и дескриптион(через мепер), а английский вполне вводится.
|
Отправлено: 22:34 - 4 Марта, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Никто, хотя дока по фон-файлам есть, дерзай ;). В последней версии НВ использованы "универсальные" шрифты: ааф от ЛК, фон - от Гуся. Отображают любую кодировку: и Гусь, и ЛК. Гуси просто поступили: они один фон нарисовали и "размножили" его, потому и размеры шрифтов кое-где неверные.
|
Отправлено: 22:10 - 5 Марта, 2005
|
|
Pashkoff
Пользователь
Откуда: Одесса (не США) Регистрация: Февр. 2005
Всего: 2 сообщения
|
То, что msg-файл можно менять ручками и ножками, это я и сам знаю. При нажатии на кнопки Name и Description в маппере просто ничего не происходит.
|
Отправлено: 0:52 - 16 Марта, 2005
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
А атрибут *только чтение* снять с мсг не забыл?
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 22:52 - 16 Марта, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Гм... Видимо, народ не понял :). Поясняю мысль Alan Killenger'а: отсутствие возможности вводить имя и описание связано с кривыми шрифтами fon от Фаргуса. Гуси как всегда пошли по пути наименьшего сопротивления: сделали один фон-файл и "размножили" его. Это привело к тому, что в версии Фаргуса отсутствуют мелкие шрифты и маппер не может отобразить некоторые надписи, как следствие, окошки ввода не появляются вообще. Лечение: взять fon'ы от ЛК, а ещё лучше - от английской версии. При этом "испортятся" надписи на ворлдмапе, но маппер будет работать нормально.
|
Отправлено: 9:16 - 17 Марта, 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
в Flags-ext для оружия выстовляю например Fire_single stand и т.п. и изменить потом не могу, мапер говорит Неаааа, точнее кнопки в никакие в редакторе прото не нажимаются. Почему? это поправимо?
|
Отправлено: 13:32 - 8 Мая, 2005
|
|
Jerry
Пользователь Регистрация: Июль 2005
Всего: 15 сообщений
|
Не могу я это настроить. Пол ночи долбался. Пробывал и по инструкции Anchorite и olegmmm. Где я только папки не создавал, чего я только в конфиге не писал. Два раза фол с маппером переставлял. Все проверил (даж откуда руки растут убедился), не знаю чего делать. Уже не могу на error saving prototypes смотреть.
|
Отправлено: 16:14 - 24 Июля, 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
Для использования официального маппера для редакции прототипов (*.pro), создать в КОРНЕ директории: c:\FALLOUT2\dev\proto\ директория proto должна содержать пустые директории прототипов (items, critters, walls и т.д.). Директории игры ..\data\proto\items, ..\data\proto\critters и т.д. должны содержать соответственный lst файл (с него должен быть убран флаг "только чтение" ). Файл маппера .cfg - librarian=1.
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 17:03 - 24 Июля, 2005
|
|
Jerry
Пользователь Регистрация: Июль 2005
Всего: 15 сообщений
|
error saving prototypes
|
Отправлено: 17:30 - 24 Июля, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Спокойно. Не флудим. У всех работает. Читай тему внимательно. Не забывай снимать атрибуты "только чтение" с листов. Распакуй PRO_CRIT.MSG и т.д.
|
Отправлено: 22:11 - 24 Июля, 2005
|
|
Jerry
Пользователь Регистрация: Июль 2005
Всего: 15 сообщений
|
Угу. Всё работает...
|
Отправлено: 6:19 - 25 Июля, 2005
|
|
Fozzy
Пользователь
Откуда: Украина,Киев Регистрация: Апр. 2004
Всего: 81 сообщение
|
Я здесь немного непонял... Значит Маппер не понимает шрифт Фаргуся. А ЛК и оригиналы показываются нормально. НО если юзать ЛК или оригинал на Фаргусьовском фоле, то не всё показывается нормально а именно те же названия городов. Есть способ указать для маппера одни шрифты, а для фола другие? И будут ли работать эти "универсальные" шрифты и отображатся везде нормально?
----- Последний патрон в поржавевшем стволе - Остаток надежды на то что бы выжить. И две банки джета в моем рюкзаке - Реальность, которой уже не увижу. (С)Fozzy
|
Отправлено: 13:40 - 8 Окт., 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Fozzy - 12:54 - 8 Окт., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Скачай универсальный шрифт и забудь об этой головной боли.
|
Отправлено: 15:38 - 8 Окт., 2005
|
|
Izuker
Пользователь
Откуда: г.Сланцы Лен.обл. Регистрация: Авг. 2005
Всего: 48 сообщений
|
Я умею редактировать прошники маппером, проблема не в том как, а в следующем. Раньше всё работало нормально(изменения в прошниках сохранялись), сейчас же не сохраняется нефига! Удалив кусок мода они сохранились. Сейчас пробую...получилось, но иногда ничего. Никто не знать чё за фуфня?
|
Отправлено: 12:31 - 27 Ноября, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Во-первых, выражайся нормально. Проверь атрибуты на прошниках. Если стоит "только чтение" - убери. Если же маппер пишет "Error saving prototypes" - прочти внимательно первый пост в теме.
|
Отправлено: 8:59 - 28 Ноября, 2005
|
|
Izuker
Пользователь
Откуда: г.Сланцы Лен.обл. Регистрация: Авг. 2005
Всего: 48 сообщений
|
Атрибут снял со всех файлов, маппер ведь их не удаляет? Не пишет ничего, то есть вроде бы нормально сохранилось, но стоит снова выбрать редактируемый прото-изменений как небывало
|
Отправлено: 12:07 - 28 Ноября, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Ну тогда либо пути в цфг проверяй, либо патч000.дат сноси .
|
Отправлено: 13:12 - 28 Ноября, 2005
|
|
binyan
Пользователь
Откуда: Israel Регистрация: Март 2005
Всего: 292 сообщения
|
Ок, так как тему закрыли пишу тут. Малость ошибся, вместо override_librarian написал librarian... Итак: M2 Override Patch Позволяет сохранять карты в маппере при override_librarian=1. Патч работает? Не глючит?
----- ...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..
|
Отправлено: 21:31 - 17 Марта, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
А зачем тебе override_librarian = 1? Может есть в БИС маппере опции, о которых я и не догадываюсь?
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 13:11 - 18 Марта, 2006
|
|
binyan
Пользователь
Откуда: Israel Регистрация: Март 2005
Всего: 292 сообщения
|
См. первые три поста в этой теме. Или я чего-то недопонял?
----- ...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..
|
Отправлено: 21:38 - 18 Марта, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Читай тему целиком . override_librarian можно не трогать.
|
Отправлено: 9:48 - 19 Марта, 2006
|
|
binyan
Пользователь
Откуда: Israel Регистрация: Март 2005
Всего: 292 сообщения
|
Фух...асилил наконец то...Всю тему проштрудировал, некоторые страницы даже по несколько раз. Прямого указания на то, зачем нужно override_librarian, я не нашел. Подумал было, что это нужно для создания текстового файлика в папке DEV, но попробовал с override_librarian=0, файлик создался всё равно. Кто-нибудь мне может ответить ЗАЧЕМ нужно override_librarian? Мне так, для общего образования...
----- ...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..
|
Отправлено: 18:13 - 16 Апр., 2006
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
Из f2_bis_editor_rushelp: "Если же вы активируете «override_librarian», то появиться удобное меню в скрытой строке меню, однако вы потеряете возможность сохранять карты..." В мапере менюшка librarian появляется, вверху, в сплывающем меню.
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 19:08 - 16 Апр., 2006
|
|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
Несколько вопросов по пунктам меню BIS мапедитора... Меню: File -+- Info - что за инфо, о чем? |-- Open From Text (пишет main text code disabled. Cant Load Text какой текст имеется ввиду?) TOOLS -+- Fix map_objects to pids - ? |-- Toggle Click_To_Scroll - ? |-- Create ALL MAP TEXTS - ? |-- Rebuild ALL MAPS - ? Кто нить может обьяснить?
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 13:50 - 6 Июня, 2006
|
|
|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
Цитата: Quote: from Wasteland Ghost on 14:16 - 6 Июня, 2006 Перевод документации к официальному мапперу
Угу... Я уже читал данный документ и даже его распечатал, но описания данных позиций меню так там и не нашел... Может неправильно искал?
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 16:40 - 6 Июня, 2006
|
|
Pavel
Модератор
Откуда: Одесса Украина Регистрация: Май 2004
Всего: 368 сообщений
|
Олег, честно говоря, я поражен. Зачем существует эмпирический путь изучения? В общем частично расшифрую самые полезные функции: Create ALL MAP TEXTS - перевести все карты в текстовые файлы. При этом в той же директории появляются одноименные файлы с тектовой информацией о картах, которые несут в себе полностью все данные. Таким образом их можно править. /* пример, если случайно дал туземцу гранатомёт и сохранил карту, а там 3 уровня и на каждом по 40 скриптов. */ Rebuild ALL MAPS - перевести все карты из текстового режима в режим карты.
----- В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...
|
Отправлено: 1:41 - 7 Июня, 2006
|
|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
Возник такой глюк! Прошник создается, мсг-шки прописаны, итем есть, но описание итема не выводится! В чем может быть проблема? Самое интересное, что дома все работает, а тоже самое на работе так вот странно глючит...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 17:54 - 21 Июня, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
А имя выводится? Имя и описание лежат в одном *.msg файле. Если выводится имя из *.msg файла - ошибка в *.msg файле. Если нет... больше ничего никто и не скажет.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 1:00 - 22 Июня, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Поставь универсальный шрифт от Alan Killenger. Описания и прочий текст в маппере часто не выводятся из-за неверного размера букв.
|
Отправлено: 9:22 - 22 Июня, 2006
|
|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
Цитата: Quote: from Wasteland Ghost on 9:22 - 22 Июня, 2006 Поставь универсальный шрифт от Alan Killenger. Описания и прочий текст в маппере часто не выводятся из-за неверного размера букв.
Мдя, ну я пользую версию от 1С, поэтому шрифты наверно не подойдут... Это во первых. Ну а во вторых дома то все впорядке, хотя я на работу все перенес как и дома... Ладно, пришол к выводу, что на работе нуно работать...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 20:10 - 22 Июня, 2006
|
|
Tong
Пользователь
Откуда: E-burg Регистрация: Июль 2005
Всего: 19 сообщений
|
"Плак" =( короче вроде всё по инструкции. при запуске маппера выдаёться: wmAreaInit:: Error loading Cities! идеи есть?
----- Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?
|
Отправлено: 1:37 - 1 Сент., 2006
|
|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
А мапер на количество городов пропатчил? К нему тоже такой патчер есть...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 6:59 - 1 Сент., 2006
|
|
Tong
Пользователь
Откуда: E-burg Регистрация: Июль 2005
Всего: 19 сообщений
|
На складе TeamX такого не нашёл...
----- Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?
|
Отправлено: 10:33 - 1 Сент., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Ищи лучше . Утили, раздел "Патчи и загрузчики". Там много полезностей для маппера.
|
Отправлено: 13:01 - 1 Сент., 2006
|
|
Tong
Пользователь
Откуда: E-burg Регистрация: Июль 2005
Всего: 19 сообщений
|
Вот теперь нашёл! Спасибо! Ещё вопрос у кого есть готовые фрм из тактикса? Не я 1 не я последний кому захотелось сменить оригенальных критеров и нпс на их "продвинутую версию" ссылка в теме какойто была на мод но она мёртвая.
----- Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?
|
Отправлено: 9:43 - 2 Сент., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Tong - 12:01 - 2 Сент., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Заюзай поиск. Или тут, или в "Проектах" тема была. Или сразу в разделе загрузок на NMA поищи. Critter pack или что-то в этом духе. Полный набор анимации всех криттеров из FT.
|
Отправлено: 11:39 - 2 Сент., 2006
|
|
Tong
Пользователь
Откуда: E-burg Регистрация: Июль 2005
Всего: 19 сообщений
|
Заюзал до безобразия поиск. Просмотрел все темы в проектах и тех поддержке. Нашёл 4 ссылки -3 мёртвые по 4той скачал 70ти метровый архив.(ушёл в -83р =) ) там всего 6 фрм. как выяснилось. Если у тебя есть где-нибудь архив с фрм тактикса или рабочя ссылка - буду благодарен.
----- Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?
|
Отправлено: 23:10 - 2 Сент., 2006
|
|
|
Tong
Пользователь
Откуда: E-burg Регистрация: Июль 2005
Всего: 19 сообщений
|
(********) - нецензурная брань... А там все фрм персоонажа есть? А то уж больно дорого =(
----- Что ты будешь делать, если твоя жизнь превратиться в чью-то игру?
|
Отправлено: 13:32 - 3 Сент., 2006
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
Примерно по шесть в каждом, а зачем они тебе? Следующее сообщение шли мне прямо в личку или на почту - мы давно в оффтопе.
|
Отправлено: 17:15 - 3 Сент., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Вот именно. Обоим пред за оффтоп.
|
Отправлено: 9:43 - 4 Сент., 2006
|
|
Dweller
Пользователь
Откуда: Е-бург Регистрация: Июль 2007
Всего: 29 сообщений
|
Накопилось несколько вопросов. За что отвечает Rounds при создании оружия? И что такое dmg threshs у доспехов? И на что влияет материал? Что будет, если, например, сделать каменный пистолет?
----- Не нужна мне эта подпись
|
Отправлено: 18:33 - 10 Авг., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Dweller - 20:45 - 10 Авг., 2007
|
|
JSilver
Пользователь
Откуда: Moscow Регистрация: Июль 2007
Всего: 20 сообщений
|
Цитата: Quote: from Dweller on 18:33 - 10 Авг., 2007 Накопилось несколько вопросов. За что отвечает Rounds при создании оружия? И что такое dmg threshs у доспехов? И на что влияет материал? Что будет, если, например, сделать каменный пистолет?
1. Rounds - количество патронов в очереди, если у оружия такой режим есть. 2. Thresh - реальный AC. не тот "AC", что отвечает за попали/не попали по криттеру, а тот, что напрямую вычитается из дамажа. Естественно, соответствующего типа, лазер из лазера, нормал из нормала... применяется ДО снижения остатков этого дамажа соответствующим резистансом. Пример: у тебя пистолет с дамажем 10-10 (для упрощения). пули в него заряжены с коэффициентом 3/2. вычисляемый дамаж = 15. Треш брони = 10, т.е. осталось дамажа всего 5. Резистанс брони, например, 40%, т.е. от 5 останется 3 хита, которые и превратятся в "пущенную врагу кровь". 3. материал оружия и прочего, насколько я знаю, в этом пункте у меня нет полной уверенности, отвечает исключительно за то, какой звяк/бум/шмяк/прочее ты слышишь при промахе/попадании. "железо по стеклу" и т.п. а вообще ты извращенец - мог бы просто сравнить 2-3 ствола/броника и вопросы 1-2 у тебя бы исчезли сами за их очевидностью.
|
Отправлено: 2:24 - 11 Авг., 2007
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Кроме того, описания всех полей есть в доке по формату прошников, а про DT и DR сказано... в руководстве к игре .
|
Отправлено: 10:15 - 12 Авг., 2007
|
|
Electrius
Пользователь Регистрация: Дек. 2007
Всего: 22 сообщения
|
Создал прототип тайла. А при следующем обращении к нему пишет: Error saving prototypes. Может я что-то не так делаю, что за фигня ?
|
Отправлено: 8:45 - 11 Янв., 2008
|
|
|
|