» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Настолка на движке Fallout (давайте обсудим)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 ] Все собщения

 
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Товарищи форумцы, само собой разумеется, что каждый, кто занимается моддингом фола, мечтает о полноценном продолжении. Мы конечно же тоже не являемся исключением  из правила, у каждого в команде есть какие-то свои задумки, идеи и т.п., что время от времени выражается в обсуждениях во внутренних рассылках. Так как на форуме участились разговоры на "метафизические" околофоллаутовские темы, выношу на обсуждение довольно интересную на мой взгляд идею.

Начнем с того, чего собственно хочет игрок и что мы можем ему предложить. Чего он хочет - это очевидно, игрок хочет снова пожить в мире фола. Теперь что мы (или вообще люди, которые занимаются моддингом), можем ему предложить.  
Самое очевидное решение - начать разрабатывать сюжет для Фола 2.5., попытаться сделать сиквел наподобие того, каким сиквелом был Fallout 2 по отношению к Fallout 1 (новая сюжетная линия, новые города, новые квесты и т.п.). Но основная сложность - такую махину очень сложно делать. Тут встает масса различных проблем, начиная от проблем с балансом, взаимосвязями между различными частями игры и кончая организационными (ни для кого не секрет, что чем дольше проект делается, тем меньше шансов на его выход, ну по крайней мере для команд энтузиастов это правило точно действует). Плюс, все-таки, хотелось бы предложить игрокам нечто новое в плане геймплея. Не просто новый сюжет, новые квесты и т.д., а какую-то изюминку.  

Ну и вот, недавно мне пришла в голову альтернативная мысль, которая решает некоторые проблемы.
Назовем игру условно "Настолка на движке Fallout".

Что будет представлять собой игра - это подключаемые модули.
Каждый модуль - это отдельное приключение (будь то в городе, на военной базе или где-то в пустыне). Модуль состоит из нескольких карт (для аналогии представим Ден, или Кламат, если город больше, то он может состоять из нескольких модулей). Карты наполнены аналогично фоллаутовским, то есть есть персонажи, квесты, монстры, в общем все как обычно.
В качестве примера сюжета посмотрите вот этот модуль http://postnuclear.rpgclub.ru/site/download.php?view.12 , на меня произвело впечатление. Во всяком случае именно так это и надо делать.  
У главного героя в игре нет предыстории, над ним не висит общая канва сюжета, в общем, действует чистый дух настолок - путешествуем, попадаем в приключение, выполняем квесты, развиваемся, покупаем лучшее оружие\оборудование.
У каждого модуля есть основной квест (или несколько альтернативных). По выполнении квеста пользователю предлагается закончить игру или продолжить. Если продолжаем и подключены другие модули, то есть возможность перейти в следующий модуль. Если модулей нету, то сохраняемся и ждем когда разработчики подготовят следующий. В следующий модуль попадаем со всей накопленной в предыдущем экспой и предметами.  
Первый модуль дает возможность взять одного-двух партийцев на выбор, чтобы была полноценная (ну не полноценная, но близко) настолка.
Модули завязаны друг на друга по следующему принципу. Может быть общий сюжет. Но при этом последующий модуль может в какой-то степени использовать информацию о предыдущем (например, информацию о каких-то пройденный квестах и т.п.),  а предыдущий ни в коей мере не должен обращаться к последующему. Это делается для того, чтобы можно было работать над игрой постепенно, с четкими этапами.
С точки зрения мировой карты это может быть реализовано так. Модуль - это город с довольно обширной областью вокруг него (скажем, несколько тайлов 7*6, например двы тайла). На карте прописаны случайные встречи как в обычном фоле. Выход за пределы указанных тайлов невозможен, пока не будет доступен следующий модуль. То есть, можно перемещаться по карте в пределах всех подключенных модулей.

Плюсы такой схемы.
- Намного меньше проблем с балансом. Мы четко определяем при планировании модуля, для какого уровня героя он предназначен, и до какого уровня персонаж может развиться. Поскольку модуль - это ограниченная часть игры (хотя и не абсолютно ограниченная, при наличии нескольких модулей можно перемещаться между ними), будет несложно подобрать криттеров\монстров, разложить оружие, деньги и т.п..
- Намного проще работать над игрой. Кусок-модуль берется, оттачивается и предоставляется игрокам. Отсуствуют проблемы с взаимосвязанностью квестов, вообще в плане сюжетной работы все становится намного проще.
- Игрокам не нужно ждать выхода полной версии, они могут, скажем, раз в месяц скачивать новый модуль и наслаждаться двумя-тремя часами игры. По-моему это весьма приятно. Будет так сказать создавать людям регулярно ощущение праздника и поднимать настроение.
- Это все-таки "свежая" струйка. Закос под настолку - это явно будет интересно.

Технические вопросы.
Насколько я себе представляю, эта идея реализуема.
Пользователь скачивает модуль, который содержит необходимые карты, скрипты, возможно тайлы мировой карты и т.д.. Программа-установщик записывает эти файлы в нужные папки с игрой.
Чтобы не было возможной несовместимости сейва с более поздними модулями, надо будет заранее продумать все возможные подводные камни. Имхо то что я сейчас могу навскидку припомнить, обходится. Надо будет заранее прописать большое кол-во ГВАРов, в листфайлах там, где это нужно, прописать "пустышки" для того, чтобы их потом заполнить.
Для того, чтобы можно было перемещаться по карте между модулями, с каждым новым модулем поставлять модифицированную маску, которая будет ограничивать области правильным образом.  

Отправлено: 15:42 - 8 Июля, 2004
Den Baster
Скриптоманьяк

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2003

Всего: 213 сообщений

Ну в общем ждал от тебя что то, и кажется дождался…Если правильно тебя понял.

Егор вообще это идея не нова и на форуме камрадов я ее затрагивал, как ты помнишь. Правда ты многое развил, я и раньше склонялся к этому теперь кажется уверен, что иначе нельзя просто сделать, что то стоящее.
Она жизнеспособна. Негативные стороны есть, но я о них не хочу говорить(о них слишком много говорим в рассылке, всем известны). Ты уловил то, что может объединить кучки разрозненных моддеров для «Общего Мода».

>ни для кого не секрет, что чем дольше проект делается, тем меньше шансов на его выход

И чем больше. Тут хоть это отпадает. Это устроит многих людей я уверен.

Минимализм и независимость это хорошие принципы. Эта инициатива реально может собрать всех энтузиастов под эгидой общего конструктора. Мне приходиться надеяться на это, потому как больше ничего не остается.
Т.е Модификация независимых разработчиков.

-----
Зачем скриптоманьяку Нож??

Отправлено: 19:17 - 8 Июля, 2004
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Да, народ, оглядываясь вокруг, видим, что готовые модули просто-таки валяются под ногами!
Взять рассказы KostIn'а "Пыль и песок" (кто еще не читал лезем на фол.ру). Это же натуральные заготовки для модулей! История с часами, а?
Уж и не говоря о том, что у нас и собственные наработки имеются [подмигивает обеими глазами]

Ден, ты прав, забыл еще один плюс - возможность подключения к работе большого количества сторонних людей.

Отправлено: 21:53 - 8 Июля, 2004
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

to Communist
>> Игрокам не нужно ждать выхода полной версии, они могут, скажем, раз в месяц скачивать новый модуль и наслаждаться двумя-тремя часами игры.

Раз в месяц? Оптимист однако. Скорее уж раз в пол года... По самым оптимистичным прогнозам (имхо).

Что самое главное в фоле? Мне кажется - свобода действий, возможность идти куда хочешь и делать что пожелаешь. А ты что предлагаешь? Закрытые локации. Ну спасибо.

Может лучше делать микромоды не влияющие на основной сюжет игры, не меняющие ничего в уже существующем и не связанные между собой по квестам. Каждый такой мод будет состоять из одной-двух локаций, набора внутренних квестов, новых персов, предметов и т.д. Это могут быть мелкие городки, базы, подземелья, бункеры и т.п. Тогда игрок может получить внутри модовой локации какие-либо новые возможности и будет их использовать везде, где пожелает. Кто-то пройдёт мод и забьёт на дальнейшую игру. Кто-то с удовольствием будет играть дальше. Полная демократия в общем Если заранее позаботиться о совместимости, то сделав штуки три таких модов, их можно будет объединить в мод побольше. Продолжать пока не надоест.


Далее по поводу баланса. Следует помнить, что по ходу игры экспу получает не только персонаж, но и сам игрок. Теоретически игрок качается до того момента, пока не освоит все возможности, фишки и тонкости игры. То, что казалось сложным, когда играешь в первый раз, в дальнейшем может оказаться пустяком. Думаю что создать такой баланс, чтобы удовлетворить всех игроков, попросту невозможно. Так для кого же расчитывать этот баланс - для новичка, для профи или же выбрать некого усреднённого игрока? Кроме того, чем профессиональнее игрок, тем у него больше возможностей использовать какие-то неучтённые лазейки и послать этот баланс далеко и надолго.
В свете вышесказанного разберёмся, что есть этот так называемый "баланс игры" по сути своей. А есть он ничто иное как ограничение игровых возможностей. К примеру мы хотим добиться, чтобы игроки пользовались разным оружием и для этого уменьшаем количество патронов к самым мощным пушкам. А если игроку это нафиг не надо? Может он хочет всего лишь вволю пострелять из базара? Он либо забивает на игру, либо ломает её, восстанавливая обрезанную вами возможность. Так зачем же её обрезать? Тот кто захочет пользоваться разным оружием и так может это сделать, не взирая на то, сколько в игре патронов к тому-же базару.
Поэтому я рекомендую вообще не заморачиваться с балансом - как получится так и получится, дайте больше разнообразных возможностей а каждый игрок сам определит как лучше их использовать или не использовать.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 0:56 - 9 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Товарищ Фрунзе, идея конечно хорошая и весьма подходит для команды такого типа и такого проекта. Лично я всеми конечностями "за". Но вот интересны стали некоторые моменты, хотелось бы услышать ваши комментарии:
  1. Прошел игрок два модуля, а это подразумевает два города в большинстве случаев. Пока, больше городов, квестов нету. Что же он будет делать в ожидании вашего творения? А будет просто напросто ходить в окрестностях и резать там все живое, наворачивать экспу до умопомрачения! В таком случае, просчитать методы и сложность прохождения следующего модуля не представляется возможным. Есть конечно выход в ограничении героя по уровню для данного модуля, но ограничение такое крайне некрасиво.
  2. Так как игровой мир "настолки на движке Fallout" будет появляться исключительно в порядке выкладывания модулей(городов) для скачивания, то по сути дела, вы просто напросто будете задавать ПОРЯДОК рохождения и, елси учитывать п.1, УРОВЕНЬ героя в каждом городе! Получается не обширный СВОБОДНЫЙ мир, а n игр с возможностью продолжать развитие и возвращения в предидущую. То есть вы собираетесь задавать порядок прохождения игры или нет? А если нет, то как?
  3. В процессе творчества, весьма часто возникает желание или необходимость исправить ранее написанное. Причем исправить координально! К примеру, исключить существование некого артефакта в уже выложенном модуле, дабы не создать читовой ситуации. Как вы будете это делать? Смотрите: игрок прошел модуль, который надо подправить, что же вы предложите честному игроку? Перепроходить все заново? Это издевательство..

Отправлено: 1:15 - 9 Июля, 2004
Arnx
Пользователь

Откуда: Nsk/berdsk
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 41 сообщение

1. Подключаемые модули куда? Как-то в существующий фолл она не очень ложится, ИМХО.
2. Ограничения на уровень лучше заложить в обесценивание монстров (скажем после ста убитых скорпионов больше вы за них ничего не получите)
3. И напоследок модульность рвет целостность игры, для этого игра должна быть изначально расчитана на мозаичность. Это конечно предполагается, но вот сделать это интересно, так чтобы следующий модуль ждали... Я просто слишком слабо представляю как это реализуется.

(Отредактировал(а) Arnx - 11:02 - 9 Июля, 2004)

Отправлено: 7:57 - 9 Июля, 2004
Den Baster
Скриптоманьяк

Откуда: Москва
Регистрация: Март 2003

Всего: 213 сообщений

Егор а как ты хотел. Всех подминать под Тх, это конечно героически и всех созывать, но глупо, сам же видишь народ жаждет свое сделать. Так почему не делать общий мод, совсем НЕ под лейбл Тх. Если ты уверен, что кроме Тх больше некому делать такое, тогда зачем постил это дело на форуме, рассылки бы хватило. Иначе нам не продвинуть этот долгострой и мне кажется многие согласятся со мной. Тут многие в одиночку двигают свой Мод, и даже пытаются, что то глобальное сотворить, а теперь будет нормальная поддержка спецов Тх. Последний народ не разбежится, если хочет действительно продолжения.

Технократ, Алан а, а с чего вы взяли, что все эти проблемы не преследуют обычный Мод?
Постоянно и я знаю о чем говорю. Делать мировую карту по частям единственный ход, чтобы выпустить, что-то Новое и Серьезное. Другое дело что людям об этом болтать хочется зачастую больше, чем действительно что то родить…
Другого пути нет, было до хрена времени оценить все варианты. Ну нет других если хотите, что то глобальное, хотя бы на три локации. Это большая работа.

На счет распределения экспы то по квестам надо будет сделать раздачу порции в зависимости какого уровня Наш Герой и даже характеристик. Если игрок захочет читерить то его не остановишь никак, но при выполнении наших квестов мы будем лишать его того что для его уровня уже лишнее. И вообще фол это не та игра где есть отцы, новички или ламеры....в корне неправильная точка зрения имхо.

Имхо нет смысла в изолированных локациях, для текущей карты Фола или новой, это примитивно. Если нет квестов связанных несколькими локациями, это не интересно, другое дело, что  потребует усилий и взаимодействия двух разработчиков. 1-2 надо делать и одновременно несколько модулей. Согласен увязать их тяжело, но иначе будут поделки, ничего крупного, глобального если хотите.

(Отредактировал(а) Den Baster - 8:13 - 9 Июля, 2004)

-----
Зачем скриптоманьяку Нож??

Отправлено: 8:06 - 9 Июля, 2004
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Хай, народ.

Мне очень интересно как вы к этой мысли отнесутся разные люди, даже безотносительно того, что мы дальше решим внутри команды. Пока просто обсуждаем за и против.
Идею делать игру по частям действительно уже Ден на камрадах выдвигал. Я в данном случае выдвинул предложение относительно того, как это, если хотите, "метафизически" обосновать, привнести дух настолок. Дело в том, что если просто делать большой мир и выкладывать его по частям, то это не снимает многих проблем, поскольку мир представляет собой единое цело и постоянно придется возвращаться к уже сделанной работе, чтобы что-то исправить, а на это уходит масса времени.  

>Раз в месяц? Оптимист однако. Скорее уж раз в пол года... По самым оптимистичным прогнозам (имхо).

Разработка модулей пойдет намного быстрее, чем, скажем, работа над модом. Причин очень много, я их расписывать не буду. Просто поверь на слово, что модульность снимает очень много проблем, сюжетных, технических, организационных... Плюс, к такой работе проще привлечь людей со стороны.  

>Что самое главное в фоле? Мне кажется - свобода действий, возможность идти куда хочешь и делать что пожелаешь. А ты что предлагаешь? Закрытые локации. Ну спасибо.

Во-первых это не закрытые локации. Это локации с куском карты, довольно значительным (насколько значительным - это надо будет думать). Согласись, два тайла 7*6 это не мало.
Плюс, небольшие локации типа Пещер Яда могут располагаться вне городов.
Может быть вообще модуль, где нет города, а есть несколько мелких локаций.  
Во-вторых задавать вопрос "что главное в фоле" имхо неправильно. Главное "свобода" или "дух постъядера" или "сочетание антуража 60-х годов с киберпанком" или "сюжет" или что-то еще? Скорее всего, все вместе. Главное имхо это игровой процесс. А игровой процесс будет интересным, думаю, не менее интересным чем в фоле.  

>Может лучше делать микромоды не влияющие на основной сюжет игры, не меняющие ничего в уже существующем и не связанные между собой по квестам.

Тут принципиальная разница. Имхо, моды игрокам менее интересны, чем полноценная самодостаточная игра, а уж разработчикам и подавно.  

>Далее по поводу баланса. Следует помнить, что по ходу игры экспу получает не только персонаж, но и сам игрок. Теоретически игрок качается до того момента, пока не освоит все возможности, фишки и тонкости игры. То, что казалось сложным, когда играешь в первый раз, в дальнейшем может оказаться пустяком.

Это ты уже загоняешься. В моды, всякие неоф. дополнения и т.п. играют фанаты. Если игрок не фанат, ему все это не надо.

>Поэтому я рекомендую вообще не заморачиваться с балансом - как получится так и получится, дайте больше разнообразных возможностей а каждый игрок сам определит как лучше их использовать или не использовать.

Игра это последовательное решение проблем. Проблемы должны строиться таким образом, чтобы их решение приносило удовольствие. Именно это и призван сделать баланс. Работа по подгонке баланса для игрока невидима, и ему кажется, что все само собой так получается. Но на самом деле над балансом надо очень много работать.
Если просто раскидать пушки, монстров и т.д. то игра будет либом слишком сложной, либо слишком простой, в обеих случаях она вызовет раздражение.  

> 1. Прошел игрок два модуля, а это подразумевает два города в большинстве случаев. Пока, больше городов, квестов нету. Что же он будет делать в ожидании вашего творения? А будет просто напросто ходить в окрестностях и резать там все живое, наворачивать экспу до умопомрачения!

См. ответ Arnx'а. Вот именно! Ограничивать снятую с монстров экспу.
Вообще говоря чисто умозрительно это можно сделать, т.к. есть функция, возвращающая количество убитых монстров данного вида. Поэтому в профайлах монстров можно поставить экспу == 0, а давать ее в скрипте убитого монстра, чекая количество.  

>2. Так как игровой мир "настолки на движке Fallout" будет появляться исключительно в порядке выкладывания модулей(городов) для скачивания, то по сути дела, вы просто напросто будете задавать ПОРЯДОК рохождения и, елси учитывать п.1, УРОВЕНЬ героя в каждом городе!

Порядок прохождения задаваться не будет. Если есть подключенные модули, можно свободно между ними перемещаться. Но естественно действовать в следующих модулях не пройдя предыдущие будет сложно.

>3. В процессе творчества, весьма часто возникает желание или необходимость исправить ранее написанное. Причем исправить координально!

Вот именно, батенька! Это отнимает прорву времени. А модульность как раз и решает эту проблему.
Не забывай, игра строится по настолочному принципу. Один модуль - одно приключение. Если и будет сюжет (будет конечно, куда он денется), то он будет развиваться из модуля в модуль и уже основываться на сделанной работе.

>1. Подключаемые модули куда? Как-то в существующий фолл она не очень ложится, ИМХО.
 
На чистую карту.

>3. И напоследок модульность рвет целостность игры, для этого игра должна быть изначально расчитана на мозаичность. Это конечно предполагается, но вот сделать это интересно, так чтобы следующий модуль ждали... Я просто слишком слабо представляю как это реализуется.

Целостность будет достигаться тем, что это тот же мир, и , возможно, по большей части те же города.
Путешествие в одном и том же мире, только, если хочешь, разные эпизоды. Настолка. Рассказы Костина   Последовательность приключений. Связанных, поскольку есть партия, есть развитие, есть оружие и оборудование.

>Егор а как ты хотел. Всех подминать под Тх, это конечно героически и всех созывать, но глупо, сам же видишь народ жаждет свое сделать.

Вообще лейбл ТимИкс это не принципиально совершенно. Если, скажем, человек придумает модуль, нарисует карты, но ему нужны будут скриптеры, ради бога, поможем и так и напишем - модуль - такой-то, карты - такой-то, скрипты - ТимИкс. Или если кому-то художники понадобятся - пожалуйста.
Другое дело, что взаимодействовать все равно надо будет плотно, поскольку во-первых есть требования на уровень, требования по предметам и т.п. , во-вторых сюжет все-таки должен не выбиваться из линейки сюжетов других модулей. Плюс поскольку они выходят последовательно, надо будет следить за тем, чтобы люди не затягивали свою часть работы и помогать если что.
А высвобожденные силы бросать на следующий модуль.

>Имхо нет смысла в изолированных локациях,

Может и нет, а как тогда случ. встречи на остальной карте прописывать?
Еще раз, локация не изолированная, вокруг нее карта.
Когда есть несколько модулей, игрок может ходить по всей карте, которая входит в эти модули.

>1-2 надо делать и одновременно несколько модулей. Согласен увязать их тяжело, но иначе будут поделки, ничего крупного, глобального если хотите.

Вот как раз несколько модулей одновременно делать нельзя ни в коем случае. Это те же самые грабли.

Отправлено: 13:27 - 9 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

Ограничивать снятую с монстров экспу.
Вообще говоря чисто умозрительно это можно сделать, т.к. есть функция, возвращающая количество убитых монстров данного вида. Поэтому в профайлах монстров можно поставить экспу == 0, а давать ее в скрипте убитого монстра, чекая количество.


Экспу даёт движок. Или есть желание делать полный оверрайд дестроя? Со всеми вытекающими... Не, народ, тут вам не AD&D.

Эх, не хотелось мне лезть со своим пессимизЬмом, да вот не выдержала душа :).

О самых больных проблемах: об организационных. Егор, не тебе мне о них рассказывать. Пусть имеется 3-4 независимые группы. Пусть каждый из них делает свой мод. Теперь приходим мы и говорим: "Пролетарии всех стран! Гоп до кучи!" Что из этого выйдет? Одна команда, допустим, делает мод про нашествие мутантов, другая - про Братство Стали, третья усиленно творит родную деревню для Сулика, четвёртая вообще решила перенести место действия в Россию ;). Они скажут примерно следующее: "О! Да мы рады всякой помощи! Вот вам сюжет, присоединяйтесь!" Проблема в том, что все моды очень разные. Очень. И чтобы заставить всех моддеров побросать свои идеи, которые многие считают единственно верными и правильными, нужен очень мощный центральный стержень. Просто очень мощная сюжетная засыпка. Тогда уже можно брать пример с джайцев, зачищать ворлдмап, делить его на квадраты и раздавать по страждущим моддерам. И в каждом из квадратов будет решаться "Одна Важная Общесюжетная Задача", а остальное - на усмотрение моддеров (правда не факт, что не возникнет желание разбавить свой кусок чем-то совсем из ряда вон выходящим). Игра приобретёт линейность Тактикса, но если присутствующие считают это выходом...

Каждый моддер работает прежде всего для себя. И меня удивляет вопрос о сроках. Ну год. Ну два. Но зато более-менее цельная игра на 3-4 локации. Перестанут играть в Фол. Ну и что? Для себя же ;). Да и вообще... что, в УФО играть перестали? В МОО или в цивилизацию? Играют. И в Фол будут играть. Никуда не денутся ;).

Отправлено: 15:03 - 9 Июля, 2004
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

>О самых больных проблемах: об организационных. Егор, не тебе мне о них рассказывать. Пусть имеется 3-4 независимые группы. Пусть каждый из них делает свой мод. Теперь приходим мы и говорим: "Пролетарии всех стран! Гоп до кучи!" Что из этого выйдет?

Возможность привлечь сторонних людей это не основной плюс. Основные плюсы - упрощение разработки, выход игры по частям (и идейная оправданность этого), изюминка.

>Экспу даёт движок. Или есть желание делать полный оверрайд дестроя? Со всеми вытекающими... Не, народ, тут вам не AD&D.

Ээ... секунду, движок-то ее дает, но значение-то он берет из прошников? Соответственно 0 ставим в прошниках и в дестрое даем нужное количество.

Отправлено: 16:37 - 9 Июля, 2004
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com