» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Скрипты (Все вопросы по скриптингу - сюда)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения

 
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Олег1969

1) Оригинальные лифты прошиты двиге, так что изуродовать можно двиг .
2) Рабочий скрипт лифта я привел в пришлом посте этой темы, там только анимации стрелки нет, нет времени сделать.
3) А зачем тебе рабочие скрипты с комментариями? Самому лень разбираться? Там ведь нет ничего сложного .
4) Исходники и так есть и к Фаллауту, и к патчу, и к "Новому взгляду"... Тебе мало?

ЗЫ: Действительно, зачем изобретать велосипед?

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 1:41 - 7 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Цитата:
Quote: from Pavel on 1:41 - 7 Июня, 2006
2 Олег1969

1) Оригинальные лифты прошиты двиге, так что изуродовать можно двиг .
2) Рабочий скрипт лифта я привел в пришлом посте этой темы, там только анимации стрелки нет, нет времени сделать.
3) А зачем тебе рабочие скрипты с комментариями? Самому лень разбираться? Там ведь нет ничего сложного .
4) Исходники и так есть и к Фаллауту, и к патчу, и к "Новому взгляду"... Тебе мало?

ЗЫ: Действительно, зачем изобретать велосипед?


Тут, смотрю, есть некоторое недопонимание...

1. Доку читал, знаю...

2.По поводу лифта... Скрипт видел, сижу разбираюсь интересно...

3. А затем, что тратится лишнее время которое можно былоб потратить подругому...

4. Угу, есть, копаю... Но опять, же, время время! Есть вещи которые уже написаны и доведены до ума! Чем сидеть и самому лепить, вычленять ошибки и т.д и т.п....

Причем имеется ввиду не просто исходник вообще, а какаято конкретная ситуация...

ЗЫ: Будем изобретать велосипед...

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 8:40 - 7 Июня, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
3. А затем, что тратится лишнее время которое можно былоб потратить подругому...

А времени тех людей, что тебе комменты к исходникам писать будут, тебе не жалко? Моддинг Фола - он не для ленивых. Кстати, по поводу готовых скриптов. Чем тебя FAQ по скриптам не устраивает?

Отправлено: 12:38 - 7 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 12:38 - 7 Июня, 2006
[quote]3. А затем, что тратится лишнее время которое можно былоб потратить подругому...

А времени тех людей, что тебе комменты к исходникам писать будут, тебе не жалко? Моддинг Фола - он не для ленивых. Кстати, по поводу готовых скриптов. Чем тебя FAQ по скриптам не устраивает?[/quote]

Мдя... Ни кого не заставляю писать комменты к уже готовым скриптам...  Просто когда меня учили писать программы то твердили "пишите комментарии к своим исходникам, а то сами потом в них будете плавать", поэтому я и привык, что если есть текст, то и должны писаться комментарии к нему...  Ну в принципе нет ну и не надо...

А по поводу факи так там обычные стандартные процедурки описаны... А вот хотелось бы видеть, что нибудь особенное, как вот в частности работа с лифтами без движка или например тут видел скриптик по движению по маршруту, отчень интересное решение! Вот что хотелось бы увидеть!



-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 14:00 - 7 Июня, 2006
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Олег

Действительно, когда меня учили програмировать, то же говорили, что нужно писать комментарии. Но прошло время и смысл в их написании фактически отпал.

Цитата:
А вот хотелось бы видеть, что нибудь особенное, как вот в частности работа с лифтами без движка или например тут видел скриптик по движению по маршруту, отчень интересное решение! Вот что хотелось бы увидеть!

Отчень хорошо, судя из твоего поста - ты их увидел, в чем проблема? Либо я с годами потупел... что вряд ли, либо я не понимаю чего ты вообще хочешь... но ты вроде все видишь, либо ты не правильно излагаешь свои мысли... тебе судить
Исходя из твоих многочисленных постов, ты хочешь всего и сразу... У меня напросился вопрос: а зачем тебе столько?

Цитата:
А по поводу факи так там обычные стандартные процедурки описаны...

На то он и FAQ, что бы в нем стандарное объяснять.  FAQ - это ведь по Русски: часто задаваемые вопросы. Так что таким скриптам, как лифт - в нем не место. И вообще, давай определимся. Вижу ты во многом хочешь разобраться, но в итоге начинаешь заоффтопливать форум, а это противоречит Правилам . Давай так, если у тебя есть конкретный вопрос по скриптам - задавай, а если не конкретный вопрос - пиши на мыло. Потом сам создашь топик по результатам общения, если будет желание, в чем я сомневаюсь .

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 0:05 - 8 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Возник вопрос

в скрипте, в котором я ковыряюсь, есть строка

Scenery_Creation_Ptr:=tile_contains_pid_obj(CAR_POS_IN_MAP,0,PID_DRIVABLE_CAR);

компилятор преобразует ее вот в это

Scenery_Creation_Ptr:=tile_contains_pid_obj( 24915 ,0, (33555441) );

и потом грязно ругается, что неправильно расставлены скобки....

В чем проблема то? Зачем он туда лишние скобки пихает?

Причем он значение PID_DRIVABLE_CAR везде заключает в скобки при подстановке...

ай чет глюкнуло...


-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 14:17 - 9 Июня, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Oleg1969 - 14:25 - 9 Июня, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
В чем проблема то? Зачем он туда лишние скобки пихает?

Затем, что в itempid.h или в scenpid.h есть такая строка
Код:
#define PID_DRIVABLE_CAR (33555441)


Однако этот факт не должен вызывать ошибку, ищите баг в другом месте.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 14:56 - 9 Июня, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Цитата:
Quote: from Alan Killenger on 14:56 - 9 Июня, 2006
[quote]В чем проблема то? Зачем он туда лишние скобки пихает?

Затем, что в itempid.h или в scenpid.h есть такая строка
Код:
#define PID_DRIVABLE_CAR (33555441)


Однако этот факт не должен вызывать ошибку, ищите баг в другом месте.[/quote]

ну вообщето переменной присваивается значение стоящее в скобках... Ну ладно это особенности компилятора...
Кстати компилятор и строку с ошибкой указывает именно вот эту...

Будем копать дальше...


-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 15:11 - 9 Июня, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
Кстати компилятор и строку с ошибкой указывает именно вот эту...

Поправка, компилятор сообщает о том, что он обнаружил ошибку находясь на этой строке, а не о том, что ошибка заключена в этой строке. Насчет скобок - никаких проблем, будь передаваемый параметр хоть трижды в скобках. Это раз, второе, что именно компилятор пишет в сообщении об ошибке читали? Откомпилировать отдельно только эту строку кода пытались?

to Avenger
Такая мысля, если интересно.
Код:
 
procedure use_skill_on_p_proc begin
 if (action_being_used == SKILL_STEAL) then begin
   /* Открываем диалог, но не с самим персонажем. */
   /* То есть все воровство реализуем как диалог. */
   /* Таким образом можно будет воткнуть любые    */
   /* условия кражи предметов, какие захочется.   */
   /* И сделать все это очень просто, но          */
   /* прийдется отказаться от привычного меню,    */
   /* которое всплывает при воровстве.            */
 end
end




-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 17:47 - 9 Июня, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 18:53 - 9 Июня, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
ну вообщето переменной присваивается значение стоящее в скобках... Ну ладно это особенности компилятора...

Вообще-то, батенька, это не переменная, это макроимя. Читай ФАК или любую доку по препроцессорам. Означает сей факт, что если ты напишешь
#define MY_DEF    HORRIGAN_KOZEL
То везде вместо MY_DEF препроцессор (компилятор тут отдыхает и умывает руки, не его это вотчина) подставит HORRIGAN_KOZEL. Препроцессор не выполняет вычислений, поэтому скобки в макросах - это хороший тон.

Отправлено: 12:39 - 10 Июня, 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com