» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Предложения по модификации Fallout2 Engine

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Итак, если это кому-то будет интересно, создам такую вот тему.

Я тут полистал форум и поймал себя на мысли, что в 90% случаев на такой вот приблизительно диалог (в разных темах):

Q: А можно...
A: Нет, за это отвечает движёк.
(в разных вариациях)

я бы дал утвердительный ответ. Т.е. большинство из того, что просил народ, я, имея сейчас определённые знания в данной области, смог бы реализовать. Правда большинство бы идей я бы даже не взялся воплощать в жизнь (по разным причинам - чисто от технических и до принципиальных ). Но тем не менее, делать что то, что займёт кучу времени, а так никому и не пригодится я не хочу.
Поэтому я прошу всех кому это интересно накидать сдесь идей, что было бы не плохо сделать в движке (в пределах разумного конечно ) или что просто необходимо сделать, а я потом решу что более актуально (совместно с вами конечно) и что возможно в реализации. В принципе можно сделать практически что угодно, но писать на чистом ассемблере в машинных командах реализацию износа я конечно же не буду

Для того, чтобы вам было проще я напишу что я хорошо знаю в движке, может натолкнёт на хорошую идею.

Известные функции в движке:

  • Создание окна игры
  • Перемещение игрока (тайл назначения при беге, ходьбе и обработка перемещения)
  • Ф-ия создания персональной записи - данные игрока (при генерации персонажа)
  • Практически все окна (инвентарь, пипбой, перки и т.п. и обработка событий)
  • Создание всех кнопок
  • Работа с лифтами (прим.: нет, я не буду расширять количество доступных лифтов уж точно в ближайшем обозримом будущем)
  • регистрация игры (запуск ereg.exe) - самая любимая ф-ия, именно вместо неё я дописывл все существующие в данный момент исправления\дополнения
  • Инициализация всех ресурсов игры (языка, dat-файлов, в т.ч. patch000 и т.п.; инициализация всех компонентов игры - от мыши и проигрывания роликов и до карты мира и боевого режима)
  • Обработка нажатия всех кнопок (как с клавиатуры так и по нажатию на мышь) в самой игре - в локациях
  • Получение значения гвар, а также запись в них
  • Работа с конфигами .cfg
  • Цикл разговора и обработка его (в т.ч. бартер и т.п.)
  • Проигрывание видео
  • Проигрывания музыки и эффектов
  • все опкоды (т.е. все стандартные + интерфейсные ф-ии скриптов)
  • Работа с сэйвами (запись\загрузка, файл типа db и worldmap.dat)
  • Главная ф-ия старта игры+меню со всеми переходами типа новой игры и т.п. (прим.: причём для одного проэкта я даже отключал некие кнопки в главном меню и менял их местами...)
  • fade
  • Возвращение кодов нажатых кнопок
  • Ф-ия которая проверяет ограничения в 13 лет (прим.: я его убирал и ничего хорошего из этого не вышло - надо переписывать очень много всего - от сэйвов до ф-ий работы со временем. Я такого не осилю)
  • Всё что угодно по карте мира, случайным встречам и т.п (работа с городами и картами в том числе)
  • Вывод отладочной информации
  • И много чего ещё - всё не описать. А также очень много того, что можно быстро найти - вроде разных панелей, окон, или того, что использует различные ресурсы игры - желательно из текстовых msg файлов (их названия жёстко вбиты в двиг и от этого их просто искать)


Вобщем я дал информацию для размышления. Чего кому не хватало - милости прошу...

P.S. У вас есть время, т.к.  в ближайшем будущем мне надо разобраться с учёбой и тем что я пообещал сделать


Первостепенные задачи:



  • выключение быстрого перехода в локации с карты мира по нажатию 1-9
  • Добавить возможность скрола взятых квестов (в пип-бое) для каждого города - на экран помещается слишком мало
  • Добавить функцию для проверки количества отсавшихся боеприпасов (прим.: в оружии, находящемся в активной руке)


-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:59 - 18 Дек., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 23:47 - 28 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Возможно ли все твои плюшки по изнашиваниею оружию и таймер для мировой карты добавить в

этот плагин
Заходите на сайт http://timeslip.chorrol.com/

И качайте

Fallout 2 v1.02 US (v1.14)

Это я как понял плагин для fallout2.exe

Что он делает

Теперь можно колесиком мышки листать инвентарь

Можно изменять скорость жвижения dude по карте
запускать fallout2 в 16 битном цвете

А также дополнительные функции для скриптинга

И многое другое

Типа изменение базовых характеристик персонажа
для этого нужно скачать компилятор
Script compiler that recognises sfall's extra script functions (v1.14)


Это Source code (v1.14) это исходники плагина

Знающие английский язак переведите пожалуйста
из Fallout 2 v1.02 US (v1.14)

Файл ddraw.ini то есть коментарии на русский

А также из Script compiler that recognises sfall's extra script functions (v1.14)

readme.txt там описаны новые функции

Это не реклама просто решил поделиться информацией

Прямая ссылка
http://timeslip.chorrol.com/sfall.html

То что хотелось бы изменить в движке это обработку партийцев и врагов что бы они не стреляли в спины своим.

У меня много идей идеи напишу к вечеру!

Цитата:
Главная ф-ия старта игры+меню со всеми переходами типа новой игры и т.п. (прим.: причём для одного проэкта я даже отключал некие кнопки в главном меню и менял их местами...)



Значит возможно перемистить кнопки второга ф2 как в ф1 в главном меню?

При переносе изображения героев(картинки при выборе персонажа) ф1 во второй они получаются ни  в тех координатах можно ли это подправить?

P.S Ох ПРОМОДИМ fallout2!!!

Отправлено: 14:32 - 19 Дек., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
Возможно ли все твои плюшки по изнашиваниею оружию и таймер для мировой карты добавить в


Я не делал изнашивания оружия (пока). Я лишь дал модостроителям возможность узнать какая рука у игрока активна в данный момент (хотя признаю, это очень важная вещь для реализации изнашивания).
Что касается плагина - я не вижу в нём никакого смысла. Разве что за исключением скрола предметов мышью. Больше ничего важного я там не нашёл. Добавить же новые возможности в скрипты (как-то запись в файл и т.п. - у меня в планах). А снимать ограничение в 13 лет так как это сделано в плагине - вообще вносить новый баг в игру.
Ну и последнее - их плагин не меняет движёк, а меняет библиотеку. Если внести в двиг мои изменения и поставить плагин -по идее всё должно работать нормально, но я не проверял. Итого вывод: ИМХО, я не вижу смысла в их плагине.

Цитата:
То что хотелось бы изменить в движке это обработку партийцев и врагов что бы они не стреляли в спины своим.


Я буду вносить в первый пост изменения - список поступивших предложений. Я думаю то что ты хочешь теоритически можно сделать. Только это не будет в первую очередь (как я уже писал - я не разбрался с боевым режимом).

Цитата:
У меня много идей идеи напишу к вечеру!


Жду предложения. Хоть кто-то откликнулся. А то "active hand" вообще все проигнорировали, хотя я думал это будет многим интересно... Жаль Raven не появляется на TeamX...

Цитата:
Значит возможно перемистить кнопки второга ф2 как в ф1 в главном меню?
[и т.д.]



Да. Можно.

Цитата:
P.S Ох ПРОМОДИМ fallout2!!!


Чем я собственно и занимаюсь (вот только освобожусь и сделаю то что уже обещал

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 19:13 - 19 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Цитата:
Добавить же новые возможности в скрипты (как-то запись в файл и т.п. - у меня в планах).


Можно подробнее....

Цитата:

Значит возможно перемистить кнопки второга ф2 как в ф1 в главном меню?
[и т.д.]
Да. Можно.



Реализуешь в патче?

Цитата:
Что касается плагина - я не вижу в нём никакого смысла.


А как же новые функции для скриптинга?


Отправлено: 20:43 - 19 Дек., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
Можно подробнее....


Конечно. В идеале я планирую добавить несколько новых опкодов (и добавить их в компилятор). Если в реализации появятся подводные камни (пока мне всё кристально ясно, но я не копал конкретно) - тогда придётся извращаться (или забить ). Хочу же добавить основные функции работы с файлами (чтение\запись), работа с разными форматами данных, ещё хорошо бы добавить ф-ии которые бы через скрипты могли контролировать саму игру (как то получить данные по загрузкам, сохранениям, времени роботы и т.п.)
Следует также понимать, что изменения двига в большинстве случаев используя его возможности - ювелирная работа и то что кажется простым может быть не выполнимым (в разумные сроки). А также то, что исходными кодами мы не обладаем и разобраться что как работает порой бывает крайне сложно. Поэтому поставленные задачи не факт что будут выполнены, но я постараюсь.

Цитата:
Реализуешь в патче?


Хорошо. Приоритетная задача


Цитата:
А как же новые функции для скриптинга?


См. первый ответ.


P.S. А вообще, пока не появились лучше идеи - ближайшая задача для модификации - сделать пролистываемым список квестов (а то если их много все не помещаются).

P.P.S. Жду предложения.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 21:09 - 19 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

В этом списке 99% я думаю реализовать не получиться или для этого нужно будет нанимать целую компанию программистов))) но душу излил. Это не весь список будет еще ждите обновления)))
1. А возможно ли реализовать что бы фол мог проигрывать ogg формат
2. Добавить файлик что типа city.txt или maps.txt только для лифтов т.е что бы в нем можно было прописывать лифты и сделать файлик game.txt и там можно прописывать задать карту задать дату дать пип бой и т.д
3. Добавить или изменить функцию critter_mod_skill чтобы она могла понижать значение навыка а также изменяла значение не только для dude_obj а также и для self_obj (тогда можно будет изменять характеристика персонажа не через пид а через скрипт)
или сделать прото файлы через текст как в аркануме  править проще проги не нужны хексом не мучаешься.
4. Добавить функцию как в плагине set_critter_base_stat и еще добавить чтобы можно было изменять характеристики
5. Изменить message_str({int msg_list}, {int msg_num}) что бы можно было задавать путь пример message_str(“text\ENGLISH\DIALOG\acklint.txt”, 100)
6. Что бы партийцы и враги не стреляли в своих т.е чтобы у них была проверка что то типа
если в команде есть персонаж и он стоит рядом с врагом а он хочет стрелять то он или убирал оружие или брал другое (если у него в руках пулемет или автомат короче очередью не стрелял) или напал на другого.(Реализовать бы интеллект персонажей через скрипты это была бы сказка и добавить новые функции для скриптинга для реализации этого интеллекта тогда можно было свободно делать как он ведет себя во время боя в кого стреляет как зачем что когда)
7. Добавить функцию для проверки боеприпасов т.е сколько у персонажа осталось патронов.
8. Реализовать отравляющее оружие.
9. Увеличить карту чтобы можно было не только 100Х100 хексов но и больше 500Х500 и по возможности добавить уровни для карт чтобы больше трех.
10. Запустить фол в 32 битном цвете
11. Поменять разрешение на 1024Х768 но тоько нормально со всеми координатами кнопок окон или вообще сделать выбор разрешения 800Х600 и 1024Х768
12. Что бы можно было листать пип бой а то эти кнопочки назад вперед а также сделать листать диалог а то больше 8 ответов не вставишь
13. Убрать ограничение на холодиски

А если без шуток что я думаю нужно реализовать это
Отравляющее оружие
сделать файлик game.txt и там можно прописывать задать карту задать дату дать пип бой и т.д

Отправлено: 21:41 - 19 Дек., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
1. А возможно ли реализовать что бы фол мог проигрывать ogg формат


Ну почему же... Можно. Я вполне серьёзно и не шучу. Вот хотел бы заодно выразить благодарность Freeman'у. У меня к нему ещё будет куча благодарностей а пока спасибо за увеличение области для кода и вызовом dll(У меня таки дошли руки разобраться с правкой заголовка и подключаемой библиотекой. Спаибо) Реализуется ogg через внешнюю библиотеку и указателей внутри самого фолла на строку с проигрываемым файлом. Навскидку должно работать.
Но! Ты же понимаешь, что затраченное время не компенсирует результат. ИМХО и acm вполне достаточно. Я не считаю, что за это следует браться.

Цитата:
2. Добавить файлик что типа city.txt или maps.txt только для лифтов т.е что бы в нем можно было прописывать лифты и сделать файлик game.txt и там можно прописывать задать карту задать дату дать пип бой и т.д


Лифты - больная тема. Уже не один раз на них обжигался. Создать файл с лифтами конечно в идеале хотелось бы, но увеличить размер массива лифтов более реально. Если хватит вдохновения, когданибудь этим следует заняться. Но это глобальная задача, а потому долгая.
Про game.txt - а зачем вообще? Стартовые данные прописывать... Не вижу смысла тратить столько времени.

Цитата:
3. Добавить или изменить функцию critter_mod_skill чтобы она могла понижать значение навыка а также изменяла значение не только для dude_obj а также и для self_obj (тогда можно будет изменять характеристика персонажа не через пид а через скрипт)


А разве critter_mod_skill не может понижать значения? Из доки "amount - число единиц умения (может быть как положительным, так и отрицательным)" Да и про указатели ничего не сказано. Надо будет посмотреть. Но как бы то ни было - долго и малоэффективно. Точно нет.

Цитата:
4. Добавить функцию как в плагине set_critter_base_stat и еще добавить чтобы можно было изменять характеристики


Не понял. Конкретнее.

Цитата:
5. Изменить message_str({int msg_list}, {int msg_num}) что бы можно было задавать путь пример message_str(“text\ENGLISH\DIALOG\acklint.txt”, 100)


Можно попробовать сделать так, чтобы ф-ия message_str брала названия файла из скажем name.txt - соответственно такой строкой - равной первому аргументу. Это избавит от кучи проблем и необходимости переделывать компилятор. Интересная идея. В список.

Цитата:
6. ...


Как ты предлагаешь - точно нет. Не забывай, это не исходники, это ассемблер. работа с регистрами и т.п. Единственное, что можно было бы сделать, так это то, что бы партийцы расценивали игрока (и остальных партийцев) как стены, а через них стрелять нельзя. И меняли бы позицию. И то - вилами по воде... Для нормальных партийцев надо менять движёк

Цитата:
7. Добавить функцию для проверки боеприпасов т.е сколько у персонажа осталось патронов.


Реализовать в принципе можно. Только надо найти некоторые переменные.
А случаем эти данные через proto_data получить нельзя?

Цитата:
8. Реализовать отравляющее оружие.


Отравление при попадании из всего оружия - можно. Из отдельного - нет. Слишком много надо менять, начиная с прошек. А хотя... Надо посмотреть. Я с боевым режимом, как уже повторял несколько раз, не разбирался.

Цитата:
9. Увеличить карту чтобы можно было не только 100Х100 хексов но и больше 500Х500 и по возможности добавить уровни для карт чтобы больше трех.


Нет и нет. Слишком глобально.

Цитата:
10. Запустить фол в 32 битном цвете


Ну запустить то можно. А сделать frm 32 битными - нет.

Цитата:
11. Поменять разрешение на 1024Х768 но тоько нормально со всеми координатами кнопок окон или вообще сделать выбор разрешения 800Х600 и 1024Х768


Очень, очень, очень долго. Да и карты переделывать никто не будет. Так что не хочется даже браться...

Цитата:
12. Что бы можно было листать пип бой а то эти кнопочки назад вперед а также сделать листать диалог а то больше 8 ответов не вставишь


Про ответы - нет. Про пипбой скорее всего тоже нет (меня лично не напрягало до того момента пока ты не сказал. Да и сейчас не напрягает  Фишка вся в том, что работать с объектами (кнопками) сверх трудно (в плане создания). Это во-первых. А во-вторых, в пипбое нет места под эти самые кнопочки

Цитата:
13. Убрать ограничение на холодиски


А его там нет. Просто после определённого момента они не будут влазить на экран. Если же ты про баг - я его второй год не могу исправить. Может позже повезёт.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:18 - 19 Дек., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 22:25 - 19 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Цитата:
Можно попробовать сделать так, чтобы ф-ия message_str брала названия файла из скажем name.txt - соответственно такой строкой - равной первому аргументу. Это избавит от кучи проблем и необходимости переделывать компилятор. Интересная идея. В список.


Тогда нужно реализовать что бы в бою при попадании в персонажа он брал имя не из scripts/msg
а из собственного msg скажем на строчке {10000}{}{}  

Цитата:
Реализовать в принципе можно. Только надо найти некоторые переменные.
А случаем эти данные через proto_data получить нельзя?


Нет.

Цитата:
Не понял. Конкретнее.


Эта функция в плагине и в компиляторе она добавляет функцию т.е изменяет характеристики self_obj хорошо бы ее заставить изменять уровень радиациии и отравления.

Цитата:
А разве critter_mod_skill не может понижать значения? Из доки "amount - число единиц умения (может быть как положительным, так и отрицательным)" Да и про указатели ничего не сказано. Надо будет посмотреть. Но как бы то ни было - долго и малоэффективно. Точно нет.


Непонижает! И нельзя понизить или повысить sel_obj.

А если сделать не лифты а перки что бы их можно было добавлять и изменять.
Сделать радиацию и отравление более смертельным т.е пока не выличишься у персонажа будет отниматься здоровье даже на мировой карте. (А то если отравили можно пип бой прокрутить и вылечился!)

Цитата:
Ну почему же... Можно. Я вполне серьёзно и не шучу. Вот хотел бы заодно выразить благодарность Freeman'у. У меня к нему ещё будет куча благодарностей а пока спасибо за увеличение области для кода и вызовом dll(У меня таки дошли руки разобраться с правкой заголовка и подключаемой библиотекой. Спаибо) Реализуется ogg через внешнюю библиотеку и указателей внутри самого фолла на строку с проигрываемым файлом. Навскидку должно работать.
Но! Ты же понимаешь, что затраченное время не компенсирует результат. ИМХО и acm вполне достаточно. Я не считаю, что за это следует браться.


А может все таки сдеать не обязательно сейчас а потом когда самое нужное сделаешь!(тогда и звук будет нормальный ничего не будет шипеть да и звуки будет легче добавлять)

И последнее можно ли сделать так чтобы ф2 понимал длинные имена больше чем 8 букв
пример

acklint.int
arroyo_critter_acklint.int

Отправлено: 5:21 - 20 Дек., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
Тогда нужно реализовать что бы в бою при попадании в персонажа он брал имя не из scripts/msg
а из собственного msg скажем на строчке {10000}{}{}


Да, надо. Но вот ещё какой нюанс. Если просто поменять message_str - тогда предётся создавай один файл - в котором будет прописаны все соответствия файлов номерам, и получить кучу проблем. Мне представляется всё немного по другому:

Можно завести спец. гвару-флаг. Если значение этой гвары будет равно 0 - работать как в оригинале. Если же равно 1 - получать по первому аргументу из strings.txt путь к файлу и по второму аргументу читать из него строку. А использование будет такое:

set_global_var(X,1);
var str = message_str(Y,Z);
set_global_var(X,0);

Немного громоздко, но без проблем. И можно вынести такое чтение в заголовок define.h

Цитата:
Эта функция в плагине и в компиляторе она добавляет функцию т.е изменяет характеристики self_obj хорошо бы ее заставить изменять уровень радиациии и отравления.


Учту, но не в первую очередь.

Цитата:
А если сделать не лифты а перки что бы их можно было добавлять и изменять.


Та же ситуация, что и с лифтами.

Цитата:
Сделать радиацию и отравление более смертельным т.е пока не выличишься у персонажа будет отниматься здоровье даже на мировой карте. (А то если отравили можно пип бой прокрутить и вылечился!)


Это можно сделать, но это правка баланса. А я на баланс влиять не буду - пусть модостроители с этим играются. Я лишь даю инструмент (как active hand). Если будет очень надо - можно будет сделать (хоть планов и так на год вперёд

Цитата:
И последнее можно ли сделать так чтобы ф2 понимал длинные имена больше чем 8 букв


Не знаю.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 11:24 - 20 Дек., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Забегая в будущее скажу - я решил создать один "продукт" (F2 Engine v.1.3x) в который бы входили все полезные дополнения и исправления для двига. В него же и будут включены следующие исправления (если получиться реализовать):

возможные изменения (взято из моих записей относительно того, что надо пропатчить в двиге. Т.е. из моих идей по созданию патча):



  • отключение кнопки "0" в диалогах - баг (*сделано*)
  • исчезновение кнопки умений (skills) в главном интерфейсе (после переполнения голодисков)
  • исчезновение кнопки времени в пипбое (после переполнения голодисков)
  • исправить отладочные сообщения - (местами есть неточности с переходом на новую строку - криво написано)
  • исправить кнопку бартера при первой загрузке диалога - кнопка работает, но не анимируется при нажатии
  • выключение быстрого перехода в локации с карты мира по нажатию "1-9" - баг(вероятно остался после тестирования, но скорее всего просто не стоит проверка - доступна локация или нет "on\off")
  • не правильное (частичное) срабатывание ф-ии fade для перехода из главного меню в меню загрузки
  • не правильное срабатывание ф-ии fade для перехода из главного меню в меню опции и обратно (да ещё за чем-то выскакивает меню (как в игре по нажатию кнопки "esc") - лично видел, поймал на скриншот по F12. Что оно там делает - не понятно. Просто появляется и сразу исчезает. Трудно заметить)
  • Неверная работа ф-ии obj_can_hear_obj (а точно она не правильно работает?)
  • Не возвращаемый результат combat_p_proc (при - "было использовано оружие")


Это всё что мне удалось заметить. Может ещё кто что значет.

P.S. Кстати, посмотрел это:

Цитата:
3. Добавить или изменить функцию critter_mod_skill чтобы она могла понижать значение навыка


В движке ясно машинным кодом написано :) :

Цитата:
L004C6F48(" Can't modify anyone except obj_dude!");



-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:32 - 21 Дек., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 23:41 - 20 Дек., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
- отключение кнопки "0" в диалогах - баг (*сделано*)
- выключение быстрого перехода в локации с карты мира по нажатию "1-9" - баг (вероятно остался после тестирования, но скорее всего просто не стоит проверка - доступна локация или нет "on\off"

А можно эти фичи сделать и для движка Ф1 версии 1.2 (из патча 1.2 на сайте: DOS + WIN)?

Отправлено: 9:35 - 3 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Ray
Цитата:
Не возвращаемый результат combat_p_proc (при - "было использовано оружие"

Цитата:
выключение быстрого перехода в локации с карты мира по нажатию "1-9" - баг(вероятно остался после тестирования, но скорее всего просто не стоит проверка - доступна локация или нет "on\off"


Вот эти два пункта очень сильно интересуют.
Возможно ли их интегрировать в ехешник ГМ?

Отправлено: 12:38 - 3 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Wasteland Ghost

Можно. Первый пункт уже сделал. А второй только после того как реализую под Ф2. С этим пока проблемы.

Akkella

Первый пункт для меня сложен в реализации, т.к. у меня пока не получается отследить какая ф-ия за это отвечает. Но я буду работать.
Второй пункт попроще, но надо время. В двиг ГМ добавляется элементарно, т.к. он использует двиг AL, а тот в свою очередь Eng 1.02

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 13:58 - 3 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Я вот говорил про плагин к ф2 который дает возможность прокручивать инвентарь колесиком. Возможно ли сделать такой же плагин только для маппера т.е который бы давал возможность прокручивать колесиком декорации плитки и.т.д

Может тебе с timeslip списаться автор плагина. В одном направлении движетесь!

Вот ссылка он плагин обновил теперь там можно редактировать перки!

http://timeslip.chorrol.com/sfall.html

Это не реклама просто уж очень мне этот плагин понравился!

Отправлено: 18:54 - 3 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 19:26 - 3 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Ray
Тогда еще вопрос.
Возможно ли ограничить максимальный уровень чуза с 99 до 50?

Отправлено: 22:20 - 4 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Akkella

Да, конечно. Уменьшить уровень не сложно. Просто надо найти все места где стоят ограничения, а это уже сложнее. Навскидку нашёл пока два места (повышение уровня и перки). Если тебе не к спеху, то посмотрю позже. Сейчас надо доделать то что уже пообещал.

P.S. Кстати, нашёл где и как в движке обрабатываются: "выключение быстрого перехода в локации с карты мира по нажатию "1-9"". Теперь придётся бороться с некоторыми особенностями движка.

Jordan 63

Наверняка привинтить к мапперу можно, уверен. Но я этим заниматься не стану.
Я уже высказывал мнение по поводу этого плагина. Мне он не интересен кроме как скрола предметов в инвентаре, а это можно и в движке привинтить. Просто это не сильно актуально.
Если не вдаваться в подробности, то частично этот плагин работает как и мои дополнения, только он работает напрямую с памятью, а я меняю сам исполняемый файл. Если посмотреть исходники это можно увидеть. Так что ничего нового я там не увидел. А если так понадобится скролл - возможно я потом переделаю плагин под мой двиг 1.03 (рабочее название )
И такой вопрос, всё таки, что в этом плагине такое полезное. По пунктам пожалуйста. Я ничего такого не нашёл.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 12:22 - 5 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 11:28 - 5 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Цитата:
Наверняка привинтить к мапперу можно, уверен. Но я этим заниматься не стану.
Я уже высказывал мнение по поводу этого плагина. Мне он не интересен кроме как скрола предметов в инвентаре, а это можно и в движке привинтить. Просто это не сильно актуально.


Да все равно как это сделать самое главное чтоб работало. Было бы очень удобно карты рисовать.

Цитата:
И такой вопрос, всё таки, что в этом плагине такое полезное. По пунктам пожалуйста. Я ничего такого не нашёл.


Там есть функция увеличить скорость бега ходьбы очень помогает при тестировании (я так мод тестировал секономило много времени)

Конечно скрол.
Нофые функции для скриптинга.
Ну и то что можно без пропатчивания менять дату карту и вид героя.
Да и все наверное.

Отправлено: 14:38 - 5 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 18:12 - 6 Янв., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Можно. Первый пункт уже сделал. А второй только после того как реализую под Ф2. С этим пока проблемы.

За второе мне надо дать по шее . В Ф1 кнопки и так не работают, а "треугольники" управляются ГВАРами. Проблемы нет.

Отправлено: 16:27 - 5 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Jordan 63

Цитата:
Да все равно как это сделать самое главное чтоб работало. Было бы очень удобно карты рисовать.


К "модификации Fallout2 Engine" это не относится. К тому-же читай выше: "Но я этим заниматься не стану" Если за всё браться - ничего не будет закончено. Так что с такой просьбой к автору плагина.

Цитата:
Там есть функция увеличить скорость бега ходьбы очень помогает при тестировании


Это не есть доработка двига или увеличение его функциональности, чем я собственно занимаюсь. Для тестирования можно и плагином воспользоваться.

Цитата:
Конечно скрол.


С этим пунктом согласен.

Цитата:
Нофые функции для скриптинга.


Функции мы уже обсуждали.

Цитата:
Ну и то что можно без пропатчивания менять дату карту и вид героя.


ИМХО, совершенно бесполезно.

Вот и всё. Как я и говорил.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:43 - 5 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 18:11 - 6 Янв., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ray, видел?
http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=20194
Почитай ини-файл, там не только о графике речь...

Отправлено: 20:40 - 5 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Конечно. Я на фолл.ру бываю регулярно...
И ini читал.
И что? Кроме фильтров ничего нового. А остальное я уже комментировал...

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:07 - 6 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Ещё раз пересмотрел и перечитал исходники и возможности sfall:

Из того, что мне понравилось:


  • Скролл мышью
  • Исправление работы двух перков
  • Замедление на карте мира (плюс в том, что исправлены случайные встречи. Однако у меня в планах доработать мой патч, так чтобы он не зависил от скорости компьютера вообще. Следует также отметить, что если я не ошибаюсь, принцип работы патча карты мира из sfall и моего совершенно разные, а эффект один )
  • добавление "псевдо"-перков


Из сомнительного, что у меня вызвало вопросы:


  • WorldMapCitiesListFix (Setting this to 1 fixes the bug that can cause the locations list to become unresponsive) - кто-нибудь о таком баге слышал?


Работа просто великолепная, но ИМХО, слишком много лишнего, что я бы поубирал. У меня немного другое видиние того, как доработать движёк фолла и того, что было бы в нём уместно. Вот и всё.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 19:00 - 6 Янв., 2008
Freeman
Пользователь

Регистрация: Февр. 2007

Всего: 24 сообщения

Цитата:
WorldMapCitiesListFix (Setting this to 1 fixes the bug that can cause the locations list to become unresponsive) - кто-нибудь о таком баге слышал?

Могу предположить, что это про такой баг: если в списке с городами на карте мира лишний раз нажать пролистывание(вверх или вниз) то кнопки рядом с названиями делаются некликабельными.

У меня вот есть вопрос. Что ты думаешь насчет совместимости своей модификации и sfall в будущем, особенно в плане новых скриптовых функций. Если в будущем появится две весьма функциональные модификации движка, но не совместимые  друг с другом, то имхо будет весьма неприятная ситуация.

Отправлено: 20:49 - 6 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Как появится что-то определённое с моей стороны тогда и будем думать А вообще, если будут пересекающиеся места в двиге - можно всегда убрать изменения и запускать поверх sfall. Это не проблема. А остальное будет прекрасно совместимым. А в идеале я хочу внести все полезные изменения в один "продукт"

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 20:57 - 6 Янв., 2008
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Ray,
Ты процедуру запуска регистрации используешь только в качестве свободного места? Можно маленькую оффтопную подсказку? В том месте, где предполагался выбор разрешения, тоже _куча_ места для своего кода.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 2:00 - 7 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Mynah
Спасибо за подсказку, но я уже не заморачиваюсь насчёт свободного места   Очередной раз говорю  спасибо Freeman'у. Благодаря правки заголовка exe'шника у меня есть как минимум 4 кила свободных байтов. Для начала хватит. А всего то заменить 650 байт заголовка и добавить к концу файла 4 кб с вызовом одной лишь ф-ии. Остальное свободно.
Это работает, уже проверено и испытано

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 2:12 - 7 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Sfall 1.18

v1.18
Added an option to remove the ability to escape dialogue by hitting 0. (From Ray, from TeamX)
Added new script functions: get_active_hand, toggle_active_hand, set_weapon_knockback, set_target_knockback, set_attacker_knockback, remove_weapon_knockback, remove_target_knockback, remove_attacker_knockback

Мои дополнения потихоньку добавляются к sfall. Сегодня мне некогда занятся WMT, но на выходных думаю включу его в sfall. По поводу исправленых случайных встреч всё ещё консультируемся. Хоть замедление sfall теперь не зависит от частоты процессора, но всё же мне кажется, что количество случайных встреч не достаточно. Я написал случайные встречи не зависящие от скорости процессора.
Activ Hand по моему предложению включена как новая скриптовая функция. Будущие мои дополнения будут исключительно под sfall.

P.S. Почему-то на NMA считают, что если человек с форума TeamX - он обязательно участник команды. И их невозможно переубедить

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 22:55 - 10 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Цитата:
Изменение скриптовой функции message_str - дать возможность читать строки из произвольных файлов (через индексы - путь к файлу берётся по значению первого аргумента из файла strings.txt)



Изменить нужно не толко message_str а еще и все функции в диалоге (ответ реплика и т.д) тогда сможно будет победить привязку к номерам скриптов.

Отправлено: 16:22 - 12 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
Изменить нужно не толко message_str а еще и все функции в диалоге (ответ реплика и т.д) тогда сможно будет победить привязку к номерам скриптов.


Уже нет смысла. Гораздо быстрее и проще добавить новую функцию в скрипты (новый опкод).

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 18:34 - 12 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Я тут опять помечтал на тему как изменить двиг.

1. Возможно ли переделать функции say режима так что бы можно было выводить не только pcx а frm. А может даже и bmp.

2. Возможно ли сделать новый опкод для say режима для проигрывания frm что то типа
play_frm(что проигрывать задается с путем,ширина,высота,скорость, позиция по x, позиция по y) Если будет такой опкод то можно сделать чере say режим игровой автомат где будут вертеться картинки.

3. Возможно изменить SayOption(string option_text, string reply_name) на SayOption(string option_text, string reply_name, задать цвет в диалоге) а вообще было бы классно что бы это функция обрабатывалась как giq_option (Ну нравится мне этот say режим)

Отправлено: 18:24 - 15 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 18:25 - 15 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Неверная работа ф-ии obj_can_hear_obj (а точно она не правильно работает?)

Небольшие наблюдения по функции. Это вывод на основе некоторых опытов.
Вокруг НПС существует окружность этой функции (величина окружности не знаю от чего зависит), функция срабатывает только если перс пересек границу этой окружности. Причем неважно изнутри или снаружи.
А если он находится внутри окружности, то НПС его "не слышит"

Отправлено: 22:22 - 22 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Спасибо, учту.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:08 - 23 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Мне удалось разобраться с обработкой fixed_param в combat_p_proc. Я полностью изучил механику работы и думаю смогу исправить fixed_param == 1. Думаю получиться добавить обработку событий "было использовано оружие"
К слову, в движке вовсе не существует событий, при которых срабатывали бы fixed_param == 1 или 3. Кода отвечающего за это в двиге нет и в помине, так  что это не баг. Причём в движке первого фолла я этого также не увидел.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:38 - 27 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Мне удалось разобраться с обработкой fixed_param в combat_p_proc. Я полностью изучил механику работы и думаю смогу исправить fixed_param == 1. Думаю получиться добавить обработку событий "было использовано оружие"

Это было бы здорово)
Такой вопрос.
Параметр будет срабатывать, если было использовано оружие, независимо от того, кто его использовал?Или только если использовал дуд?
В смысле будет работать для каждого критера?

Отправлено: 12:49 - 27 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Akkella - 12:56 - 27 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Поразбирался немного в коде и пришёл к выводу, что использовать fixed_param == 1 так как задумывалось в оригинале вряд-ли получится (т.е. "было использовано оружие". Причиной этому является тот факт, что в таком случае combat_p_proc будет вызван два раза подряд. И это грозит глюками.
Но выйти из ситуации думаю просто:
fixed_param == 2   --  успешное попадание
fixed_param == 1   --  не успешное попадание (т.е. при промахе)

Я думаю сильно от такой замены ничего не измениться.


Цитата:
Параметр будет срабатывать, если было использовано оружие, независимо от того, кто его использовал?


Не зависимо. Только см. поправки.

P.S. Я уже попробовал сделать вариант, когда fixed_param == 2 срабатывает в обоих вариантах и всё работает нормально.
Только замечу, что реализация fixed_param(1) будет под sfall. Но он должен быть совместим с GM
P.P.S. Замечено, что fixed_param == 5 срабатывает не только у любимцев Мельхиора.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 14:29 - 27 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

В sfall будут добавлены фичи world map timer и activ hand?

Отправлено: 14:40 - 27 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Уже добавлено. Active Hand - две новые скриптовые функции (получить и установить значения). WMT не нужен, там есть своя реализация, сделанная под sfall. Я с ней не разбирался, но должна работать по тому-же принципу.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 14:54 - 27 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Сделал fix для combat_p_proc. Теперь fixed_param == 2 при успешном попадании, fixed_param == 1 при промахе (а также в случае, если было попадание, но не было повреждений). У меня убедительная просьба потестить это дело.

http://ifolder.ru/5145469

Просто распаковать в папку с фоллом. Не менять никакие параметры в ddraw.ini!!! По ряду причин это урезанная версия sfall. Я выключил фильтры и смену видеорежимов (запускать всегда в родном разрешении). В связи с тем что я не могу собрать по человечески проект. В официальной версии sfall всё будет нормально (надеюсь этот фикс будет включён).

Для тестирования достаточно написать в combat_p_proc:

display_msg(fixed_param);

У меня всё работает отлично, но модификация движка муторное дело, глюки могуть вылезть где угодно.



(Добавление от 1:04 - 29 Янв., 2008.)


Цитата:
А можно эти фичи сделать и для движка Ф1 версии 1.2 (из патча 1.2 на сайте: DOS + WIN)?


Забыл совсем... В sfall под Ф1 есть dialog fix (отключение кнопки 0). Или если смещением:

0x2f696
old: 30
new: 31

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:33 - 29 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Я протестировал на клинте я его взрывал резал бил стрелял все работает багов не заметил.

В sfall хорошо бы добавить позиция игрока на карте мира pos x и pos y

Я мучил прогу для редактирования лифтов и вот вопрос.

Возможно ли так же сделать в sfall т.е прописать пути на все лифты и редактировать их в ddraw.ini

Отправлено: 2:10 - 29 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
В sfall хорошо бы добавить позиция игрока на карте мира pos x и pos y


Да, я хотел это сделать. Что бы ты не заморачивался с патчером. Почти всё что тебе надо там уже есть. Лифты я тоже хотел добавить (точно также как сейчас сделано редактирование перков).

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 10:43 - 29 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Лифты я тоже хотел добавить (точно также как сейчас сделано редактирование перков).

Можно подробнее по редактированию перков?
А то я их в движке редактировал. А тут вижу можно просто фал perk.ini создать...
Какой формат записи?

И еще. У меня на GM не идет, хотя на АЛ нормально.
Исправлено в движке:
Некоторые перки
Клавиша 0
Сейв/лоад в боевке
Штрафы на прицельную стрельбу
Пропущены начальные ролики игры.

Что из этого может выдавать, что версия не та.

Заработала при варианте закоментировании фикс диалога (клавиша 0) в draw.ini

Отправлено: 19:45 - 29 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Akkella - 20:18 - 29 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Да, dialog fix вошёл в sfall. Поэтому в движке он не нужен. Для формата записей в perk.ini зайди http://timeslip.chorrol.com/sfall.html, скачай последнюю версию sfall и в архиве будет пример.

Ты лучше скажи - работает ли у тебя combat_p_proc (исправленный). Всё нормально? Багов нет?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:06 - 30 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Akkella

Можешь пользоваться: http://timeslip.chorrol.com/sfall.html

В версию 1.20 добавлен combat_p_proc fix (правда назван он critter_p_proc )

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 12:34 - 30 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Ray
Все остальное отлично работает.
Вношу sfall в ГМ))
Особенно радовался combat_p_proc fix)
Ведь теперь прочность оружия можно рассчитывать не только из успешных, а из любых выстрелов)

Отправлено: 18:45 - 30 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Только не забудь, что sfall зависит от версии Win. Для 98 - отдельная сборка, для 2k/Xp/Vista - своя.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:49 - 31 Янв., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Ray
В общем все ок и чуз прекрасно бегает.
Но есть одно но...
Причем странное.

Встретил в Пустоши торговца у которого стоит set_barter, а затем заход в бартер.
После торговли скорость игры (именно игры) возрасла в разы. Чухз носиться как супермен и все остальне тоже))) Бой секундный.

Отправлено: 17:32 - 31 Янв., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Хм... Странно. То что ты описываешь - за это я точно не отвечаю, т.к. мои изменения на это повлиять никак не могли. Посмотрю сам или свяжусь с автором. Будем разбираться...

EDIT:

Попробуй поставить:

[Speed]
;Set to 0 to disable everything in this section
Enable=0

[Input]
;Set to 0 to disable everything in this section
Enable=0

И скажи, пропал ли глюк?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:34 - 1 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 0:39 - 1 Фев., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Вроде пропал.
Кинул торговца на ервую карту и в начале игры пробовал продать копье.
Самое интересное, что глюка не возникало в обоих вариантах.
Видимо случайный баг, каких в фоле пропасть.

Отправлено: 19:36 - 1 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Получить такой баг я так и не смог... Возможно ты сочетанием клавиш ускорил игру...
Для мода используй ddraw.ini из архива с последней версией (со своими изменениями, если потребуется). Не ставь enebled=0 иначе много чего не будет работать.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:01 - 2 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 23:06 - 1 Фев., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

А вот теперь точно серьезный баг)

В Модоке зарядил динамит в сортире, чтобы развалить кучу камней. При переходе на лесницу произошел вылет.
Если просто спуститься и вылезти - ничего страшного не происходит.
Перековырял все скрипты, просмотрел все логи.
Вылет идет при сохранении карты, с который вылезаешь.
Напрягся...
Попробовал зарядит динамит и выйти с карты (Из Модока, где отель в район церкви)
При заряженном динамите на карте НИКАК!
Происходит вылет. Тоже при сохранении карты.
Убрал файлы ddraw.dll и ddraw.ini.
Никаких проблем. все нормально.

И еще:
Сия функция в скрипте кондиционера:
critter_dmg(source_obj, random(3, 10), 4);
при присутствии ddraw.dll и ddraw.ini вызывает вылет.
В ее отсутствии чуз нормально получает повреждение.

Есть мысли?


Добавление:
Игрался функциями в ddraw.txt, но вылет был все равно.
Убрал  этот файл вообще. Все равно вылет.
Пока не убрал библиотеку ddraw.dll.
Тогда вылеты прекратились.

Отправлено: 19:16 - 5 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Akkella - 13:29 - 6 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Мой баг. Уже пофиксил. Скоро будет.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:59 - 6 Фев., 2008
Alchemist
Модератор

Откуда: Арзамас-17
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 298 сообщений

Ray:
Присоединюсь к просьбам и предложениями. Трэйт Sexappeal я уже вернул в исходное состояние подручными средствами. А вот с лимитами по навыкам не так просто. Хотелось бы иметь возможность выставить верхний порог фиксированно на 200 вместо 300. А в перспективе -- задать произвольное значение от 100 до 300. Понятно, что в реальности, из всех возможных вариантов будут использоваться только 100, 150, 200, 250 и 300. В остальных нет особого смысла.

-----
/// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!

Отправлено: 17:45 - 6 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Alchemist - 17:50 - 6 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Alchemist

Что то я не понимаю, о каком пороге идёт речь?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:03 - 7 Фев., 2008
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Насколько я понимаю, речь идет о лимите(верхнем пороге, максимальном кол-ве) процентов умений. Например Small Guns = 197%, а максимум может быть 300%. Так вот это значение (300%) и требуется изменить.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 15:33 - 8 Фев., 2008
Alchemist
Модератор

Откуда: Арзамас-17
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 298 сообщений

Извнияюсь за, видимо, излишне сумбурное содержимое предыдущего поста. Да, речь идёт именно о лимите (масксимально возможном значении) навыков (skills), как то Small Guns, Melee, Speech и т.д. В первом Fallout максимальным возможным значением были 200%, а во втором Fallout уже -- 300%. Программа минимум -- снизить  лимит до 200%, максимум -- дать моддерам возможность задавать его самостоятельно. Однозначно будет представлять интерес не только для одного меня, но и для разработчиков TC на базе Fallout 2.

-----
/// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!

Отправлено: 11:10 - 9 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Alchemist - 11:12 - 9 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Alchemist

Цитата:
но и для разработчиков TC на базе Fallout 2.


А это что какой то новый проект?

Отправлено: 11:32 - 9 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Если я правильно понимаю TC - Total Conversion

Хорошо, я посмотрю.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 11:53 - 9 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Sfall обновился. 1.21 включает исправление вылетов в combat_p_proc. Прошу

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 21:56 - 9 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Незнаешь как эти функции работают

Я как понял это глобальные переменные но их можно не обьявлять в vault13.gam

0x819d - void set_sfall_global(string varname, int/float value)
0x819e - int get_sfall_global_int(string varname)
0x819f - float get_sfall_global_float(string varname)

Я в скрипт клинта втсавил такую проверку просто проверить что они делают

procedure map_enter_p_proc begin
  set_sfall_global(1000, 5);
end

procedure Node001 begin
  Reply("" + get_sfall_global_int(1000));

  NLowOption(105,Node002);
  NOption(106,Node003,004);
  NOption(107,Node004,004);
  NOption(108,Node999,004);
end

Он выводит 0 и все ответы Errors

Как ими пользоваться если не сложно обьясни.

А вообще идеальный вариант описать все ти функции как в доке по скриптам что куда и как. (это типа намек)


Отправлено: 23:40 - 9 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 23:49 - 9 Фев., 2008
Suber
Пользователь

Регистрация: Февр. 2008

Всего: 1 сообщение

1) Совместим ли Sfall с версией (изменяли ли в 1С движок)?
на первый взгляд ничего критичного не заметил...
2) Есть ли ридми,описание ini файла на русском?

Отправлено: 1:58 - 12 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 15:56 - 12 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
1) Совместим ли Sfall с версией (изменяли ли в 1С движок)?
на первый взгляд ничего критичного не заметил...



Совместим. Изменений нет. Однако на 100% утверждать не буду - не тестил.

Цитата:
2) Есть ли ридми,описание ini файла на русском?


Нет. Может позже будет...

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:56 - 12 Фев., 2008
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
;Choose the damage formula used to calculate combat damage
;0 - Fallout default
;1 - Glovz's AP ammo mod
;2 - Glovz's tweaked version of the original formula
DamageFormula=0

Меня очень интересует номер два.
Где можно посмотреть эту оригинальную формулу. Хотя бы общие расчеты...

Отправлено: 18:44 - 13 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Он не редактировал формулу в целом. Только отдельные элементы (расчёт от типа патронов, емнип). Формулу в целом точно никто не скажет (в ближайшем будущем)

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:48 - 13 Фев., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Чуть-чуть не в тему.

Ray, есть работёнка. 1С хакнули двиг Ф1 на предмет русской раскладки, но крайне криво -- подарили народу графические артефакты. К тому же, двиг 1.1 морально устарел. Нет желания копнуть эту проблему поглубже? Да ещё и в контексте sfall? Хакнутый 1С двиг Ф1 могу предоставить.

Отправлено: 9:00 - 27 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Кидай, у меня его нет. Только в sfall это вряд ли войдёт - у меня нет возможности собирать полноценный проект, а Timeslip вряд ли станет добавлять это в утилиту. Если получится, можно попробовать просто переделать двиг (sfall с ним должен работать).

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 9:47 - 27 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

Они сделали еще так, что если ставить двиг на локализацию фаргус, и нажать спросить о то шрифт непонятный, буквы не на своих местах. Походу они буквы в вин кодировке в самом движке прошили(или что то в этом духе) хотя можно сделать и для фаргуса. Сделать батник, сначала распаковать папку text, потом переконвертить в вин. Но будет только одна проблема, большая буква Х заменится на большую букву Ё. Хотя можно вместе с переконвертированными текстами, и с замененой буквой Ё на Х. Все это будет весить где то 1,5 а без текстов где то 700 кб. А если еще и патчилку сделать которая заменяет офсеты старого движка на офсеты от 1с, то с текстами будет весить 1 мг, а без текстов 200 кб. Вот так

Отправлено: 20:05 - 27 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 20:19 - 27 Фев., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Они сделали еще так, что если ставить двиг на локализацию фаргус, и нажать спросить о то шрифт непонятный, буквы не на своих местах.

Это и понятно, у гуся кодировка ДОСовская. Это всё корни одной и той же проблемы.

Отправлено: 21:51 - 27 Фев., 2008
Fakels
Пользователь

Регистрация: Авг. 2005

Всего: 10 сообщений

Цитата:
Цитата:
--------------------------------------------------------------------------------
11. Поменять разрешение на 1024Х768 но тоько нормально со всеми координатами кнопок окон или вообще сделать выбор разрешения 800Х600 и 1024Х768
--------------------------------------------------------------------------------
Очень, очень, очень долго. Да и карты переделывать никто не будет. Так что не хочется даже браться...


Вполне достаточно одного разрешения 800х600.
Думаю что из всего перечисленого вами здесь, это более существенная задача над которой стоило бы работать!
Чем исправление всех этих мелких недочетов в движке.

Вам что самим еще не надоело лицезреть на это морально устаревшее  разрешение?

Отправлено: 16:50 - 29 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Ты просто не представляешь себе объём работ. Существует куча глюков, о которых мы даже не догадываемся при изменении разрешения. Часть из них уже вcплыла, часть нет. Делать такое изменение просто не рационально - новый двиг и то проще написать. Я думаю ты бы понял если бы сталкивался с ассемблером. Даже Timeslip убрал из sfall изменение разрешения...

Цитата:
Чем исправление всех этих мелких недочетов в движке.


Мелких? Ну если фикс передвижения по карте или изменение combat_p_proc (пусть его пока в модах почти не используют) или исправление перков и т.п. мелкое изменение... Тогда не знаю...


P.S. Насколько мне известно подобным (ковыряние двига) занимаются сейчас три человека. Для крупных проектов нет достаточных ресурсов. Смысла в проектах, если они никогда не будут закончены. И ещё - даже на такие "мелкие" проекты уходит уйма времени. Попробуй, сам узнаешь


-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 19:14 - 29 Фев., 2008
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

to Fakels
А по-моему на LCD мониторах, из-за пиксельного пересчёта, Фол смотрится просто великолепно, и не нуждается в улучшении картинки. Хотя это моё чисто субъективное мнение.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:43 - 29 Фев., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com