|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
Товарищи форумцы, само собой разумеется, что каждый, кто занимается моддингом фола, мечтает о полноценном продолжении. Мы конечно же тоже не являемся исключением из правила, у каждого в команде есть какие-то свои задумки, идеи и т.п., что время от времени выражается в обсуждениях во внутренних рассылках. Так как на форуме участились разговоры на "метафизические" околофоллаутовские темы, выношу на обсуждение довольно интересную на мой взгляд идею. Начнем с того, чего собственно хочет игрок и что мы можем ему предложить. Чего он хочет - это очевидно, игрок хочет снова пожить в мире фола. Теперь что мы (или вообще люди, которые занимаются моддингом), можем ему предложить. Самое очевидное решение - начать разрабатывать сюжет для Фола 2.5., попытаться сделать сиквел наподобие того, каким сиквелом был Fallout 2 по отношению к Fallout 1 (новая сюжетная линия, новые города, новые квесты и т.п.). Но основная сложность - такую махину очень сложно делать. Тут встает масса различных проблем, начиная от проблем с балансом, взаимосвязями между различными частями игры и кончая организационными (ни для кого не секрет, что чем дольше проект делается, тем меньше шансов на его выход, ну по крайней мере для команд энтузиастов это правило точно действует). Плюс, все-таки, хотелось бы предложить игрокам нечто новое в плане геймплея. Не просто новый сюжет, новые квесты и т.д., а какую-то изюминку. Ну и вот, недавно мне пришла в голову альтернативная мысль, которая решает некоторые проблемы. Назовем игру условно "Настолка на движке Fallout". Что будет представлять собой игра - это подключаемые модули. Каждый модуль - это отдельное приключение (будь то в городе, на военной базе или где-то в пустыне). Модуль состоит из нескольких карт (для аналогии представим Ден, или Кламат, если город больше, то он может состоять из нескольких модулей). Карты наполнены аналогично фоллаутовским, то есть есть персонажи, квесты, монстры, в общем все как обычно. В качестве примера сюжета посмотрите вот этот модуль http://postnuclear.rpgclub.ru/site/download.php?view.12 , на меня произвело впечатление. Во всяком случае именно так это и надо делать. У главного героя в игре нет предыстории, над ним не висит общая канва сюжета, в общем, действует чистый дух настолок - путешествуем, попадаем в приключение, выполняем квесты, развиваемся, покупаем лучшее оружие\оборудование. У каждого модуля есть основной квест (или несколько альтернативных). По выполнении квеста пользователю предлагается закончить игру или продолжить. Если продолжаем и подключены другие модули, то есть возможность перейти в следующий модуль. Если модулей нету, то сохраняемся и ждем когда разработчики подготовят следующий. В следующий модуль попадаем со всей накопленной в предыдущем экспой и предметами. Первый модуль дает возможность взять одного-двух партийцев на выбор, чтобы была полноценная (ну не полноценная, но близко) настолка. Модули завязаны друг на друга по следующему принципу. Может быть общий сюжет. Но при этом последующий модуль может в какой-то степени использовать информацию о предыдущем (например, информацию о каких-то пройденный квестах и т.п.), а предыдущий ни в коей мере не должен обращаться к последующему. Это делается для того, чтобы можно было работать над игрой постепенно, с четкими этапами. С точки зрения мировой карты это может быть реализовано так. Модуль - это город с довольно обширной областью вокруг него (скажем, несколько тайлов 7*6, например двы тайла). На карте прописаны случайные встречи как в обычном фоле. Выход за пределы указанных тайлов невозможен, пока не будет доступен следующий модуль. То есть, можно перемещаться по карте в пределах всех подключенных модулей. Плюсы такой схемы. - Намного меньше проблем с балансом. Мы четко определяем при планировании модуля, для какого уровня героя он предназначен, и до какого уровня персонаж может развиться. Поскольку модуль - это ограниченная часть игры (хотя и не абсолютно ограниченная, при наличии нескольких модулей можно перемещаться между ними), будет несложно подобрать криттеров\монстров, разложить оружие, деньги и т.п.. - Намного проще работать над игрой. Кусок-модуль берется, оттачивается и предоставляется игрокам. Отсуствуют проблемы с взаимосвязанностью квестов, вообще в плане сюжетной работы все становится намного проще. - Игрокам не нужно ждать выхода полной версии, они могут, скажем, раз в месяц скачивать новый модуль и наслаждаться двумя-тремя часами игры. По-моему это весьма приятно. Будет так сказать создавать людям регулярно ощущение праздника и поднимать настроение. - Это все-таки "свежая" струйка. Закос под настолку - это явно будет интересно. Технические вопросы. Насколько я себе представляю, эта идея реализуема. Пользователь скачивает модуль, который содержит необходимые карты, скрипты, возможно тайлы мировой карты и т.д.. Программа-установщик записывает эти файлы в нужные папки с игрой. Чтобы не было возможной несовместимости сейва с более поздними модулями, надо будет заранее продумать все возможные подводные камни. Имхо то что я сейчас могу навскидку припомнить, обходится. Надо будет заранее прописать большое кол-во ГВАРов, в листфайлах там, где это нужно, прописать "пустышки" для того, чтобы их потом заполнить. Для того, чтобы можно было перемещаться по карте между модулями, с каждым новым модулем поставлять модифицированную маску, которая будет ограничивать области правильным образом.
|
Отправлено: 15:42 - 8 Июля, 2004
|
|
Den Baster
Скриптоманьяк
Откуда: Москва Регистрация: Март 2003
Всего: 213 сообщений
|
Ну в общем ждал от тебя что то, и кажется дождался…Если правильно тебя понял. Егор вообще это идея не нова и на форуме камрадов я ее затрагивал, как ты помнишь. Правда ты многое развил, я и раньше склонялся к этому теперь кажется уверен, что иначе нельзя просто сделать, что то стоящее. Она жизнеспособна. Негативные стороны есть, но я о них не хочу говорить(о них слишком много говорим в рассылке, всем известны). Ты уловил то, что может объединить кучки разрозненных моддеров для «Общего Мода». >ни для кого не секрет, что чем дольше проект делается, тем меньше шансов на его выход И чем больше. Тут хоть это отпадает. Это устроит многих людей я уверен. Минимализм и независимость это хорошие принципы. Эта инициатива реально может собрать всех энтузиастов под эгидой общего конструктора. Мне приходиться надеяться на это, потому как больше ничего не остается. Т.е Модификация независимых разработчиков.
----- Зачем скриптоманьяку Нож??
|
Отправлено: 19:17 - 8 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
Да, народ, оглядываясь вокруг, видим, что готовые модули просто-таки валяются под ногами! Взять рассказы KostIn'а "Пыль и песок" (кто еще не читал лезем на фол.ру). Это же натуральные заготовки для модулей! История с часами, а? Уж и не говоря о том, что у нас и собственные наработки имеются [подмигивает обеими глазами] Ден, ты прав, забыл еще один плюс - возможность подключения к работе большого количества сторонних людей.
|
Отправлено: 21:53 - 8 Июля, 2004
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
to Communist >> Игрокам не нужно ждать выхода полной версии, они могут, скажем, раз в месяц скачивать новый модуль и наслаждаться двумя-тремя часами игры. Раз в месяц? Оптимист однако. Скорее уж раз в пол года... По самым оптимистичным прогнозам (имхо). Что самое главное в фоле? Мне кажется - свобода действий, возможность идти куда хочешь и делать что пожелаешь. А ты что предлагаешь? Закрытые локации. Ну спасибо. Может лучше делать микромоды не влияющие на основной сюжет игры, не меняющие ничего в уже существующем и не связанные между собой по квестам. Каждый такой мод будет состоять из одной-двух локаций, набора внутренних квестов, новых персов, предметов и т.д. Это могут быть мелкие городки, базы, подземелья, бункеры и т.п. Тогда игрок может получить внутри модовой локации какие-либо новые возможности и будет их использовать везде, где пожелает. Кто-то пройдёт мод и забьёт на дальнейшую игру. Кто-то с удовольствием будет играть дальше. Полная демократия в общем Если заранее позаботиться о совместимости, то сделав штуки три таких модов, их можно будет объединить в мод побольше. Продолжать пока не надоест. Далее по поводу баланса. Следует помнить, что по ходу игры экспу получает не только персонаж, но и сам игрок. Теоретически игрок качается до того момента, пока не освоит все возможности, фишки и тонкости игры. То, что казалось сложным, когда играешь в первый раз, в дальнейшем может оказаться пустяком. Думаю что создать такой баланс, чтобы удовлетворить всех игроков, попросту невозможно. Так для кого же расчитывать этот баланс - для новичка, для профи или же выбрать некого усреднённого игрока? Кроме того, чем профессиональнее игрок, тем у него больше возможностей использовать какие-то неучтённые лазейки и послать этот баланс далеко и надолго. В свете вышесказанного разберёмся, что есть этот так называемый "баланс игры" по сути своей. А есть он ничто иное как ограничение игровых возможностей. К примеру мы хотим добиться, чтобы игроки пользовались разным оружием и для этого уменьшаем количество патронов к самым мощным пушкам. А если игроку это нафиг не надо? Может он хочет всего лишь вволю пострелять из базара? Он либо забивает на игру, либо ломает её, восстанавливая обрезанную вами возможность. Так зачем же её обрезать? Тот кто захочет пользоваться разным оружием и так может это сделать, не взирая на то, сколько в игре патронов к тому-же базару. Поэтому я рекомендую вообще не заморачиваться с балансом - как получится так и получится, дайте больше разнообразных возможностей а каждый игрок сам определит как лучше их использовать или не использовать.
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 0:56 - 9 Июля, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Товарищ Фрунзе, идея конечно хорошая и весьма подходит для команды такого типа и такого проекта. Лично я всеми конечностями "за". Но вот интересны стали некоторые моменты, хотелось бы услышать ваши комментарии: 1. Прошел игрок два модуля, а это подразумевает два города в большинстве случаев. Пока, больше городов, квестов нету. Что же он будет делать в ожидании вашего творения? А будет просто напросто ходить в окрестностях и резать там все живое, наворачивать экспу до умопомрачения! В таком случае, просчитать методы и сложность прохождения следующего модуля не представляется возможным. Есть конечно выход в ограничении героя по уровню для данного модуля, но ограничение такое крайне некрасиво. 2. Так как игровой мир "настолки на движке Fallout" будет появляться исключительно в порядке выкладывания модулей(городов) для скачивания, то по сути дела, вы просто напросто будете задавать ПОРЯДОК рохождения и, елси учитывать п.1, УРОВЕНЬ героя в каждом городе! Получается не обширный СВОБОДНЫЙ мир, а n игр с возможностью продолжать развитие и возвращения в предидущую. То есть вы собираетесь задавать порядок прохождения игры или нет? А если нет, то как? 3. В процессе творчества, весьма часто возникает желание или необходимость исправить ранее написанное. Причем исправить координально! К примеру, исключить существование некого артефакта в уже выложенном модуле, дабы не создать читовой ситуации. Как вы будете это делать? Смотрите: игрок прошел модуль, который надо подправить, что же вы предложите честному игроку? Перепроходить все заново? Это издевательство..
|
Отправлено: 1:15 - 9 Июля, 2004
|
|
Arnx
Пользователь
Откуда: Nsk/berdsk Регистрация: Янв. 2003
Всего: 41 сообщение
|
1. Подключаемые модули куда? Как-то в существующий фолл она не очень ложится, ИМХО. 2. Ограничения на уровень лучше заложить в обесценивание монстров (скажем после ста убитых скорпионов больше вы за них ничего не получите) 3. И напоследок модульность рвет целостность игры, для этого игра должна быть изначально расчитана на мозаичность. Это конечно предполагается, но вот сделать это интересно, так чтобы следующий модуль ждали... Я просто слишком слабо представляю как это реализуется. (Отредактировал(а) Arnx - 11:02 - 9 Июля, 2004)
|
Отправлено: 7:57 - 9 Июля, 2004
|
|
Den Baster
Скриптоманьяк
Откуда: Москва Регистрация: Март 2003
Всего: 213 сообщений
|
Егор а как ты хотел. Всех подминать под Тх, это конечно героически и всех созывать, но глупо, сам же видишь народ жаждет свое сделать. Так почему не делать общий мод, совсем НЕ под лейбл Тх. Если ты уверен, что кроме Тх больше некому делать такое, тогда зачем постил это дело на форуме, рассылки бы хватило. Иначе нам не продвинуть этот долгострой и мне кажется многие согласятся со мной. Тут многие в одиночку двигают свой Мод, и даже пытаются, что то глобальное сотворить, а теперь будет нормальная поддержка спецов Тх. Последний народ не разбежится, если хочет действительно продолжения. Технократ, Алан а, а с чего вы взяли, что все эти проблемы не преследуют обычный Мод? Постоянно и я знаю о чем говорю. Делать мировую карту по частям единственный ход, чтобы выпустить, что-то Новое и Серьезное. Другое дело что людям об этом болтать хочется зачастую больше, чем действительно что то родить… Другого пути нет, было до хрена времени оценить все варианты. Ну нет других если хотите, что то глобальное, хотя бы на три локации. Это большая работа. На счет распределения экспы то по квестам надо будет сделать раздачу порции в зависимости какого уровня Наш Герой и даже характеристик. Если игрок захочет читерить то его не остановишь никак, но при выполнении наших квестов мы будем лишать его того что для его уровня уже лишнее. И вообще фол это не та игра где есть отцы, новички или ламеры....в корне неправильная точка зрения имхо. Имхо нет смысла в изолированных локациях, для текущей карты Фола или новой, это примитивно. Если нет квестов связанных несколькими локациями, это не интересно, другое дело, что потребует усилий и взаимодействия двух разработчиков. 1-2 надо делать и одновременно несколько модулей. Согласен увязать их тяжело, но иначе будут поделки, ничего крупного, глобального если хотите. (Отредактировал(а) Den Baster - 8:13 - 9 Июля, 2004)
----- Зачем скриптоманьяку Нож??
|
Отправлено: 8:06 - 9 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
Хай, народ. Мне очень интересно как вы к этой мысли отнесутся разные люди, даже безотносительно того, что мы дальше решим внутри команды. Пока просто обсуждаем за и против. Идею делать игру по частям действительно уже Ден на камрадах выдвигал. Я в данном случае выдвинул предложение относительно того, как это, если хотите, "метафизически" обосновать, привнести дух настолок. Дело в том, что если просто делать большой мир и выкладывать его по частям, то это не снимает многих проблем, поскольку мир представляет собой единое цело и постоянно придется возвращаться к уже сделанной работе, чтобы что-то исправить, а на это уходит масса времени. >Раз в месяц? Оптимист однако. Скорее уж раз в пол года... По самым оптимистичным прогнозам (имхо). Разработка модулей пойдет намного быстрее, чем, скажем, работа над модом. Причин очень много, я их расписывать не буду. Просто поверь на слово, что модульность снимает очень много проблем, сюжетных, технических, организационных... Плюс, к такой работе проще привлечь людей со стороны. >Что самое главное в фоле? Мне кажется - свобода действий, возможность идти куда хочешь и делать что пожелаешь. А ты что предлагаешь? Закрытые локации. Ну спасибо. Во-первых это не закрытые локации. Это локации с куском карты, довольно значительным (насколько значительным - это надо будет думать). Согласись, два тайла 7*6 это не мало. Плюс, небольшие локации типа Пещер Яда могут располагаться вне городов. Может быть вообще модуль, где нет города, а есть несколько мелких локаций. Во-вторых задавать вопрос "что главное в фоле" имхо неправильно. Главное "свобода" или "дух постъядера" или "сочетание антуража 60-х годов с киберпанком" или "сюжет" или что-то еще? Скорее всего, все вместе. Главное имхо это игровой процесс. А игровой процесс будет интересным, думаю, не менее интересным чем в фоле. >Может лучше делать микромоды не влияющие на основной сюжет игры, не меняющие ничего в уже существующем и не связанные между собой по квестам. Тут принципиальная разница. Имхо, моды игрокам менее интересны, чем полноценная самодостаточная игра, а уж разработчикам и подавно. >Далее по поводу баланса. Следует помнить, что по ходу игры экспу получает не только персонаж, но и сам игрок. Теоретически игрок качается до того момента, пока не освоит все возможности, фишки и тонкости игры. То, что казалось сложным, когда играешь в первый раз, в дальнейшем может оказаться пустяком. Это ты уже загоняешься. В моды, всякие неоф. дополнения и т.п. играют фанаты. Если игрок не фанат, ему все это не надо. >Поэтому я рекомендую вообще не заморачиваться с балансом - как получится так и получится, дайте больше разнообразных возможностей а каждый игрок сам определит как лучше их использовать или не использовать. Игра это последовательное решение проблем. Проблемы должны строиться таким образом, чтобы их решение приносило удовольствие. Именно это и призван сделать баланс. Работа по подгонке баланса для игрока невидима, и ему кажется, что все само собой так получается. Но на самом деле над балансом надо очень много работать. Если просто раскидать пушки, монстров и т.д. то игра будет либом слишком сложной, либо слишком простой, в обеих случаях она вызовет раздражение. > 1. Прошел игрок два модуля, а это подразумевает два города в большинстве случаев. Пока, больше городов, квестов нету. Что же он будет делать в ожидании вашего творения? А будет просто напросто ходить в окрестностях и резать там все живое, наворачивать экспу до умопомрачения! См. ответ Arnx'а. Вот именно! Ограничивать снятую с монстров экспу. Вообще говоря чисто умозрительно это можно сделать, т.к. есть функция, возвращающая количество убитых монстров данного вида. Поэтому в профайлах монстров можно поставить экспу == 0, а давать ее в скрипте убитого монстра, чекая количество. >2. Так как игровой мир "настолки на движке Fallout" будет появляться исключительно в порядке выкладывания модулей(городов) для скачивания, то по сути дела, вы просто напросто будете задавать ПОРЯДОК рохождения и, елси учитывать п.1, УРОВЕНЬ героя в каждом городе! Порядок прохождения задаваться не будет. Если есть подключенные модули, можно свободно между ними перемещаться. Но естественно действовать в следующих модулях не пройдя предыдущие будет сложно. >3. В процессе творчества, весьма часто возникает желание или необходимость исправить ранее написанное. Причем исправить координально! Вот именно, батенька! Это отнимает прорву времени. А модульность как раз и решает эту проблему. Не забывай, игра строится по настолочному принципу. Один модуль - одно приключение. Если и будет сюжет (будет конечно, куда он денется), то он будет развиваться из модуля в модуль и уже основываться на сделанной работе. >1. Подключаемые модули куда? Как-то в существующий фолл она не очень ложится, ИМХО. На чистую карту. >3. И напоследок модульность рвет целостность игры, для этого игра должна быть изначально расчитана на мозаичность. Это конечно предполагается, но вот сделать это интересно, так чтобы следующий модуль ждали... Я просто слишком слабо представляю как это реализуется. Целостность будет достигаться тем, что это тот же мир, и , возможно, по большей части те же города. Путешествие в одном и том же мире, только, если хочешь, разные эпизоды. Настолка. Рассказы Костина Последовательность приключений. Связанных, поскольку есть партия, есть развитие, есть оружие и оборудование. >Егор а как ты хотел. Всех подминать под Тх, это конечно героически и всех созывать, но глупо, сам же видишь народ жаждет свое сделать. Вообще лейбл ТимИкс это не принципиально совершенно. Если, скажем, человек придумает модуль, нарисует карты, но ему нужны будут скриптеры, ради бога, поможем и так и напишем - модуль - такой-то, карты - такой-то, скрипты - ТимИкс. Или если кому-то художники понадобятся - пожалуйста. Другое дело, что взаимодействовать все равно надо будет плотно, поскольку во-первых есть требования на уровень, требования по предметам и т.п. , во-вторых сюжет все-таки должен не выбиваться из линейки сюжетов других модулей. Плюс поскольку они выходят последовательно, надо будет следить за тем, чтобы люди не затягивали свою часть работы и помогать если что. А высвобожденные силы бросать на следующий модуль. >Имхо нет смысла в изолированных локациях, Может и нет, а как тогда случ. встречи на остальной карте прописывать? Еще раз, локация не изолированная, вокруг нее карта. Когда есть несколько модулей, игрок может ходить по всей карте, которая входит в эти модули. >1-2 надо делать и одновременно несколько модулей. Согласен увязать их тяжело, но иначе будут поделки, ничего крупного, глобального если хотите. Вот как раз несколько модулей одновременно делать нельзя ни в коем случае. Это те же самые грабли.
|
Отправлено: 13:27 - 9 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
Ограничивать снятую с монстров экспу. Вообще говоря чисто умозрительно это можно сделать, т.к. есть функция, возвращающая количество убитых монстров данного вида. Поэтому в профайлах монстров можно поставить экспу == 0, а давать ее в скрипте убитого монстра, чекая количество.
Экспу даёт движок. Или есть желание делать полный оверрайд дестроя? Со всеми вытекающими... Не, народ, тут вам не AD&D. Эх, не хотелось мне лезть со своим пессимизЬмом, да вот не выдержала душа :). О самых больных проблемах: об организационных. Егор, не тебе мне о них рассказывать. Пусть имеется 3-4 независимые группы. Пусть каждый из них делает свой мод. Теперь приходим мы и говорим: "Пролетарии всех стран! Гоп до кучи!" Что из этого выйдет? Одна команда, допустим, делает мод про нашествие мутантов, другая - про Братство Стали, третья усиленно творит родную деревню для Сулика, четвёртая вообще решила перенести место действия в Россию ;). Они скажут примерно следующее: "О! Да мы рады всякой помощи! Вот вам сюжет, присоединяйтесь!" Проблема в том, что все моды очень разные. Очень. И чтобы заставить всех моддеров побросать свои идеи, которые многие считают единственно верными и правильными, нужен очень мощный центральный стержень. Просто очень мощная сюжетная засыпка. Тогда уже можно брать пример с джайцев, зачищать ворлдмап, делить его на квадраты и раздавать по страждущим моддерам. И в каждом из квадратов будет решаться "Одна Важная Общесюжетная Задача", а остальное - на усмотрение моддеров (правда не факт, что не возникнет желание разбавить свой кусок чем-то совсем из ряда вон выходящим). Игра приобретёт линейность Тактикса, но если присутствующие считают это выходом... Каждый моддер работает прежде всего для себя. И меня удивляет вопрос о сроках. Ну год. Ну два. Но зато более-менее цельная игра на 3-4 локации. Перестанут играть в Фол. Ну и что? Для себя же ;). Да и вообще... что, в УФО играть перестали? В МОО или в цивилизацию? Играют. И в Фол будут играть. Никуда не денутся ;).
|
Отправлено: 15:03 - 9 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
>О самых больных проблемах: об организационных. Егор, не тебе мне о них рассказывать. Пусть имеется 3-4 независимые группы. Пусть каждый из них делает свой мод. Теперь приходим мы и говорим: "Пролетарии всех стран! Гоп до кучи!" Что из этого выйдет? Возможность привлечь сторонних людей это не основной плюс. Основные плюсы - упрощение разработки, выход игры по частям (и идейная оправданность этого), изюминка. >Экспу даёт движок. Или есть желание делать полный оверрайд дестроя? Со всеми вытекающими... Не, народ, тут вам не AD&D. Ээ... секунду, движок-то ее дает, но значение-то он берет из прошников? Соответственно 0 ставим в прошниках и в дестрое даем нужное количество.
|
Отправлено: 16:37 - 9 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
Ээ... секунду, движок-то ее дает, но значение-то он берет из прошников? Соответственно 0 ставим в прошниках и в дестрое даем нужное количество.
Ага. Переделываем все прошники, значит ;). Нет, это решение, конечно, но оригинальное :). К тому же движок старательно напишет, что-то вроде "вы получаете 0 опыта". Так что, оверрайд и только оверрайд ;).
Цитата:
Возможность привлечь сторонних людей это не основной плюс. Основные плюсы - упрощение разработки, выход игры по частям (и идейная оправданность этого), изюминка.
А нафига козе баян? Если мод делает тима, то можно делать хорошую нелинейную РПГ, а не нечто среднее между JA и Тактиксом.
|
Отправлено: 20:06 - 9 Июля, 2004
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
to Communist >>Во-первых это не закрытые локации. Это локации с куском карты, довольно значительным (насколько значительным - это надо будет думать). Согласись, два тайла 7*6 это не мало. Пусть не мало, но это не основание отказываться от того, что уже сделано в Фоле и от возможности бродить по всей карте. >>В моды, всякие неоф. дополнения и т.п. играют фанаты. Если игрок не фанат, ему все это не надо. Да будь он хоть трижды фанат Фола, но когда чел загружает новый мод, он всё-равно новичок, ибо не знает путей прохождения данного мода, его фишек и т.п. >>Имхо, моды игрокам менее интересны, чем полноценная самодостаточная игра, а уж разработчикам и подавно. Смотря какой мод и смотря какая игра - сам понимаешь, не все моды одинаково полезны. С полноценными самодостаточными играми та же фигня. Если заделать небольшой мод с крутой изюменкой то разрабатывать его как-раз интересно, а уж как интересно проходить такое! Не говоря уже о том, что сделать его можно довольно быстро. Что же такое хороший мод в моём представлении. Хороший мод должен включать в себя прикольные диалоги, интересные квесты и новые предметы с не существующими ранее возможностями. А хороший квест, это не тот квест где надо куда-то бежать, чего-то кому-то относить или искать. Хороший квест это тот в котором надо думать своим умом, а не интеллектом чузена. И не так уж важно, выполняется квест в пределах одной локации, или надо вешать язык на плечо и мотаться по всей глобальной карте. Поэтому я и предлагаю не страдать глобализмом и количеством а упирать на качество и быстроту, с одновременным сохранением свободы действий и всего, что было сделано в Фоле разработчиками. Или может ты хочешь сделать полноценную игру ради того, чтобы потом тиснуть диск и деньги грести лопатой (на эту реплику прошу не отвечать, шутка типа). >>Игра это последовательное решение проблем. Проблемы должны строиться таким образом, чтобы их решение приносило удовольствие. Решение интересных проблем уже само по себе достаточно интересно и приносит удовольствие. Разве последовательность их решения так уж важна если они не связаны между собой? >>задавать вопрос "что главное в фоле" имхо неправильно. Главное "свобода" или "дух постъядера" или "сочетание антуража 60-х годов с киберпанком" или "сюжет" или что-то еще? Скорее всего, все вместе. Главное имхо это игровой процесс. А игровой процесс будет интересным, думаю, не менее интересным чем в фоле. В моем понимании игровой процесс (он же game play, он же играбельность) определяется суммой антуража игры, возможностей игры и удобства интерфейса (с последним у Фола всё OK). И пусть даже свобода игры (нелинейность сюжета) не единственная главная фишка Фола, но это безусловно одна из ключевых возможностей игры. А ты предлагаешь её уничтожить и перейти к фактически линейному сюжету. Оно нам надо? Зачем уничтожать существующее, если его можно дополнять следуя всё тому-же модульному принципу. Ещё хочу добавить, что квесты игрок выполняет не ради экспы, уж этого-то добра можно настрелять сколько угодно. Так что количество экспы, данной за тот или иной квест для меня лично вообще никакого значения не имеет. Приятно конечно, но не более того. Ща прорезюмирую 1. Модульность - это хорошо. 2. Ограничение свободы действий и уменьшение существующих возможностей - отстой. 3. Решать не мне, ибо каждый из нас делает то что хочет, из того что может
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 1:21 - 10 Июля, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
1. Товарищ Фрунзе и Arnx, "обесценивать" монстров в смысле экспы конечно тоже выход, и причем весьма логически обусловленный, а-ля: мы таких двести тварей повстречали, теперь знаем их как облупленных. Но лично мне этот выход не больно то симпатичен и лично я ратовал бы за поиск другого решения проблемы. Обесценивание монстров равносильно ограничению героя по уровням, так как разновидностей монстров заранее конечное число. Кроме того, это поощряет читерство: человек, который будет специально ходить и вырезать все живое получит таки свой предел экспы, а честный чел, играющий ради удоволствия, перестанет развиваться уже после n расстреленных караванов. Сомнительным кажется наворачивание квестовой экспы от уровня. Как сказал один чел: "беда всех RPG'шных игр в том, что герой вместо того, чтобы принцессу спасать, зарабатывая опыт бегает по пещерам". То есть, так как твари обесцениваются(да и без этого тоже), то есть некий предел экспы, а если количество квестовой экспы зависит от уровня, то получаем безотказные алгоритмы расширения границ крутости. Как результат, игра не игра: квесты в конец, твари в начало - хлеб отдельно, масло отдельно. А это, в свою очередь, уже спуск к чертям всего прохождения. Ух, как я разошелся :), загнул конечно, но в принципе реально. 2. Communist wrote: "Порядок прохождения задаваться не будет. Если есть подключенные модули, можно свободно между ними перемещаться. Но естественно действовать в следующих модулях не пройдя предыдущие будет сложно." То, что по уже созданным модулям должно быть свободное перемещение - это вообще не тема, разумеется само собой. Но вот именно порядок вы и будете задавать: прошли первый модуль, ну куда мы еще денемся если третьего нет? Конечно во второй.. И так далее. Будет конечно выходом, если будет выпуск в одном модуле сразу двух городов, не подразумевающих последовательность в прохождении - квестовая развилка так сказать, но это увеличит интервалы выпуска, да и просто не панацея. В Fallout 2 я мог идти по таким маршрутам с непрерывным ростом крутости: Город-Убежище, Брокен Хиллс, НКР; или Город-Убежище, Нью-Рено, Реддинг. В обоих случаях было играбельно! В предложенной же схеме реализации такое невозможно. 3. Communist wrote: "Вот именно, батенька! Это отнимает прорву времени. А модульность как раз и решает эту проблему. Не забывай, игра строится по настолочному принципу. Один модуль - одно приключение. Если и будет сюжет (будет конечно, куда он денется), то он будет развиваться из модуля в модуль и уже основываться на сделанной работе." Вот именно батенька, вы рассматриваете это с точки зрения создателя, а я - обывателя. В принципе, эту траблу лучше было бы отнести к вопросу о целостности игры. В любом случае - необходимое зло, с которым я согласен мириться. 4. А нельзя ли тогда, планомерно, с каждым новым модулем, увеличивать размеры карты? В смысле worldmap: 9x9, 9x15, .. , 150x430? P.S. По-прежнему, всеми конечностями "за" такую реализацию.
|
Отправлено: 5:42 - 10 Июля, 2004
|
|
Judge
Пользователь
Откуда: Moscow! Регистрация: Июнь 2004
Всего: 56 сообщений
|
Ребят... я если честно примерно понял суть того о чём вы говорите, но всё же хочу ети модули на практике попробовать... поетому если не влом, подскажите каким макаром ету дрянь http://postnuclear.rpgclub.ru/site/download.php?view.12 юзать?
----- My Gun & Me - Forever...
|
Отправлено: 13:33 - 10 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
Это был просто пример хорошо проработанного модуля. Ребята с постнуклеар для настолки делали.
|
Отправлено: 15:28 - 10 Июля, 2004
|
|
setau
Пользователь
Откуда: Moscow Регистрация: Февр. 2004
Всего: 15 сообщений
|
Люди, да что вы в самом деле...Идея эа ИМХО гениальна прежде всего именно потому, что у нее есть шанс реализоваться. Супер-пупер глобальный мод или новая игра размером с первый Фол это конечно хорошо, но ЭТОГО НЕ БУДЕТ. Wasteland Wolf в лучшем случае получится. Так и Тим развалить можно. А так идея-то вовсе не ущербна. Берется большой целостный мир, проработанный (заранее!) сюжет, и потом строятся отдельные эпизоды. Если я все правильно понял, от в итоге все равно тот же Фол получается. Представте себе, что модуль - это навроде локации Волт Сити и Гекко в Ф2. С основным ГЕКК-Анклав сюжетом по существу связанна только торговцем, который перечисляет, в каких городак он мог подобрать фляжку (ну еще общение с Анклавом через компьютер реактора, но это не то). И все ведь. А так этот район независим. И внутри него следующие локальные проблемы: противоборство городов, неоптимизированность реактора, Rat God, получение граждансва в Сити, рабство там же и т.д. Способов прохождения - уйма, свободы выбора - куча. И все это независимо от глобального сюжета. Связь лишь благодаря целостности мира (ну если не считать противоборста Сити с Бишопами). И именно такое якобы закрытое простанство будет существовать в каждом модуле. Замкнутость не равна линейности и примитивности. Как раз наоборот (Готику помните?) Ну и что вас не устраивает??? (Отредактировал(а) setau - 21:39 - 10 Июля, 2004)
|
Отправлено: 21:38 - 10 Июля, 2004
|
|
Den Baster
Скриптоманьяк
Откуда: Москва Регистрация: Март 2003
Всего: 213 сообщений
|
to Alan Killenger На самом деле это один взгляд на квестовую экспу, я вообще за такие квесты, которые оценивают кучу параметров игрока и движка, нпс даже(Фол это позволяет). Которые можно выполнить и в начале, никто не говорит, что их придеться задвигать в конец, другое дело что выполнить по идее не опытному игроку будет тяжелее, но тем самым интереснее. А читеров контролировать не сможет не одна игра! Назовите мне хоть один сингл, который ставит непроходимое препятствие читерству... Всю глубину этой идеи не описываю, но она реально будет интересна игроку, после примитивных квестов Фола. Пойди туда, убей того поговори с тем, принеси то то. Прости если описать все Нюансы никакого форума не хватит, но моддеры как Егор, Аня и другие, которые уже делали не один квест прекрасно понимают о чем речь и потенциал таких замороченных смарт-квестов. Одного достаточно чтобы привлечь игрока и влюбить в мод. О монстрах молчу, лучше не заморачиваться имхо. to setau Модульность и предпологает что в итоге получится глобальная карта. Нам не нужен супер-пупер проект, даже если получится нечто среднее, никто не мешает совершить вторую редакцию творения и работу над ошибками. Развала Тима не будет там сидят такие люди, что кого хочешь сами завалят... to All Модульность - Я считаю что таким образом можно собрать стоящий проект в короткие сроки и заинтересовать отщепенцев моддеров. Несколько модулей это не грабли, если их делают опытные ребята, в плотном взаимодействие. Пусть внутри команды Тх это да не принципиально, но и невозможно всех подобрать в свои ряды. У всех свои идеи. Иначе не имеет смысла модульность, остальное не модульность вовсе это просто делается маленький проект который сразу выкладывается... И моддеры свою работу сделали и геймеры получили 2-3 часа игры. После чего проект расширяется и дополняется. И через какое то время опять выкладывается уже больший кусок. Т.е ничего нового лишь другое название по большому счету, главное достоинтсво этой модульности теряется. Остаются лишь преимущества скачивания и что мы возимся с меньшим количеством файлов. Т.е все остается прежним. Хоть убейти, но если делается один долбаный модуль все так и есть. Когда я об этом говорил я предлагал это в контексте малой группы разработчиков и совсем не Тх. Но для Тх это не солидно и надо тогда делать крупный один модуль как минимум на 2-3 локации. Если другие моддеры не заинтересуются, но это уже решать внутри команды... Думаю Егор так и хочет... Ладно подождем может здесь обьявятся ребята, которые давно как то модили, они же иногда заходят. ARNX ;-)
----- Зачем скриптоманьяку Нож??
|
Отправлено: 8:31 - 11 Июля, 2004
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
2 Alan Killenger: Честный чел?.. Расстрелянные караваны?.. (Крестится) Да вы, батенька, зверь. А вот про квесты - в конец, твари - в начало - верно замечено, сам подобным грешен, каюсь. 2 Communist: Идея хороша, спору нет, но я, например, привык играть в игры с "цельнотянутым" сюжетом. Модули, на мой взгляд, испортят ту игру, что получится в конце, после создания всех модулей. Другое дело, если сценарий будет известен с самого начала, а сама реализация будет производиться помодульно. Так есть ли такой сценарий?
----- Into The New Year - With A New Vision! Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.
|
Отправлено: 0:41 - 12 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Цитата:
Когда я об этом говорил я предлагал это в контексте малой группы разработчиков и совсем не Тх.
Соглашусь с Бастером. Тима от 3 локаций не надорвётся, а вот большинство моддеров-одиночек занимаются тем, что делают именно одну единственую локацию. Предложенный Коммунистом метод, хоть он и не к тому клонил ;), позволяет объединить отдельных моддеров в одну группу. Принцип моддинга JA, уж в который раз говорю :). Только тут нужен мощный центральный сюжет. Вот потому я и не надеюсь на жизнеспособность такой идеи. Если заинтересованные люди соберутся, придумают сюжет, поделят карту... пожалуйста, лично я таким ребятам помогу, чем смогу. Но что-то слабо верится...
|
Отправлено: 11:43 - 12 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
В общем, прорезюмирую несколько моментов. 1. По поводу использования модульного принципа для создания отдельных модов к оригинальному фолу и постепенному "наворачиванию" его. Имхо, этот вариант неприемлим ввиду неинтересности. Технократ, сделаешь свой первый большой мод, поймешь, что хочется большего. Про то, что игрокам моды менее интересны, чем что-то отдельное цельное (пусть и на 2-3 локации), я даже не говорю, сам игрок. Опять-таки, обрати внимание, что "Н. взгляд" (за неимением релиза можно судить по демке) это не просто дополнительный модуль. То, что ты обозначил как дополнительные карты, бункеры, квесты и т.п. подразумевает следующий игровой процесс. Игрок проходит _старую_ игру, время от времени находит новые карты и уходит на них. Лично я бы не смог себя заставить пройти игру, например, до Нью-Рено, чтобы найти там неподалеку еще один новый город. Посмотрел бы обязательно (переместился бы туда, накинул себе экспы и посмотрел квесты), но это конечно ни в коей мере серьезной игрой назвать нельзя. По сравнению с нашим модом тут есть разница. У нас игрок начинает игру и с самого начала несколько часов играет в _другую_ игру (насколько ее можно назвать другой, вопрос филосовский, речь о том, что хотя карты и основные действ. лица те же, тем не менее ход игры совсем другой). Лично мне второй вариант предпочтительнее. Постепенно "апгрейдить" фол по второму варианту (с самого начала изменять ход игры) это мы уже попробовали, вывод по-моему каждый для себя сделал - можно, но слишком много технического геморроя. Встраиваться в чужую игру сложно. Нам в общем-то хватает проблем с движком. Так что если и работать еще над фолом, то только по второму варианту. А почему это нежелательно - потому что имхо это менее интересно, чем отдельная игра. 2. По поводу мозаичности игры. Не согласен. Я приводил в качестве примера сборник рассказов Костина "Пыль и песок", по причине того, что после прочтения этого сборника идея "настолки", то есть "игры - последовательности приключений" как раз и зародилась. Мозаичен ли сборник рассказов? Совсем нет. Мозаична ли вообще настолка (когда играются несколько модулей)? Я бы не сказал. Во всяком случае, наличие нескольких эпизодов, которые отыгрываются последовательно одними и теми же персонажами это уж точно не мозаичность. Все-таки хочу еще раз акцентировать внимание вот на чем. Хотя каждый включает в себя карты по типу фоловских, квесты, персонажей и т.п., "идейно" такая игра будет представлять собой не просто карту Ф2, разбитую на области. Каждый модуль является не просто областью, но отдельным приключением, имеющим логическое начало и конец (выполнение основного квеста, одного или одного из альтернативных). Таким образом, если смотреть на игру с той точки зрения, что "мы взяли карту фола и ее разбили на квадраты", то такое разбиение выглядит оправданным только с той точки зрения, что "удобнее делать". Если же мы учитываем, что мы делаем области-приключения, то все становится оправданным. Оговорюсь на всякий случай что выполнение основного квеста не ставит крест на модуле. Как и в фоле, в города можно будет возвращаться, навещать торговцев, можно будет сделать и квесты, возникающие по просшествие определенного времени, и многократно выполняемые квесты. 3. По поводу линейности. Опять-таки не согласен. Во-первых если скачано N модулей, то никакой линейности не будет. Если есть желание отправляться после города А не в город Б, а в город С, то никто этого запрещать не будет. Если качать модули по одному, то тут нелинейность будет внутри модуля. Если не нравится этот вариант, то тут мы затрагиваем уже вопросы "а как игру лучше всего делать, чтобы ее сделать"? По-моему многие согласны, что выкладывать по модулям это действительно неплохое решение. 4. По поводу работы со сторонними людьми. Имхо открываются новые горизонты (хотя я эти горизонты вижу не совсем так как Ден). Такая игрушка привлечет много народу, сюжетников, художников и т.п.. Сюжетники смогут реализоваться здесь и сейчас, создать и увидеть реализованной собственную задумку. Художники - то же самое, конкретное дело, пара месяцев работы и видят готовый результат. По поводу того, что кто-то со стороны сможет сколотить команду и собрать например сюжетника+скриптовика\картографа+художника и сделать полноценный модуль, меня гложут сомнения, но почему бы нет? Во всяком случае при такой концепции игры с ними можно будет продуктивно взаимодействовать. По поводу создания нескольких модулей одновременно - можно действовать так. Месяц разрабатывается диздок модуля, и доводится до 100% состояния (полное описание, все квесты, расположение и параметры монстров, расположение предметов). Следующий месяц-два пишутся диалоги, скриптиты, делаются карты. Одновременно разрабатывается диздок следующего модуля. Особо надо отметить, что диздок должен быть очень полным и на 99% не претерпевать изменений в процессе реализации модуля. Тогда можно будет при работе над следующими модулями основываться на нем. Ну и еще пара комментов: >Предложенный Коммунистом метод, хоть он и не к тому клонил , позволяет объединить отдельных моддеров в одну группу. Принцип моддинга JA, уж в который раз говорю . Только тут нужен мощный центральный сюжет. Вот потому я и не надеюсь на жизнеспособность такой идеи. Если заинтересованные люди соберутся, придумают сюжет, поделят карту... пожалуйста, лично я таким ребятам помогу, чем смогу. Но что-то слабо верится... В том-то и дело, что это не разбитая на квадраты карта, которую каждый делает. Как раз прелесть в том, что сюжет вообще не нужен. В сюжетном отношении модули независимы от какой-то "глобальной" идеи. Сюжет таким образом можно развивать по ходу. >4. А нельзя ли тогда, планомерно, с каждым новым модулем, увеличивать размеры карты? В смысле worldmap: 9x9, 9x15, .. , 150x430? Хороший вопрос. Надо провести эксперимент.
|
Отправлено: 16:56 - 12 Июля, 2004
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
to Den Baster >>А читеров контролировать не сможет не одна игра! А зачем их вообще контролировать? Чем меньше раздражающих ограничений в игре, тем меньше и необходимость в читерстве. Чаще всего это именно необходимость из-за непродуманности игры. Побольше свободы действий и тогда читеры сами must die! to Communist >>То, что ты обозначил как дополнительные карты, бункеры, квесты и т.п. подразумевает следующий игровой процесс. Игрок проходит _старую_ игру, время от времени находит новые карты и уходит на них. Лично я бы не смог себя заставить пройти игру, например, до Нью-Рено, чтобы найти там неподалеку еще один новый город. Посмотрел бы обязательно (переместился бы туда, накинул себе экспы и посмотрел квесты), но это конечно ни в коей мере серьезной игрой назвать нельзя. Аргумент сильный, однако, та же проблема возникает и с твоим предложением. После выхода нового модуля игроку придётся повторять прохождение всех старых, или я не прав? Что-то помнится было насчёт несовместимости старых сэйвов из-за GVAR и т.п. Что ты об этом думаешь? Эта проблема имеет решение? (Отредактировал(а) Tehnokrat - 3:40 - 13 Июля, 2004)
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 0:38 - 13 Июля, 2004
|
|
Den Baster
Скриптоманьяк
Откуда: Москва Регистрация: Март 2003
Всего: 213 сообщений
|
Ну надо значит попробывать собрать такой модуль, срок месяц это очень быстро, но как бы весь этот минимализм в примитивизм не ушел. И смотреть как будут есть фаст фуд.
----- Зачем скриптоманьяку Нож??
|
Отправлено: 6:45 - 13 Июля, 2004
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Проблемы совместимости тут не будет, если это будут действительно модули, т.е. каждый новый релиз будет касаться только своего участка карты. Если я не ошибаюсь, в этом случае больших проблем быть не должно. Проблема в примитивизме, Бастер тут прав ;).
|
Отправлено: 13:06 - 13 Июля, 2004
|
|
Communist
Товарищ Фрунзе
Откуда: Россия, Воронеж Регистрация: Дек. 2002
Всего: 384 сообщения
|
Примитивизм это уже вопрос реализации модулей, а не структуры игры. От того что игра строится на простых принципах вовсе не следует, что она будет примитивной.
|
Отправлено: 14:27 - 13 Июля, 2004
|
|
Judge
Пользователь
Откуда: Moscow! Регистрация: Июнь 2004
Всего: 56 сообщений
|
лично я думаю что всё же модули ето не серьёзно... они охрененно ограничивают свободу действий. к тому же начать играть в одном целостном мире гораздо приятнее чем проходить его по кускам
----- My Gun & Me - Forever...
|
Отправлено: 17:48 - 15 Июля, 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
U.S. Насколько я могу понять, сторонники "настолки" разделились на тех, кто считает необходимым присутствие "очень мощной сюжетной засыпки" и тех, кто считает существование мира Fallout'a увлекательнейшим сюжетом в самом себе. Вот, в принципе, я и высказал свое мнение.. Не нужен Fallout'у никакой основной квест! только напрягать станет. Но НЕОБХОДИМА единая концепция мира, атмосферы и пр. для гармоничной стыковки этих модулей. Стало быть, оправдана схема взаимодействия Communist'a: полная развернутая разработка диздока, согласие на включение реализации в настолку от TeamX, сама разработка. Den Baster: "На самом деле это один взгляд на квестовую экспу, я вообще за такие квесты, которые оценивают кучу параметров игрока и движка, нпс даже(Фол это позволяет). Которые можно выполнить и в начале, никто не говорит, что их придеться задвигать в конец, другое дело что выполнить по идее не опытному игроку будет тяжелее, но тем самым интереснее. А читеров контролировать не сможет не одна игра! Назовите мне хоть один сингл, который ставит непроходимое препятствие читерству... Всю глубину этой идеи не описываю, но она реально будет интересна игроку, после примитивных квестов Фола. Пойди туда, убей того поговори с тем, принеси то то. Прости если описать все Нюансы никакого форума не хватит, но моддеры как Егор, Аня и другие, которые уже делали не один квест прекрасно понимают о чем речь и потенциал таких замороченных смарт-квестов. Одного достаточно чтобы привлечь игрока и влюбить в мод. О монстрах молчу, лучше не заморачиваться имхо." Фиксированная экспа за монстров - гуд. Да, пытаться контролировать читерство бесполезно, но и подталкивать геймплеем честного игрока к этому тоже не надо! Макропараметры наворачивания экспы - сложная штука, IMHO еще надо голову поломать над ее реализацией. А она вообще нужна, эта исключительно квестовая экспа? За чем вообще игрок квесты выполняет, за экспу что ли? IMHO в Fallout были такие квесты, выполнение которых было крайне интересно и играбельно даже по двадцатому разу, ни о какой экспе при этом я и не думал. IMHO в том то и задача хорошего сценариста - делать такие квесты, выполнение которых было бы УДОВОЛЬСТВИЕМ а не ОБЯЗАТЕЛЬСТВОМ. Communist: "По поводу линейности. Опять-таки не согласен. Во-первых если скачано N модулей, то никакой линейности не будет. Если есть желание отправляться после города А не в город Б, а в город С, то никто этого запрещать не будет. Если качать модули по одному, то тут нелинейность будет внутри модуля." А оно МНОГОВЕРОЯТНО, что будет скачано сразу n модулей? Да я за сутки один город полностью прохожу. Нелинейность внутри модуля - неприкосновенна. Но это все так.. Мы ведь оба знаем что имеется в виду. Я прекрасно понимаю что влечет за собой подобная модульность и конечно готов смириться с этим багом. Говорю лишь о том, что забывать про это не следует. Пример: сначала выложен модуль более "крутой", а потом - менее. Оно конечно не есть бад, так как хороший модуль пойдет только на пользу атмосфере игры при увеличении разнообразия, но помнить про ранее выложенные модули стоит. На уровне технического взаимодействия, это можно сглаживать при редактировании диздоков.
|
Отправлено: 11:39 - 19 Июля, 2004
|
|
RSS
BANNED
Откуда: ТОТ СВЕТ Регистрация: Янв. 2006
Всего: 5 сообщений
|
Я конечно только ЗА,если увидит свет действительное продолжение типа:FALLOUT 2:--, и естественно большой фанат, но чтобы ждать какого то продолжения месяц, два, год, пять лет, извините конечно но я не(кручу пальцем у виска). Нет, в плане создания новой игры лучше уж идти путем мелких дополнений или же масштабных, хотя и долго идущих проектов, но идти до конца, не показывая свое детище раньше чем оно вырастет и окрепнет, так как если его показать раньше времени, наверняка случиться кокая ни будь неприятность, вроде сломавшийся комп у одного, надоевшее занятие у другого, у третьего...ну вы поняли. В конце концов от этих «мелких» неурядиц плюнет на все и глава проекта. И вполне естественно этот грандиозный проект забудут...как и множество других, а те кто и не знал о нем, посчитают его чем то типа самоучителя для редактора «Вот что вы можете сделать, Своими руками!) Краткая биография по теме:я сам прошел фол раз двадцать за два-три последних года и все еще помню как проходя его первый раз, мне сразу захотелось сделать свой мир, на основе существующего, так как этот мир давал не только основу...Но на этом этапе у меня появилась маааленькая проблема – нет редактора карт. Интернет же я поставил месяц назад, так что...Ну что же было дальше: я просто играл в фол, отложив эту светлую идею, на такое же светлое будущее. Потом оказалось что у меня на одном диске есть очень интересная игра, которую я почему то сначала не заметил. Удивился -забыл. Но...там был редактор! Редактор к хорошей игре, который как оказалось сам по себе же не очень. Ну и хр.. с ним, начал его разведывать, попутно делая карты, в общем провозился около года сделав за это время 20 полностью работающих и столько же недоделанных( Только вы не думайте что я делал их каждый день, нет у меня были и другие интересные занятия, связанные с другой игрой, да и компьютер дома для развлечения, а не для утомительной работы, особенно для 17 летнего). И что же по вашему было дальше? О, вы наверняка думаете что я создал что хотел... вирус уничтожил ВСЕ что я делал на протяжении года. Вот вам в пример еще одна «маленькая» проблема. Сейчас я поставил редактор и кучу дополнений к нему. У меня есть навыки создания карт в той игре и за четыре дня я уже могу делать карты в этой. Но здесь возникает главный вопрос. Стоит ли? Стоит ли терять время на что то, о чем никто даже не вспомнит и стоит ли терять его вообще. Эта светлая идея, если предложивший знает на что идет и не собирается заниматься мелочами, то я помогу чем могу. А именно картами и новыми объектами...пока только ими, по крайней пере. Тому кто прочитал большой спасиб, обращайтесь.
|
Отправлено: 21:17 - 10 Янв., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Предупреждение за археологию, неинформативность и попытки выражаться непечатно.
|
Отправлено: 21:22 - 10 Янв., 2006
|
|
zeeL
Пользователь
Откуда: Киев / Ukraine Регистрация: Янв. 2006
Всего: 13 сообщений
|
думаю, что интересно играть в настолку "по ФОЛу" будет только заядлым фанатам настольных ролевых вообще. мы играли. нужен очень хороий ДМ, четко представляющий пост-ядерные будни , и очень важно чтобы он легко генерировал материал для игроков, не придерживаясь штампов... ..довольно сложно быть ДМом по Фоллаут-у , я вам скажу, Уважаемые
----- "..vexilla regis prodeunt Inferny" - Данте Алигьери, вечная классика
|
Отправлено: 2:31 - 4 Фев., 2006
|
|
|
|