|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Дополнения, если кто-нибудь когда-нибудь будет обновлять доку по скриптам. Это давно знают многие скриптовики, но это лично не знал в свое время я т.к. не было описано в доке.
Цитата:
import variable export variable Что необходимо добавить. Сами по себе import export отвечают за две вещи: область видимости и права доступа (import - только чтение, export - чтение и запись). То есть надо бы сказать, что на самом деле никакого импорта, экспорта нет, есть variable, которую могут видеть все скрипты на карте. Другое дело, сказть какие глюки могут быть при помечении одной variable как export в двух скриптах сразу - один из конкурирующих скриптов просто вылетает, останавливается, все обработчики конкурирующего скрипта могут замолчать разом.
Теперь я неуверен, что причиною глюков было именно в этом. Вероятно причиною была попытка засунуть указатель в обычную вару. Примечание: указатели свободно и безглючно можно засунуть в ГВАР, МВАР и ЛВАР. В любом обработчике: source_obj == obj_being_used_with timed_event_p_proc 1. Вызовется гарантированно, даже если нужный момент был проскочен. 2. Если нужный момент приходится на время боя, то обработчик вызовется между раундами. combat_p_proc fixed_param == 1 ??? fixed_param == 2 Успешное попадание собственника скрипта по своей цели, и только это. target_obj == тот, в кого попали (именно попали, а не хотели попасть), не знаю как насчет очереди. fixed_param == 3 ??? fixed_param == 4 Начало хода собственника скрипта. В том случае, если собственник ход пропустил, обработчик вызван не будет. target_obj == self_obj. fixed_param == 5 Если наступает, то это самое начало боя, до того, как fixed_param == 4. Это значит то, что персонаж еще не определен с тем, как он вступает в бой, на чъей он стороне. Более понятно скриптовикам: событие наступает тогда, когда персонаж оказывается в битве, причем его TEAM_NUM в битве не учавствует, и его в битву никто не втравливал. target_obj == self_obj. source_obj == при любом fixed_param это тот, кто был target_obj в прошлый раз (во время прошлого вызова combat_p_proc в этом же скрипте при любом fixed_param). talk_p_proc target_obj == self_obj // как ни странно use_skill_on_p_proc use_obj_on_p_proc push_p_proc source_obj Указатель на криттера, который использовал объект на собственника. critter_p_proc Не вызывается ни разу во время боя. Независимо от того, сколько времени длится бой. И напоследок, у меня тут написано следующее: "Движок изменяет значение LVAR 0 при битве с игроком." Насколько это достоверно не знаю. Должно быть, если я это когда-то это себе записал .
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 18:51 - 17 Марта, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 19:58 - 17 Марта, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата: Теперь я неуверен, что причиною глюков было именно в этом. Вероятно причиною была попытка засунуть указатель в обычную вару. Примечание: указатели свободно и безглючно можно засунуть в ГВАР, МВАР и ЛВАР.
Моя не понимайт. Ты о чём? Указатели можно хранить в "экспортных" варах. Они для этого чаще всего и применяются. Двух экспортных вар с одним именем быть не может. "Это очевидно", как говаривал мой шеф . Фишка в том, что экспортируя переменную ты создаёшь этакую глобальную (типа мвар) переменную, которая доступна всем импортировавшим её скриптам. Импортная переменная не создаётся. Это ключевое слово как раз указывает на то, что переменная уже была создана. Глюки начнутся, если ты пытаешься обратиться к варе до её создания. Именно поэтому все экспортные вары объявляются в скрипте карты, ибо он точно грузится первым.
Цитата: И напоследок, у меня тут написано следующее: "Движок изменяет значение LVAR 0 при битве с игроком."
Не верю . Точнее, не видела ни разу. ЛВАР 5 он меняет.
|
Отправлено: 19:31 - 17 Марта, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
И снова сюда. 1. Почитал последнюю версию FAQ. Так и не нашел там вопроса о бликриаторах. Так как лично для меня в свое время это было весьма неудобно сызнова искать где что значит, да еще и в соответствующем топике все было представлено не так ясно, как мне хотелось, однажды вечером я все-таки выделил себе 10 минут на составление вот этой странички: "http://www.brokenmirror.narod.ru/map_hexes/index.htm". Как-нибудь, лет через 5, доведу ее до ума. Пока что я могу гарантировать корректные номера и категории прошников. 2. Цитата из FAQ (вопрос про map.msg):
Цитата:
Первый блок с 100 по 164 - на данный момент неизвестно.
ИМХО очевидно, что это рудимент от Fallout 1: Принадлежность карт локациям. См. map.msg из Fallout 1. Локализатры не разбираясь перевели все подряд.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 1:44 - 20 Марта, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 2:46 - 20 Марта, 2006
|
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Все указанные Kovarny номера должны быть больше на 1.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 22:45 - 20 Марта, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Текст моя писать . Номера для БИСмаппера даны. В руководстве от БИС они, кстати, такие же .
|
Отправлено: 12:13 - 21 Марта, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Значит облажались ребята из BIS, а правильные номера все равно должны быть на 1 больше.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 21:07 - 21 Марта, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
А что есть "правильный номер"? Нумерация в маппере БИС именно такая. Хелп для маппера и написан. Можно, конечно, указать номер и в скобочках PID.
|
Отправлено: 15:28 - 22 Марта, 2006
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
Очередное пополнение Базы Данных. В Базе появилось описание формата файла MAPS.TXT. Благодаря binyan'у у нас теперь есть исправленное описание формата AI.TXT и туториал по созданию партийца.
|
Отправлено: 21:42 - 26 Июня, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Хорошо бы раздел "Туториалы" разместить сразу после раздела "Начинающим".
|
Отправлено: 21:54 - 26 Июня, 2006
|
|
|
|