» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Worldmap.dat (Мне просто интересно)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 ] Все собщения

 
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Видимо немного не понятно. Объясню. Файл Worldmap.dat создаётся ровно один раз. Ни больше ни меньше. И пишутся в него данные тоже один раз. И всё. Тоесть он не изменяется по ходу игры. Безусловно каким-то образом он связан с save\load. Каким точно не знаю. Этот файлик похож на своеобразный шаблон, по которому лепится карта мира. Но только при самом старте игры. В процессе он не изменяется (повторюсь, но это точно проверено.) У меня есть идея на счёт cуществования этого файла. Но это только версия нуждающаяся в доработке.
Что касается 3 таблицы (доселе неизвестной). Может там и хранятся гвары, но отвечающие только за репутацию. Это было бы просто супер. Но я очень сильно в этом не уверен.

P.S. Блин, задолбала меня уже эта 3 таблица. Целый день мучаюсь. Ничего не могу понять. Открываю в редакторе save.dat. Всё нормально. n-ое количество раз проделываю одни и те-же действия. В итоге замечаю, что сейв изменился. Точно знаю что делал. Пробую по новой - без результатов, исходное значение так и не поменялось. И так уже 3 раза с разными значениями. Они что, рэндомно генерируются ради меня  

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:51 - 27 Марта, 2005
izuken
Адский Хомяк

Откуда: mSk
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 125 сообщений

я вот чего думаю сделать.....

т.н. 3я таблица имеет характерную структуру типа тройки чисел (х,у, bool).

как правило, bool выставлена в 1.

надо бы написать прогу, которая выставит все единицы в 3м поле в нули и посмотреть, что изменится. если руки дойдут - сегодня попробую ближе к вечеру.

-----
эхо москвы маздай.
save the planet - kill self.

Отправлено: 14:08 - 28 Марта, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Если в файле отмечаются города, точнее их появление или скрытие, то уже к этому можно привязаться и сделать динамическую замену.

Это делается скриптово. Операция mark_area_known.

Отправлено: 14:36 - 28 Марта, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Ура, процесс пошел.Я так и знал..... Я и раньше пробовал изменять значения с 1 на 0, но по одному-два. Сейчас плюнул на всё и поменял весь остаток файла.(Я менял в сэйвах, так проще).
Итог: сдох Esc. Не у меня, а в сэйве. Вырубился напрочь. Также начали посещать сны. Сразу после выхода с локации. Не удивлюсь, если встречу Фрэнки. Короче, скорее всего 3 таблица отвечает за настройки игры. (Я чес слово так и думал.) Щас буду проверять дальше, и напишу подробнее(а потом мож доку, если надо кому.)

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:31 - 28 Марта, 2005
izuken
Адский Хомяк

Откуда: mSk
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 125 сообщений

попробовал.

фол вылетел при выходе на карту. менял сохранёнку.




(Добавление от 16:51 - 28 Марта, 2005.)


а про сны - это уже идёт после 3й таблицы относительно волрлдмап.дат.

-----
эхо москвы маздай.
save the planet - kill self.

Отправлено: 16:47 - 28 Марта, 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Wasteland Ghost

Я имел в виду другое. А именно - привязку к замене тайла карты мира и возможность замены маски мира.
Например: взорвали мы Гекко - ведь при взрыве атомной станции не только вход в здание должен быть завален, а полностью опустшена локация. А если учесть, что рядом еще один недостроенный реактор, то грохнуть так должно, что на карте мира явно будет видно, да и проходимость измениться, там ведь кратер появиться.

Изменить карту можно, но если мы переименуем файл А в В, то он так и останется, даже при загруке старой сохранки. А отлавливать, какая сохранка грузится, я не имею понятия как. Так что буду тоже экспериментировать. Вдруг получиться.  

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 20:01 - 28 Марта, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Я лажанулся. Виновен. Поменял кусок сэйва и радовался. Когда сразу заметил не успел написать, времени не было.
Кстати
>>фол вылетел при выходе на карту. менял сохранёнку

Всё дело в том, что ты поменял значение 175 в самом начале таблицы. Если оно увеличивается\уменьшается - фолл падает. Я до сих пор пытаюсь выяснить что-же это за значение. НО!!!!! Каким то образом я создал сейв, где первое число 177 !!!! К тому же там меняется чуть ли не 10-ая часть всей таблицы.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 20:34 - 28 Марта, 2005
izuken
Адский Хомяк

Откуда: mSk
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 125 сообщений

нет, тот кусок с 1 75 я как раз не менял.

-----
эхо москвы маздай.
save the planet - kill self.

Отправлено: 21:11 - 28 Марта, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Просто размышления, может чем поможет(возможны ошибки):

>>т.н. 3я таблица имеет характерную структуру типа тройки чисел (х,у, bool).

Немного не согласен. (А может это я не прав?), но мне представляется структура 3 таблицы такой

x,y, bool(01\00), 01

или так :

x, y, bool, 01 01,  x, y, bool .......  

Главное то, что в структуре обязательно присутствуют идущие подряд две 01, а после  них(перед ними) могут отсутствовать либо y либо x,y.  Этому 2 доказательства:
1) Если выписать часть таблицы, и расписать по порядку x,y,bool, то схема нарушается. Я выписывал и подставлял.  Это прекрасно видно по началу 3 таблицы.
2)И второе доказательство. Если обнулить все еденицы из первой таблицы, после первого же сохранения в некоторых (строго отведённых местах) востанавливаются идущие подряд 2 еденицы.

Всё это верно для сейвов, а значит и для worldmap.dat

Поэтому структуруа 3 таблицы такая

 x            y            bool       x  
 y         bool            x          y
bool         x             01        01
 y(x)     bool            x          y
bool      

..................................

 x           01             01       y
bool         x                y      bool

...............................

x            01              01       y
x             y               bool     x
y            bool

..............................


Так мне кажется, но две 1 подряд неизбежны и есть всегда. Просто посмотрите файл.

P.S. Желающие, давайте опровергайте. Может таки выясним правду.


(Добавление от 23:38 - 28 Марта, 2005.)


Извините, этой строчке:

>>2)И второе доказательство. Если обнулить все еденицы из первой таблицы ........

конечно же из 3 таблицы, а не из первой


(Добавление от 0:44 - 29 Марта, 2005.)


Ладно, если не получается наскоком решить проблему, будем постепенно. Один раз уже помогло. Я расскажу, что думаю. Может кто добавит или возразит.

3 таблица имеет упорядоченные данные. Они следуют в четком порядке, с возможными небольшими отклонениями. Структура 3 таблицы полностью соответствует первой (принцып). Данные располагаются по группам (пример города из таб. 1), с возможными отклонениями (смотри кол. entrance) Учитывая всё это, плюс тестирование самих данных можно уверенно сказать, что:
1)табл. не содержит данных (настроек) по игре
2)учитывая неизменность таблицы при разных city.txt, worldmap.txt и map.txt, она не содержит данных по ландшафту (невозможность масок)
3)учитывая возможность изменения по ходу игры:
a)не содержит четких параметров карты мира (исключения могут составлять случайные встречи)
б)вероятнее всего может содержать данные по отдельным локациям (у меня ж как-то изменилось число с 175, изменилось при этом 2/3 табл.3. Структура две единицы осталась.)  
4)Скорее всего данные не имеют отношения к гварам в игре(уверен на 99%), следовательно не влияет на репутацию в городах.
5)Судя по изменяющемуся параметру (bool) сведения из разряда найдено\нет, открыто\нет. Хотя может и нет.
6)Так как данные в таблице могут отличаться не только в bool, но и значениях x,y, то вероятнее всего данные одного класса(все обозначают общие возможности, но для разных объектов).

Ну пока вроде все. Какие есть дополнения\исправления?


(Добавление от 1:10 - 29 Марта, 2005.)


Так, всё. Последние данные на сегодня. (до утра
Окончательный вид (структура) таблицы 3 выглядит так:
где
A- число (начинается в таблице с 6)
R - произвольное число (может быть любым: хоть A1,хоть 0, вобщем любое)
n - натурально число, довольно маленькое (1,2,3 и т.д), показывающее изменение A

Структура:
(возможно произвольное число последовательностей идущих до двух единиц)

A               R             01
A               R             01
A               R             01
A+n           R             01
A+n           R             01
A+n          01            01
A+n           R             01
A+n           R             01
A+n           R             01

n может произвольно изменятся.
Влом проверять до конца таблицы, но как правило (наверное всегда), после последовательности вида

A+n          01            01

идёт

A+n          02             01


(Добавление от 1:14 - 29 Марта, 2005.)


P.S. n может только увеличиваться, но не наоборот

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:33 - 28 Марта, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Наконец-то  удалось разгадать 3 таблицу. Мне она не давала спокойно жить Я думал никогда этого не будет. Скоро выложу результаты.

P.S. Может всё-же хоть кто-то знает что за число такое 80000?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 19:32 - 31 Марта, 2005
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com