» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Скрипты (Все вопросы по скриптингу - сюда)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения

 
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Спасибо за ответы=))
Кстати,зачем переименовывать party_add?

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 22:28 - 12 Апр., 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

???


-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 14:48 - 14 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Просто так названа одна из стандарных функций. Если хочешь сделать свою процедуру - называть ее как одну из стандартных нельзя.
И предупреждение за флуд.

Отправлено: 0:53 - 15 Апр., 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Есть вот два вопроса:

1. Можно ли при заходе на exit grid вернуть значение куда она посылает: на другую карту или на warldmap ?

2. Возможно отменить-повлиять скриптово на действие принятого наркотика ?

Отправлено: 16:28 - 2 Мая, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Нет.

Отправлено: 9:43 - 3 Мая, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Такой вопрос: в разделе "документация" лежит файл scenepid.h с новым макросом Check_Car, а в исходниках скриптов карт (v1.02) присутствует макрос Check_Create_Car которого в предлагаемом scenepid.h нет. С файлом scenepid.h из v1.02 вроде нормально компелится.

И я вот не пойму надо ставить этот scenepid.h ? Ставить и править в исходниках Check_Create_Car на Check_Car ? Что за ошибка была в scenepid.h ?

Отправлено: 8:12 - 6 Мая, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

2Aman Вопрос с бородой. Злые дяди из БИС подсунули фанатам старые исходники. В частности, абсолютно все скрипты карт, на коих должна рисоваться машина, неверны, т.к. алгоритм прорисовки машины был сильно изменён. Потому был написан новый макрос, который заменяет старые макросы в заголовках БИС. А вообще, если ты собрался юзать исходники, то сходи в файловый раздел и скачай исходники скриптов 1.02d от Haenlomal. Там всё чётко.

Отправлено: 9:44 - 11 Мая, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Ага, вот оно что! Про исходники скриптов 1.02d от Haenlomal'a я знаю, не догадался сравнить скрипты. А этот отдельный scenepid.h лежащий в "документации" как-то меня запутал. Надо бы там указать что он нужен только для исходников "злых дядей из BIS".

Отправлено: 2:38 - 13 Мая, 2005
B A Z i K
Пользователь

Откуда: Киев, Украина
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 36 сообщений

Привет всем!

Вот и я решил обратится за помощью. Дело вот в чем. Сделал я две карты, точнее одну двухуровневую. Первый уровень - вход в здание, второй это само здание. На втором уровне виднееться вход(делее дверь). Хотелось бы(только для реалистичности) сделать так, чтобы если мы открываем дверь на первой карте она выглядела открытой на второй. Сделал для этого МВАРу, в скрипте двери на юзание прописал следующее:

if (map_var(0 == 0) then begin
              set_map_var(0, 1);
end
else begin
              set_map_var(0, 0);
end

То есть установка флага дверь открыта\закрыта. Можно конечно для дверей на каждом уровне написать разные скрипты, и юзать import\export, но хотелось бы обойтись одним. А вот теперь наконец-то вопрос. На какой обработчик поставить чек на эту самую МВАРу? map_update сработает не сразу, а такого обработчика как critter_p_proc, работаеющего "ежесекундно" для объектов нету

Обясню еще раз(на всякий случай). Чуз заходит на карту, юзает дверь, МВАРа устанавливается в 1. Заходит в дверной проем, срабатывает спатиал, Чуза кидает на второй уровень карты, там на двери стоит такой-же скрипт, так вот каким образом(точнее обработчиком) можно проверить состояние двери на первом уровне, и соответственно открыть\закрыть ее?


-----
B@ZiK was here!

Отправлено: 8:59 - 18 Мая, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Имхо, лучше связать эти две двери через экспортные вары-указатели.

В скрипте карты:
Код:
 
export variable door1;
export variable door2;


В скрипте door1:
Код:
 
import variable door1;
import variable door2;

procedure start begin
       door1 := self_obj;
       if (obj_is_open(door2) and not(obj_is_open(door1)) then obj_open(door1);
       if (not(obj_is_open(door2)) and obj_is_open(door1) then obj_close(door1);
end

procedure map_enter_p_proc begin
       door1 := self_obj;
       if (obj_is_open(door2) and not(obj_is_open(door1)) then obj_open(door1);
       if (not(obj_is_open(door2)) and obj_is_open(door1) then obj_close(door1);
end

procedure map_update_p_proc begin
       door1 := self_obj;
       if (obj_is_open(door2) and not(obj_is_open(door1)) then obj_open(door1);
       if (not(obj_is_open(door2)) and obj_is_open(door1) then obj_close(door1);
end


В скрипте door2:
Код:
 
import variable door1;
import variable door2;

procedure start begin
       door2 := self_obj;
       if (obj_is_open(door1) and not(obj_is_open(door2)) then obj_open(door2);
       if (not(obj_is_open(door1)) and obj_is_open(door2) then obj_close(door2);
end

procedure map_enter_p_proc begin
       door2 := self_obj;
       if (obj_is_open(door1) and not(obj_is_open(door2)) then obj_open(door2);
       if (not(obj_is_open(door1)) and obj_is_open(door2) then obj_close(door2);
end

procedure map_update_p_proc begin
       door2 := self_obj;
       if (obj_is_open(door1) and not(obj_is_open(door2)) then obj_open(door2);
       if (not(obj_is_open(door1)) and obj_is_open(door2) then obj_close(door2);
end


Вопрос остаётся с тем, как вызвать мап_апдейт. Попробуй fade_in/fade_out. Вроде бы после них апдейт вызывается...


(Добавление от 10:46 - 18 Мая, 2005.)


Глупый вопрос: зачем тебе переход между уровнями через спатиал? Почему не через exit grid?

Отправлено: 10:44 - 18 Мая, 2005
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com