|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
Ээ... секунду, движок-то ее дает, но значение-то он берет из прошников? Соответственно 0 ставим в прошниках и в дестрое даем нужное количество.
Ага. Переделываем все прошники, значит ;). Нет, это решение, конечно, но оригинальное :). К тому же движок старательно напишет, что-то вроде "вы получаете 0 опыта". Так что, оверрайд и только оверрайд ;).
Цитата:
Возможность привлечь сторонних людей это не основной плюс. Основные плюсы - упрощение разработки, выход игры по частям (и идейная оправданность этого), изюминка.
А нафига козе баян? Если мод делает тима, то можно делать хорошую нелинейную РПГ, а не нечто среднее между JA и Тактиксом.
|
Отправлено: 20:06 - 9 Июля, 2004
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
to Communist >>Во-первых это не закрытые локации. Это локации с куском карты, довольно значительным (насколько значительным - это надо будет думать). Согласись, два тайла 7*6 это не мало. Пусть не мало, но это не основание отказываться от того, что уже сделано в Фоле и от возможности бродить по всей карте. >>В моды, всякие неоф. дополнения и т.п. играют фанаты. Если игрок не фанат, ему все это не надо. Да будь он хоть трижды фанат Фола, но когда чел загружает новый мод, он всё-равно новичок, ибо не знает путей прохождения данного мода, его фишек и т.п. >>Имхо, моды игрокам менее интересны, чем полноценная самодостаточная игра, а уж разработчикам и подавно. Смотря какой мод и смотря какая игра - сам понимаешь, не все моды одинаково полезны. С полноценными самодостаточными играми та же фигня. Если заделать небольшой мод с крутой изюменкой то разрабатывать его как-раз интересно, а уж как интересно проходить такое! Не говоря уже о том, что сделать его можно довольно быстро. Что же такое хороший мод в моём представлении. Хороший мод должен включать в себя прикольные диалоги, интересные квесты и новые предметы с не существующими ранее возможностями. А хороший квест, это не тот квест где надо куда-то бежать, чего-то кому-то относить или искать. Хороший квест это тот в котором надо думать своим умом, а не интеллектом чузена. И не так уж важно, выполняется квест в пределах одной локации, или надо вешать язык на плечо и мотаться по всей глобальной карте. Поэтому я и предлагаю не страдать глобализмом и количеством а упирать на качество и быстроту, с одновременным сохранением свободы действий и всего, что было сделано в Фоле разработчиками. Или может ты хочешь сделать полноценную игру ради того, чтобы потом тиснуть диск и деньги грести лопатой (на эту реплику прошу не отвечать, шутка типа). >>Игра это последовательное решение проблем. Проблемы должны строиться таким образом, чтобы их решение приносило удовольствие. Решение интересных проблем уже само по себе достаточно интересно и приносит удовольствие. Разве последовательность их решения так уж важна если они не связаны между собой? >>задавать вопрос "что главное в фоле" имхо неправильно. Главное "свобода" или "дух постъядера" или "сочетание антуража 60-х годов с киберпанком" или "сюжет" или что-то еще? Скорее всего, все вместе. Главное имхо это игровой процесс. А игровой процесс будет интересным, думаю, не менее интересным чем в фоле. В моем понимании игровой процесс (он же game play, он же играбельность) определяется суммой антуража игры, возможностей игры и удобства интерфейса (с последним у Фола всё OK). И пусть даже свобода игры (нелинейность сюжета) не единственная главная фишка Фола, но это безусловно одна из ключевых возможностей игры. А ты предлагаешь её уничтожить и перейти к фактически линейному сюжету. Оно нам надо? Зачем уничтожать существующее, если его можно дополнять следуя всё тому-же модульному принципу. Ещё хочу добавить, что квесты игрок выполняет не ради экспы, уж этого-то добра можно настрелять сколько угодно. Так что количество экспы, данной за тот или иной квест для меня лично вообще никакого значения не имеет. Приятно конечно, но не более того. Ща прорезюмирую 1. Модульность - это хорошо. 2. Ограничение свободы действий и уменьшение существующих возможностей - отстой. 3. Решать не мне, ибо каждый из нас делает то что хочет, из того что может
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 1:21 - 10 Июля, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
1. Товарищ Фрунзе и Arnx, "обесценивать" монстров в смысле экспы конечно тоже выход, и причем весьма логически обусловленный, а-ля: мы таких двести тварей повстречали, теперь знаем их как облупленных. Но лично мне этот выход не больно то симпатичен и лично я ратовал бы за поиск другого решения проблемы. Обесценивание монстров равносильно ограничению героя по уровням, так как разновидностей монстров заранее конечное число. Кроме того, это поощряет читерство: человек, который будет специально ходить и вырезать все живое получит таки свой предел экспы, а честный чел, играющий ради удоволствия, перестанет развиваться уже после n расстреленных караванов. Сомнительным кажется наворачивание квестовой экспы от уровня. Как сказал один чел: "беда всех RPG'шных игр в том, что герой вместо того, чтобы принцессу спасать, зарабатывая опыт бегает по пещерам". То есть, так как твари обесцениваются(да и без этого тоже), то есть некий предел экспы, а если количество квестовой экспы зависит от уровня, то получаем безотказные алгоритмы расширения границ крутости. Как результат, игра не игра: квесты в конец, твари в начало - хлеб отдельно, масло отдельно. А это, в свою очередь, уже спуск к чертям всего прохождения. Ух, как я разошелся :), загнул конечно, но в принципе реально. 2. Communist wrote: "Порядок прохождения задаваться не будет. Если есть подключенные модули, можно свободно между ними перемещаться. Но естественно действовать в следующих модулях не пройдя предыдущие будет сложно." То, что по уже созданным модулям должно быть свободное перемещение - это вообще не тема, разумеется само собой. Но вот именно порядок вы и будете задавать: прошли первый модуль, ну куда мы еще денемся если третьего нет? Конечно во второй.. И так далее. Будет конечно выходом, если будет выпуск в одном модуле сразу двух городов, не подразумевающих последовательность в прохождении - квестовая развилка так сказать, но это увеличит интервалы выпуска, да и просто не панацея. В Fallout 2 я мог идти по таким маршрутам с непрерывным ростом крутости: Город-Убежище, Брокен Хиллс, НКР; или Город-Убежище, Нью-Рено, Реддинг. В обоих случаях было играбельно! В предложенной же схеме реализации такое невозможно. 3. Communist wrote: "Вот именно, батенька! Это отнимает прорву времени. А модульность как раз и решает эту проблему. Не забывай, игра строится по настолочному принципу. Один модуль - одно приключение. Если и будет сюжет (будет конечно, куда он денется), то он будет развиваться из модуля в модуль и уже основываться на сделанной работе." Вот именно батенька, вы рассматриваете это с точки зрения создателя, а я - обывателя. В принципе, эту траблу лучше было бы отнести к вопросу о целостности игры. В любом случае - необходимое зло, с которым я согласен мириться. 4. А нельзя ли тогда, планомерно, с каждым новым модулем, увеличивать размеры карты? В смысле worldmap: 9x9, 9x15, .. , 150x430? P.S. По-прежнему, всеми конечностями "за" такую реализацию.
|
Отправлено: 5:42 - 10 Июля, 2004
|
|
Judge
Пользователь
Откуда: Moscow! Регистрация: Июнь 2004
Всего: 56 сообщений
|
Ребят... я если честно примерно понял суть того о чём вы говорите, но всё же хочу ети модули на практике попробовать... поетому если не влом, подскажите каким макаром ету дрянь http://postnuclear.rpgclub.ru/site/download.php?view.12 юзать?
----- My Gun & Me - Forever...
|
Отправлено: 13:33 - 10 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
Это был просто пример хорошо проработанного модуля. Ребята с постнуклеар для настолки делали.
|
Отправлено: 15:28 - 10 Июля, 2004
|
|
setau
Пользователь
Откуда: Moscow Регистрация: Февр. 2004
Всего: 15 сообщений
|
Люди, да что вы в самом деле...Идея эа ИМХО гениальна прежде всего именно потому, что у нее есть шанс реализоваться. Супер-пупер глобальный мод или новая игра размером с первый Фол это конечно хорошо, но ЭТОГО НЕ БУДЕТ. Wasteland Wolf в лучшем случае получится. Так и Тим развалить можно. А так идея-то вовсе не ущербна. Берется большой целостный мир, проработанный (заранее!) сюжет, и потом строятся отдельные эпизоды. Если я все правильно понял, от в итоге все равно тот же Фол получается. Представте себе, что модуль - это навроде локации Волт Сити и Гекко в Ф2. С основным ГЕКК-Анклав сюжетом по существу связанна только торговцем, который перечисляет, в каких городак он мог подобрать фляжку (ну еще общение с Анклавом через компьютер реактора, но это не то). И все ведь. А так этот район независим. И внутри него следующие локальные проблемы: противоборство городов, неоптимизированность реактора, Rat God, получение граждансва в Сити, рабство там же и т.д. Способов прохождения - уйма, свободы выбора - куча. И все это независимо от глобального сюжета. Связь лишь благодаря целостности мира (ну если не считать противоборста Сити с Бишопами). И именно такое якобы закрытое простанство будет существовать в каждом модуле. Замкнутость не равна линейности и примитивности. Как раз наоборот (Готику помните?) Ну и что вас не устраивает??? (Отредактировал(а) setau - 21:39 - 10 Июля, 2004)
|
Отправлено: 21:38 - 10 Июля, 2004
|
|
Den Baster
Скриптоманьяк
Откуда: Москва Регистрация: Март 2003
Всего: 213 сообщений
|
to Alan Killenger На самом деле это один взгляд на квестовую экспу, я вообще за такие квесты, которые оценивают кучу параметров игрока и движка, нпс даже(Фол это позволяет). Которые можно выполнить и в начале, никто не говорит, что их придеться задвигать в конец, другое дело что выполнить по идее не опытному игроку будет тяжелее, но тем самым интереснее. А читеров контролировать не сможет не одна игра! Назовите мне хоть один сингл, который ставит непроходимое препятствие читерству... Всю глубину этой идеи не описываю, но она реально будет интересна игроку, после примитивных квестов Фола. Пойди туда, убей того поговори с тем, принеси то то. Прости если описать все Нюансы никакого форума не хватит, но моддеры как Егор, Аня и другие, которые уже делали не один квест прекрасно понимают о чем речь и потенциал таких замороченных смарт-квестов. Одного достаточно чтобы привлечь игрока и влюбить в мод. О монстрах молчу, лучше не заморачиваться имхо. to setau Модульность и предпологает что в итоге получится глобальная карта. Нам не нужен супер-пупер проект, даже если получится нечто среднее, никто не мешает совершить вторую редакцию творения и работу над ошибками. Развала Тима не будет там сидят такие люди, что кого хочешь сами завалят... to All Модульность - Я считаю что таким образом можно собрать стоящий проект в короткие сроки и заинтересовать отщепенцев моддеров. Несколько модулей это не грабли, если их делают опытные ребята, в плотном взаимодействие. Пусть внутри команды Тх это да не принципиально, но и невозможно всех подобрать в свои ряды. У всех свои идеи. Иначе не имеет смысла модульность, остальное не модульность вовсе это просто делается маленький проект который сразу выкладывается... И моддеры свою работу сделали и геймеры получили 2-3 часа игры. После чего проект расширяется и дополняется. И через какое то время опять выкладывается уже больший кусок. Т.е ничего нового лишь другое название по большому счету, главное достоинтсво этой модульности теряется. Остаются лишь преимущества скачивания и что мы возимся с меньшим количеством файлов. Т.е все остается прежним. Хоть убейти, но если делается один долбаный модуль все так и есть. Когда я об этом говорил я предлагал это в контексте малой группы разработчиков и совсем не Тх. Но для Тх это не солидно и надо тогда делать крупный один модуль как минимум на 2-3 локации. Если другие моддеры не заинтересуются, но это уже решать внутри команды... Думаю Егор так и хочет... Ладно подождем может здесь обьявятся ребята, которые давно как то модили, они же иногда заходят. ARNX ;-)
----- Зачем скриптоманьяку Нож??
|
Отправлено: 8:31 - 11 Июля, 2004
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
2 Alan Killenger: Честный чел?.. Расстрелянные караваны?.. (Крестится) Да вы, батенька, зверь. А вот про квесты - в конец, твари - в начало - верно замечено, сам подобным грешен, каюсь. 2 Communist: Идея хороша, спору нет, но я, например, привык играть в игры с "цельнотянутым" сюжетом. Модули, на мой взгляд, испортят ту игру, что получится в конце, после создания всех модулей. Другое дело, если сценарий будет известен с самого начала, а сама реализация будет производиться помодульно. Так есть ли такой сценарий?
----- Into The New Year - With A New Vision! Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.
|
Отправлено: 0:41 - 12 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
Когда я об этом говорил я предлагал это в контексте малой группы разработчиков и совсем не Тх.
Соглашусь с Бастером. Тима от 3 локаций не надорвётся, а вот большинство моддеров-одиночек занимаются тем, что делают именно одну единственую локацию. Предложенный Коммунистом метод, хоть он и не к тому клонил ;), позволяет объединить отдельных моддеров в одну группу. Принцип моддинга JA, уж в который раз говорю :). Только тут нужен мощный центральный сюжет. Вот потому я и не надеюсь на жизнеспособность такой идеи. Если заинтересованные люди соберутся, придумают сюжет, поделят карту... пожалуйста, лично я таким ребятам помогу, чем смогу. Но что-то слабо верится...
|
Отправлено: 11:43 - 12 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
В общем, прорезюмирую несколько моментов. 1. По поводу использования модульного принципа для создания отдельных модов к оригинальному фолу и постепенному "наворачиванию" его. Имхо, этот вариант неприемлим ввиду неинтересности. Технократ, сделаешь свой первый большой мод, поймешь, что хочется большего. Про то, что игрокам моды менее интересны, чем что-то отдельное цельное (пусть и на 2-3 локации), я даже не говорю, сам игрок. Опять-таки, обрати внимание, что "Н. взгляд" (за неимением релиза можно судить по демке) это не просто дополнительный модуль. То, что ты обозначил как дополнительные карты, бункеры, квесты и т.п. подразумевает следующий игровой процесс. Игрок проходит _старую_ игру, время от времени находит новые карты и уходит на них. Лично я бы не смог себя заставить пройти игру, например, до Нью-Рено, чтобы найти там неподалеку еще один новый город. Посмотрел бы обязательно (переместился бы туда, накинул себе экспы и посмотрел квесты), но это конечно ни в коей мере серьезной игрой назвать нельзя. По сравнению с нашим модом тут есть разница. У нас игрок начинает игру и с самого начала несколько часов играет в _другую_ игру (насколько ее можно назвать другой, вопрос филосовский, речь о том, что хотя карты и основные действ. лица те же, тем не менее ход игры совсем другой). Лично мне второй вариант предпочтительнее. Постепенно "апгрейдить" фол по второму варианту (с самого начала изменять ход игры) это мы уже попробовали, вывод по-моему каждый для себя сделал - можно, но слишком много технического геморроя. Встраиваться в чужую игру сложно. Нам в общем-то хватает проблем с движком. Так что если и работать еще над фолом, то только по второму варианту. А почему это нежелательно - потому что имхо это менее интересно, чем отдельная игра. 2. По поводу мозаичности игры. Не согласен. Я приводил в качестве примера сборник рассказов Костина "Пыль и песок", по причине того, что после прочтения этого сборника идея "настолки", то есть "игры - последовательности приключений" как раз и зародилась. Мозаичен ли сборник рассказов? Совсем нет. Мозаична ли вообще настолка (когда играются несколько модулей)? Я бы не сказал. Во всяком случае, наличие нескольких эпизодов, которые отыгрываются последовательно одними и теми же персонажами это уж точно не мозаичность. Все-таки хочу еще раз акцентировать внимание вот на чем. Хотя каждый включает в себя карты по типу фоловских, квесты, персонажей и т.п., "идейно" такая игра будет представлять собой не просто карту Ф2, разбитую на области. Каждый модуль является не просто областью, но отдельным приключением, имеющим логическое начало и конец (выполнение основного квеста, одного или одного из альтернативных). Таким образом, если смотреть на игру с той точки зрения, что "мы взяли карту фола и ее разбили на квадраты", то такое разбиение выглядит оправданным только с той точки зрения, что "удобнее делать". Если же мы учитываем, что мы делаем области-приключения, то все становится оправданным. Оговорюсь на всякий случай что выполнение основного квеста не ставит крест на модуле. Как и в фоле, в города можно будет возвращаться, навещать торговцев, можно будет сделать и квесты, возникающие по просшествие определенного времени, и многократно выполняемые квесты. 3. По поводу линейности. Опять-таки не согласен. Во-первых если скачано N модулей, то никакой линейности не будет. Если есть желание отправляться после города А не в город Б, а в город С, то никто этого запрещать не будет. Если качать модули по одному, то тут нелинейность будет внутри модуля. Если не нравится этот вариант, то тут мы затрагиваем уже вопросы "а как игру лучше всего делать, чтобы ее сделать"? По-моему многие согласны, что выкладывать по модулям это действительно неплохое решение. 4. По поводу работы со сторонними людьми. Имхо открываются новые горизонты (хотя я эти горизонты вижу не совсем так как Ден). Такая игрушка привлечет много народу, сюжетников, художников и т.п.. Сюжетники смогут реализоваться здесь и сейчас, создать и увидеть реализованной собственную задумку. Художники - то же самое, конкретное дело, пара месяцев работы и видят готовый результат. По поводу того, что кто-то со стороны сможет сколотить команду и собрать например сюжетника+скриптовика\картографа+художника и сделать полноценный модуль, меня гложут сомнения, но почему бы нет? Во всяком случае при такой концепции игры с ними можно будет продуктивно взаимодействовать. По поводу создания нескольких модулей одновременно - можно действовать так. Месяц разрабатывается диздок модуля, и доводится до 100% состояния (полное описание, все квесты, расположение и параметры монстров, расположение предметов). Следующий месяц-два пишутся диалоги, скриптиты, делаются карты. Одновременно разрабатывается диздок следующего модуля. Особо надо отметить, что диздок должен быть очень полным и на 99% не претерпевать изменений в процессе реализации модуля. Тогда можно будет при работе над следующими модулями основываться на нем. Ну и еще пара комментов: >Предложенный Коммунистом метод, хоть он и не к тому клонил , позволяет объединить отдельных моддеров в одну группу. Принцип моддинга JA, уж в который раз говорю . Только тут нужен мощный центральный сюжет. Вот потому я и не надеюсь на жизнеспособность такой идеи. Если заинтересованные люди соберутся, придумают сюжет, поделят карту... пожалуйста, лично я таким ребятам помогу, чем смогу. Но что-то слабо верится... В том-то и дело, что это не разбитая на квадраты карта, которую каждый делает. Как раз прелесть в том, что сюжет вообще не нужен. В сюжетном отношении модули независимы от какой-то "глобальной" идеи. Сюжет таким образом можно развивать по ходу. >4. А нельзя ли тогда, планомерно, с каждым новым модулем, увеличивать размеры карты? В смысле worldmap: 9x9, 9x15, .. , 150x430? Хороший вопрос. Надо провести эксперимент.
|
Отправлено: 16:56 - 12 Июля, 2004
|
|
|
|