» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Предложения по модификации Fallout2 Engine

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 ] Все собщения

 
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Неверная работа ф-ии obj_can_hear_obj (а точно она не правильно работает?)

Небольшие наблюдения по функции. Это вывод на основе некоторых опытов.
Вокруг НПС существует окружность этой функции (величина окружности не знаю от чего зависит), функция срабатывает только если перс пересек границу этой окружности. Причем неважно изнутри или снаружи.
А если он находится внутри окружности, то НПС его "не слышит"

Отправлено: 22:22 - 22 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Спасибо, учту.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:08 - 23 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Мне удалось разобраться с обработкой fixed_param в combat_p_proc. Я полностью изучил механику работы и думаю смогу исправить fixed_param == 1. Думаю получиться добавить обработку событий "было использовано оружие"
К слову, в движке вовсе не существует событий, при которых срабатывали бы fixed_param == 1 или 3. Кода отвечающего за это в двиге нет и в помине, так  что это не баг. Причём в движке первого фолла я этого также не увидел.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:38 - 27 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Мне удалось разобраться с обработкой fixed_param в combat_p_proc. Я полностью изучил механику работы и думаю смогу исправить fixed_param == 1. Думаю получиться добавить обработку событий "было использовано оружие"

Это было бы здорово)
Такой вопрос.
Параметр будет срабатывать, если было использовано оружие, независимо от того, кто его использовал?Или только если использовал дуд?
В смысле будет работать для каждого критера?

Отправлено: 12:49 - 27 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Akkella - 12:56 - 27 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Поразбирался немного в коде и пришёл к выводу, что использовать fixed_param == 1 так как задумывалось в оригинале вряд-ли получится (т.е. "было использовано оружие". Причиной этому является тот факт, что в таком случае combat_p_proc будет вызван два раза подряд. И это грозит глюками.
Но выйти из ситуации думаю просто:
fixed_param == 2   --  успешное попадание
fixed_param == 1   --  не успешное попадание (т.е. при промахе)

Я думаю сильно от такой замены ничего не измениться.


Цитата:
Параметр будет срабатывать, если было использовано оружие, независимо от того, кто его использовал?


Не зависимо. Только см. поправки.

P.S. Я уже попробовал сделать вариант, когда fixed_param == 2 срабатывает в обоих вариантах и всё работает нормально.
Только замечу, что реализация fixed_param(1) будет под sfall. Но он должен быть совместим с GM
P.P.S. Замечено, что fixed_param == 5 срабатывает не только у любимцев Мельхиора.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 14:29 - 27 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

В sfall будут добавлены фичи world map timer и activ hand?

Отправлено: 14:40 - 27 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Уже добавлено. Active Hand - две новые скриптовые функции (получить и установить значения). WMT не нужен, там есть своя реализация, сделанная под sfall. Я с ней не разбирался, но должна работать по тому-же принципу.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 14:54 - 27 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Сделал fix для combat_p_proc. Теперь fixed_param == 2 при успешном попадании, fixed_param == 1 при промахе (а также в случае, если было попадание, но не было повреждений). У меня убедительная просьба потестить это дело.

http://ifolder.ru/5145469

Просто распаковать в папку с фоллом. Не менять никакие параметры в ddraw.ini!!! По ряду причин это урезанная версия sfall. Я выключил фильтры и смену видеорежимов (запускать всегда в родном разрешении). В связи с тем что я не могу собрать по человечески проект. В официальной версии sfall всё будет нормально (надеюсь этот фикс будет включён).

Для тестирования достаточно написать в combat_p_proc:

display_msg(fixed_param);

У меня всё работает отлично, но модификация движка муторное дело, глюки могуть вылезть где угодно.



(Добавление от 1:04 - 29 Янв., 2008.)


Цитата:
А можно эти фичи сделать и для движка Ф1 версии 1.2 (из патча 1.2 на сайте: DOS + WIN)?


Забыл совсем... В sfall под Ф1 есть dialog fix (отключение кнопки 0). Или если смещением:

0x2f696
old: 30
new: 31

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:33 - 29 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Я протестировал на клинте я его взрывал резал бил стрелял все работает багов не заметил.

В sfall хорошо бы добавить позиция игрока на карте мира pos x и pos y

Я мучил прогу для редактирования лифтов и вот вопрос.

Возможно ли так же сделать в sfall т.е прописать пути на все лифты и редактировать их в ddraw.ini

Отправлено: 2:10 - 29 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
В sfall хорошо бы добавить позиция игрока на карте мира pos x и pos y


Да, я хотел это сделать. Что бы ты не заморачивался с патчером. Почти всё что тебе надо там уже есть. Лифты я тоже хотел добавить (точно также как сейчас сделано редактирование перков).

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 10:43 - 29 Янв., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com