» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Документация (aka "База данных") (пополнение раздела документации на сайте)

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 ] Все собщения

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

По поводу объектов "Ladder". Поля Unknown1 и Unknown2 совпадают с полями в прошнике, отвечающими за карту/координаты назначения.

Отправлено: 12:52 - 25 Сент., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Но в прошнике 1 байт, а в карте 2. Соответствие какое?

Отправлено: 2:10 - 26 Сент., 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Perceptron - 2:11 - 26 Сент., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

В прошниках:
Смещения 0х0029 и 0х002d соответственно для Stairs (чуть про них не забыла).
И смещение 0х0029 для Ladder Top и Bottom. Тонкий юмор заключается в том, что Unknown2 совпадает по смыслу со смещением 0х002d у Stairs. Когда-то я уже об этом писала.

Отправлено: 13:47 - 26 Сент., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

А планируется ли в рамках этой же базы добавить описания для форматов файлов из папки "data"?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 10:38 - 28 Сент., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Обязательно.

Отправлено: 13:23 - 28 Сент., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

animate_move_obj_to_tile
Хорошо бы добавить к описанию, что если на пути криттера будет закрытая дверь (без замка, просто закрытая), криттер откроет ее автоматически и за собой не закроет. И что будет если криттер не найдет дорогу.

timed_event_p_proc
Хорошо бы добавить, что если мы подвесим событие через (к примеру) 100 тиков, но через 50 тиков увеличим игровое время тиков на 200 (вроде как обработчик должен быть пропущен), обработчик все равно сработает.

push_p_proc
Хорошо бы добавить, что без script_overrides движок по умолчанию заставляет криттера отойти когда его толкает dude_obj. А то если скриптер будет это реализоывать вручную начнутся глюки (у меня в свое время так и было ;().

obj_can_hear_obj
Около года назад Mynah писал о своем эксперименте с этой функцией. Она страшно забагована и к использованию негодна. Надо бы сделать такую пометку. Насчет obj_can_see_obj - она тоже глюковата (бывают ситуации, когда critter1 может видеть critter2, но critter2 не может видеть critter1), но ее еще можно использовать.

import variable
export variable
Что необходимо добавить. Сами по себе import export отвечают за две вещи: область видимости и права доступа (import - только чтение, export - чтение и запись). То есть надо бы сказать, что на самом деле никакого импорта, экспорта нет, есть variable, которую могут видеть все скрипты на карте. Другое дело, сказть какие глюки могут быть при помечении одной variable как export в двух скриптах сразу - один из конкурирующих скриптов просто вылетает, останавливается, все обработчики конкурирующего скрипта могут замолчать разом.

gfade_in
gfade_out
Параметр используется. По крайней мере разницу между time == 0 и time == 600 не заметить сложно. Кажется, будто параметр у этих процедур - время в тиках, как долго будет происходить это событие.

P.S. Может кто найдет интересным. Различия в critter.dat между Fallout и Fallout 2.
Код:
Различающиеся между собой файлы по содержимому. 
На глаз отличий не увидел, все это анимации стрельбы из Energy Weapon.
 hapowrkk.frm
 harobekk.frm
 hfcmbtkk.frm
 hfjmpskj.frm
 hfjmpskk.frm
 hflthrkk.frm
 hfmaxxkk.frm
 hfmetlkk.frm
 hmcmbtkk.frm
 hmjmpskk.frm
 hmlthrkk.frm
 hmmaxxkk.frm
 hmmetlkk.frm
 mahandkk.frm
 mamtn2kk.frm
 mamtntkk.frm



-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 7:59 - 10 Янв., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 20:45 - 13 Янв., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Это по какому формату обновления?
Что-то я сегодня туплю.

Отправлено: 16:02 - 12 Янв., 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Хм... "функции компилятора скриптов от BIS"... это ведь тоже в "базе данных"?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 17:20 - 12 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

"Спокойно, это ко мне" . Вижу. Изучу.

Отправлено: 17:22 - 12 Янв., 2006
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

obj_can_hear_obj более или менне прилично работает, если криттер ослеплён.
Проверенно на поваре из Наварро:)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 19:26 - 13 Янв., 2006
 

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com