» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Документация (aka "База данных") (пополнение раздела документации на сайте)

Переход по темам
<< Пред.
Единственная страница этой темы

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Тема посвящается обновлению и замечаниям по одноимённому разделу сайта "База данных". Просьба не флудить, а высказываться по-существу ;). Вопросы по моддингу и тэ пэ просьба постить в "Техподдержку".

Отправлено: 9:05 - 4 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

>> mapper2 в основном работает также, однако он не ищет patchXXX.dat

Можно ешё уточнить что маппер ищет patch000.dat в своём каталоге.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 15:03 - 4 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Так все-таки ищет?

Отправлено: 21:22 - 4 Июня, 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Ищет-ищет, стопудово.
Я у себя проверял когда разбирался как запустить Маппер в качестве редактора прототипов.

Отправлено: 22:23 - 4 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Но только patch000.dat, один раз. Всяких там patch002.dat даже не пытается.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 0:16 - 5 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Про прототипы криттеров.
>> Есть 2 файла с длиной 412байт, но, похоже, в игре они не используются и объекты, описываемые ими не должны появляться на картах

114.pro используется точно. Есть например такой брамин в Клэмате. Маппер благополучно вылетает если юзать протоэдитор на этом pro. Я лечил это просто догоном "00" до размера 416. Скорее всего 4 байта просто "потерялись".

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 14:57 - 5 Июня, 2005
Spy
Реалист

Откуда: Все там будем...
Регистрация: Май 2005

Всего: 374 сообщения

Помнится в первом фоле они все по 412 байт - мож не переделали?..

-----
Хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам.

Отправлено: 15:29 - 5 Июня, 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Раскопал формат имен звуковых файлов рядя объектов в Fallout


======== Оружие ========

wSuffix1Suffix2Index1Suffix3XXIndex2

Suffix1 (символ) - действие
                  R - готово
                  A - атака
                  O - отсутствие патронов
                  F - полет заряда
                  H - попадание в цель
Suffix2 (символ) - Sound ID !!!ОРУЖИЯ!!! (из прототипа)
Index1 (digit)   - режим оружия
                  1 - основной
                  2 - дополнительный
Suffix3 (символ) - материал цели в которую попал заряд
                  M - стекло, металл, пластик
                  W - дерево
                  S - грязь, камень, цемент
                  F - кожа
                  X - материал цели отсутствует (если Suffix1 не равен 'H' ) или тип повреждения, наносимого оружием, является взрывом, плазмой или электромагнитным импульсом
Index2 (digit)   - 1 или 2 (в коде я нашел присутствие только 1. Я думаю что файлы с Index2 = 2 не используются Fallout)



======== Контейнеры ========

ISuffix1CNTNRSuffix2

Suffix1 (символ) - действие
                  O - открыть
                  C - закрыть
                  L - защелкнуть замок
                  N - отомкнуть замок
                  U - использовать
Suffix2 (символ) - Sound ID (из прототипа)



======== Portals (Scenery) ========

SSuffix1DOORSSuffix2

Suffix1 (символ) - действие
                  O - открыть
                  C - закрыть
                  L - защелкнуть замок
                  N - отомкнуть замок
                  U - использовать
Suffix2 (символ) - Sound ID (из прототипа)

Отправлено: 9:26 - 10 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Доку дополнишь?

Отправлено: 16:03 - 10 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Но только patch000.dat, один раз. Всяких там patch002.dat даже не пытается.

Обновил доку "Как фолл ищет свои файлы". Спасибо Аману.

Отправлено: 20:02 - 10 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

В базе появились доки Анхорита по AAF, FON, INT, PAL файлам.
Выложено обновление (от 16 мая) доки по скриптовым функциям от Wasteland Ghost.

Отправлено: 0:09 - 11 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Итак, очередное обновление Базы.
Новое: форматы LIP, ACM, BIO и GCD.
Обновления: PRO и легкое обновление "Концепции" в части стартовых персонажей.

Оставайтесь с нами, и не забывайте, что исследователи и люди, готовые заняться Базой, все еще нужны.

Отправлено: 23:39 - 20 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

А по MAP формату обновление будет ? Неужели Dims маппер писал по инфе Нойда про MAP от 2002 ? Сплошные unknown. Русский вариант вообще от 2000.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 1:02 - 21 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Если кто-нибудь займется, то будет. Действительно нужно серьезное обновление.
Я ведь не зря говорю, что люди нужны. Пока только я, Анхорит да Аня работают над базой. Этак мы ее год делать будем.

Отправлено: 11:21 - 21 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Очередное обновление Базы:
Новое: форматы RIX (UnDAT Division), SAVE.DAT (McFly) и WORLDMAP.DAT (Ray).
Обновления: Форматы идентификаторов в Fallout (Anchorite).

Отправлено: 23:00 - 30 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Perceptron - 23:01 - 30 Июня, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Очередное обновление базы: форматы GAM, CFG и SAV. См. в базе - линки давать лень.

Отправлено: 19:04 - 15 Авг., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

В базу добавлен формат LST-файлов.

Отправлено: 21:58 - 4 Сент., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

В Базе появилась буква "М"! А именно, описаны форматы: MSG, MSK, MAP и SVE.
И если три из них и брамину понятны, то MAP - один из основополагающих.
Ничего нового, вы правда, в его описании не найдете - это просто объединение трех документов - описания от Нойда, описания от unDAT и описания механизма привязки скриптов к объектам в карте. Тем не менее, теперь вы можете прочитать все это в одном документе. При его создании также были учтены исследования Димса флагов объектов - взяты прямо из его маппера.
До полного завершения Базы остались только загадочный MVE (где ты, Абель?) и TXT файлы из папки data\.

Отправлено: 20:09 - 22 Сент., 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

2Perceptron:
Глянь http://homepages.atnet.ru/drony/MapInMemory.rar
Может найдешь че полезное. Это мои раскопки по MAP-файлам.

Отправлено: 22:49 - 22 Сент., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Спасибо за раскопки - полезная штука. Формат MAP обновлен.

Отправлено: 21:06 - 24 Сент., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

По поводу объектов "Ladder". Поля Unknown1 и Unknown2 совпадают с полями в прошнике, отвечающими за карту/координаты назначения.

Отправлено: 12:52 - 25 Сент., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Но в прошнике 1 байт, а в карте 2. Соответствие какое?

Отправлено: 2:10 - 26 Сент., 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Perceptron - 2:11 - 26 Сент., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

В прошниках:
Смещения 0х0029 и 0х002d соответственно для Stairs (чуть про них не забыла).
И смещение 0х0029 для Ladder Top и Bottom. Тонкий юмор заключается в том, что Unknown2 совпадает по смыслу со смещением 0х002d у Stairs. Когда-то я уже об этом писала.

Отправлено: 13:47 - 26 Сент., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

А планируется ли в рамках этой же базы добавить описания для форматов файлов из папки "data"?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 10:38 - 28 Сент., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Обязательно.

Отправлено: 13:23 - 28 Сент., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

animate_move_obj_to_tile
Хорошо бы добавить к описанию, что если на пути криттера будет закрытая дверь (без замка, просто закрытая), криттер откроет ее автоматически и за собой не закроет. И что будет если криттер не найдет дорогу.

timed_event_p_proc
Хорошо бы добавить, что если мы подвесим событие через (к примеру) 100 тиков, но через 50 тиков увеличим игровое время тиков на 200 (вроде как обработчик должен быть пропущен), обработчик все равно сработает.

push_p_proc
Хорошо бы добавить, что без script_overrides движок по умолчанию заставляет криттера отойти когда его толкает dude_obj. А то если скриптер будет это реализоывать вручную начнутся глюки (у меня в свое время так и было ;().

obj_can_hear_obj
Около года назад Mynah писал о своем эксперименте с этой функцией. Она страшно забагована и к использованию негодна. Надо бы сделать такую пометку. Насчет obj_can_see_obj - она тоже глюковата (бывают ситуации, когда critter1 может видеть critter2, но critter2 не может видеть critter1), но ее еще можно использовать.

import variable
export variable
Что необходимо добавить. Сами по себе import export отвечают за две вещи: область видимости и права доступа (import - только чтение, export - чтение и запись). То есть надо бы сказать, что на самом деле никакого импорта, экспорта нет, есть variable, которую могут видеть все скрипты на карте. Другое дело, сказть какие глюки могут быть при помечении одной variable как export в двух скриптах сразу - один из конкурирующих скриптов просто вылетает, останавливается, все обработчики конкурирующего скрипта могут замолчать разом.

gfade_in
gfade_out
Параметр используется. По крайней мере разницу между time == 0 и time == 600 не заметить сложно. Кажется, будто параметр у этих процедур - время в тиках, как долго будет происходить это событие.

P.S. Может кто найдет интересным. Различия в critter.dat между Fallout и Fallout 2.
Код:
Различающиеся между собой файлы по содержимому. 
На глаз отличий не увидел, все это анимации стрельбы из Energy Weapon.
 hapowrkk.frm
 harobekk.frm
 hfcmbtkk.frm
 hfjmpskj.frm
 hfjmpskk.frm
 hflthrkk.frm
 hfmaxxkk.frm
 hfmetlkk.frm
 hmcmbtkk.frm
 hmjmpskk.frm
 hmlthrkk.frm
 hmmaxxkk.frm
 hmmetlkk.frm
 mahandkk.frm
 mamtn2kk.frm
 mamtntkk.frm



-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 7:59 - 10 Янв., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 20:45 - 13 Янв., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Это по какому формату обновления?
Что-то я сегодня туплю.

Отправлено: 16:02 - 12 Янв., 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Хм... "функции компилятора скриптов от BIS"... это ведь тоже в "базе данных"?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 17:20 - 12 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

"Спокойно, это ко мне" . Вижу. Изучу.

Отправлено: 17:22 - 12 Янв., 2006
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

obj_can_hear_obj более или менне прилично работает, если криттер ослеплён.
Проверенно на поваре из Наварро:)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 19:26 - 13 Янв., 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Дополнения, если кто-нибудь когда-нибудь будет обновлять доку по скриптам. Это давно знают многие скриптовики, но это лично не знал в свое время я т.к. не было описано в доке.
Цитата:

import variable
export variable
Что необходимо добавить. Сами по себе import export отвечают за две вещи: область видимости и права доступа (import - только чтение, export - чтение и запись). То есть надо бы сказать, что на самом деле никакого импорта, экспорта нет, есть variable, которую могут видеть все скрипты на карте. Другое дело, сказть какие глюки могут быть при помечении одной variable как export в двух скриптах сразу - один из конкурирующих скриптов просто вылетает, останавливается, все обработчики конкурирующего скрипта могут замолчать разом.


Теперь я неуверен, что причиною глюков было именно в этом. Вероятно причиною была попытка засунуть указатель в обычную вару. Примечание: указатели свободно и безглючно можно засунуть в ГВАР, МВАР и ЛВАР.


В любом обработчике:
source_obj == obj_being_used_with


timed_event_p_proc
1. Вызовется гарантированно, даже если нужный момент был проскочен.
2. Если нужный момент приходится на время боя, то обработчик вызовется между раундами.


combat_p_proc

fixed_param == 1
 ???

fixed_param == 2
 Успешное попадание собственника скрипта по своей цели, и только это.
target_obj == тот, в кого попали (именно попали, а не хотели попасть), не знаю как насчет очереди.

fixed_param == 3
 ???

fixed_param == 4
 Начало хода собственника скрипта. В том случае, если собственник ход пропустил, обработчик вызван не будет.
target_obj == self_obj.

fixed_param == 5
 Если наступает, то это самое начало боя, до того, как fixed_param == 4. Это значит то, что персонаж еще не определен с тем, как он вступает в бой, на чъей он стороне. Более понятно скриптовикам: событие наступает тогда, когда персонаж оказывается в битве, причем  его TEAM_NUM в битве не учавствует, и его в битву никто не втравливал.
target_obj == self_obj.

source_obj == при любом fixed_param это тот, кто был target_obj в прошлый раз (во время прошлого вызова combat_p_proc в этом же скрипте при любом fixed_param).


talk_p_proc
target_obj == self_obj // как ни странно


use_skill_on_p_proc
use_obj_on_p_proc
push_p_proc

source_obj
 Указатель на криттера, который использовал объект на собственника.


critter_p_proc
Не вызывается ни разу во время боя. Независимо от того, сколько времени длится бой.


И напоследок, у меня тут написано следующее: "Движок изменяет значение LVAR 0 при битве с игроком." Насколько это достоверно не знаю. Должно быть, если я это когда-то это себе записал .

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 18:51 - 17 Марта, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 19:58 - 17 Марта, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Теперь я неуверен, что причиною глюков было именно в этом. Вероятно причиною была попытка засунуть указатель в обычную вару. Примечание: указатели свободно и безглючно можно засунуть в ГВАР, МВАР и ЛВАР.

Моя не понимайт. Ты о чём? Указатели можно хранить в "экспортных" варах. Они для этого чаще всего и применяются. Двух экспортных вар с одним именем быть не может. "Это очевидно", как говаривал мой шеф . Фишка в том, что экспортируя переменную ты создаёшь этакую глобальную (типа мвар) переменную, которая доступна всем импортировавшим её скриптам. Импортная переменная не создаётся. Это ключевое слово как раз указывает на то, что переменная уже была создана. Глюки начнутся, если ты пытаешься обратиться к варе до её создания. Именно поэтому все экспортные вары объявляются в скрипте карты, ибо он точно грузится первым.
Цитата:
И напоследок, у меня тут написано следующее: "Движок изменяет значение LVAR 0 при битве с игроком."

Не верю . Точнее, не видела ни разу. ЛВАР 5 он меняет.

Отправлено: 19:31 - 17 Марта, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

И снова сюда.

1. Почитал последнюю версию FAQ. Так и не нашел там вопроса о бликриаторах. Так как лично для меня в свое время это было весьма неудобно сызнова искать где что значит, да еще и в соответствующем топике все было представлено не так ясно, как мне хотелось, однажды вечером я все-таки выделил себе 10 минут на составление вот этой странички: "http://www.brokenmirror.narod.ru/map_hexes/index.htm". Как-нибудь, лет через 5, доведу ее до ума. Пока что я могу гарантировать корректные номера и категории прошников.

2. Цитата из FAQ (вопрос про map.msg):
Цитата:

Первый блок с 100 по 164 - на данный момент неизвестно.


ИМХО очевидно, что это  рудимент от Fallout 1: Принадлежность карт локациям. См. map.msg из Fallout 1. Локализатры не разбираясь перевели все подряд.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 1:44 - 20 Марта, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 2:46 - 20 Марта, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Читай внимательнее .

http://www.teamx.ru/cgi-bin/ikonboard/topic.cgi?forum=5&topic=229&start=0

Цитата:
ИМХО очевидно

Так "по-твоему" или "очевидно"?

Отправлено: 10:29 - 20 Марта, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Все указанные Kovarny номера должны быть больше на 1.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 22:45 - 20 Марта, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Текст моя писать . Номера для БИСмаппера даны. В руководстве от БИС они, кстати, такие же .

Отправлено: 12:13 - 21 Марта, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Значит облажались ребята из BIS, а правильные номера все равно должны быть на 1 больше.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 21:07 - 21 Марта, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

А что есть "правильный номер"? Нумерация в маппере БИС именно такая. Хелп для маппера и написан. Можно, конечно, указать номер и в скобочках PID.

Отправлено: 15:28 - 22 Марта, 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Очередное пополнение Базы Данных.
В Базе появилось описание формата файла MAPS.TXT.
Благодаря binyan'у у нас теперь есть исправленное описание формата AI.TXT и туториал по созданию партийца.

Отправлено: 21:42 - 26 Июня, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Хорошо бы раздел "Туториалы" разместить сразу после раздела "Начинающим".

Отправлено: 21:54 - 26 Июня, 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Я туда и скрипты поднял.

Отправлено: 22:26 - 27 Июня, 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Тут правленные оригинальные партийцы (со сменой брони, с выбором оружия из диалога). Нашел время выложить наконец Можно прикрепить к доке, потому как я с ними парился долго, и не хочу, чтобы другие делали уже сделанную работу. Кому надо - пусть качают


-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:12 - 29 Июня, 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Раздел "База данных" переименован в "Документацию". Старая Документация теперь именуется Offline-документы.

А правленных партийцев я выложил на сайт.

Отправлено: 20:52 - 12 Авг., 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Может кому пригодится:

Я раскопал на винте старую доку по .int файлам. Там говорилось, что:

Цитата:
Как уже было сказано, функции в скриптах Fallout могут именоваться совершенно произвольно. Но для организации реакции скрипта на происходящие в мире Fallout события определен набор специальных имен. Т.е. если, например, в скрипте есть функция с именем talk_p_proc, то она будет вызываться при попытке заговорить с собственником скрипта.

Всего таких предопределенных имен 25



Это не совсем так. Движёк фолла инициализирует 28 функций. Однако среди этих 28 ф-ия "none_x_bad" встречается 4 раза, отсюда разница. Отсюда можно сделать несколько различных выводов. Правда я не знаю сколько таких функций было в первом фолле. Возможно эти "none_x_bad" были просто вырезаны. Как бы то ни было я думаю можно смело утверждать, что движком фолла ф-ия "none_x_bad" (а на самом то деле не функция, а функции) не используется и при применении в скриптах ничего делать не будет. Это к вопросу о её назначении (в доке она значилась как неизвестная).

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:27 - 18 Дек., 2007
 

Переход по темам
<< Пред.
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com