| 
            |  |  | 
            | Jochua Пользователь
 
 Регистрация: Март 2003
 
 Всего: 162 сообщения
 | 2 yrbis
 
 Очень похвально, что ты отстаиваешь свою точку зрения. По большому счету, если ты серьезно решил что-то делать, то не трать время на споры со скептиками. Просто начинай делать, и результаты твоей деятельности, пускай для начала скромные, и будут доказательством твоей решимости и способности что-то родить: первые скрины или хотя бы тот же диздок для начала.
 Помошников ты сможешь привлечь к себе, только имея на руках четко сформулированную идею и видение, как все это будет делаться. Тут одним галлопирующим постом не обойдешся. Это выглядит просто несерьезно.
 Все же, если ты желаешь действительно крапать свою игру с нуля, рекомендую тебе пообщаться и ознакомится с материалами вот здесь ( если. конечно, ты еще там не был ) http://www.gamedev.ru/  Если хочешь выскочить из песочницы движка Fallout, тебе лучше подойти к вопросу основательно и для начала вовсе абстрагироваться от конкретного сюжета и тематики постъядера.
 Как я вижу, ты уже примерно определился и с типом игры, и с ее жанровой принадлежностью. Ты уверен. что выбор 3DGS для тебя оптимален? Может так оказаться, что есть более простой и совершенно бесплатный вариант
  . Навскидку могу привести вот этот продукт http://www.blender3d.org/  Совершенно бесптный. По своей сути является средой 3D-моделирования, но поддерживает создания автономных игр (экзешки + ресурсы ). Элементарная настройка логики поведения трехмерных объектов даже без привлечения скриптов. Для сложных игр - скрипты на Питоне. Изначально сей продукт был именно средой для разработки 3D-игр, но был выкуплен энтузиастами и стал распространться бесплатно для всех желающих. Рекомендую сходить еше вот сюда http://www.realityfactory.ca/v3/  Позиционируется, как среда разработки игр для не программистов  Рекомендую заглянуть вот сюда http://www.codemonsters.de/html/portal_programming.html  Подборка крайне полезных ссылок на преимущественно бесплатный гэймдевелоперский софт. Исходя из собственного небольшого опыта могу сказать, что наваять контент для 3D-игры намного сложнее, чем разрабатотать(подогнать) движок
   
 -----
 Палимый солнцем фриманец
 |  | Отправлено: 9:35 - 11 Июля, 2005
 |  |  | 
            | yrbis Пользователь
 
 Откуда: Санкт-Петербург
 Регистрация: Дек. 2003
 
 Всего: 94 сообщения
 | Спасибо Johua...обязательно посмотрю, только коммерция вроде уже не волнует...за лицензию в конце концов надо уже не так много отдавать(зарплаты хватит
  ), а вот приценится в возможностях конечно можно.... напишу здесь, когда продвинусь до создания чего-либо.... yrbis@yandex.ru
 
 -----
 Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
 |  | Отправлено: 20:13 - 11 Июля, 2005
 |  |  | 
            | yrbis Пользователь
 
 Откуда: Санкт-Петербург
 Регистрация: Дек. 2003
 
 Всего: 94 сообщения
 | Чё-то я не понял! для игр blender не очень, как и, например, html c java script(он же для создания графики создан, а скрипты для небольшого оживления происходящего, его для игр вроде не писали)...а создавать в нём 3d объекты по описаниям довольно приятно....Я не поменял решения - использовать 3d Game Studio....ииии....
 ...У меня уже герой бегать и прыгать умеет...
  ))))) 
 -----
 Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
 |  | Отправлено: 8:39 - 13 Июля, 2005
 |  |  | 
            | Jochua Пользователь
 
 Регистрация: Март 2003
 
 Всего: 162 сообщения
 | 2 yrbis
 
 Привожу с родного блендеровского сайта для справки (ни в коей мере для того, чтобы отговорить тебя от использования 3DGS
  ) 
 Раздел Realtime 3D/game creation
 
 1. Graphical editor for defining interactive behavior without programming - то самое, что твой ненаглядный 3DGS делает
   2. Collision detection and dynamics simulation  - тут все ясно. Отслеживание коллизий и физика
 3. Python scripting API for sophisticated control and AI, fully defined advanced game logic - то самое скриптование, позволяющее навернуть лихую игровую логику.
 4. Supports all OpenGLTM lighting modes, including transparencies, Animated and reflection-mapped textures  - почти все современные графические фичи, чтобы пустить пыль в глаза.
 5. Playback of games and interactive 3D content without compiling or preprocessing  - то самое создание автономного экзешника для проигрывания твоего творения.
 6. Audio, using the SDL toolkit - звук тоже можно прикрутить
   7. Multi-layering of Scenes for overlay interfaces - насколько я понял, это для создания иерархических интерфейсов (кнопочек, менюшек, окошечек и пр.) (?)
 
 На мой взгляд, возможности все в наличии. Остается только засучить рукава и начать создавать контент (модели, текстуры, анимацию, скрипты и пр.) И все это чудо еще, к тому же, признается одним из самых навороченных 3D-моделлеров, который можно получить бесплатно и который не выглядит бледно на фоне таких монстров, как 3DMAX.
 А насчет бега и прыжков. Я подозреваю (но могу, естественно, ошибаться), что ты сварганил MD2 (MD3, MD4 и т.д.) файл, котрый содержит соответсвующую анимацию, и загрузил его в движок. Во всех уважающих себя двигах все эти форматы обычно поддерживаются, и если твой герой прыгает в 3DGS, он также будет скакать и в любом другом движке
  
 -----
 Палимый солнцем фриманец
 |  | Отправлено: 9:00 - 13 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Jochua - 9:11 - 13 Июля, 2005
 |  |  | 
            | yrbis Пользователь
 
 Откуда: Санкт-Петербург
 Регистрация: Дек. 2003
 
 Всего: 94 сообщения
 | Да нет анимацию я не сварганил, я её правильно прикрепил к действиям(так сказать)...написал скрипт, движения, ...ну нажал "W" тот вперёд пошёл, "Space" - прыгнул, прилепил к этому анимацию....вот пока так
 
 -----
 Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
 |  | Отправлено: 17:08 - 13 Июля, 2005
 |  |  | 
            | Symon Пользователь
 
 Откуда: Россия, Краснодар ...
 Регистрация: Март 2004
 
 Всего: 14 сообщений
 | По моему проще будут Фол на движёк первого Unreal перетащить, уровни делать в нём не сложно, а за основу взять концепцию Deus Ex, например мод под него сделать...
 
 P.S.
 Сильно не пинайте! Я всего лишь высказал своё мнение, т.к. когда то делал карты для UT.
 
 -----
 Псих одиночка...
 |  | Отправлено: 19:21 - 13 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Symon - 19:23 - 13 Июля, 2005
 |  |  | 
            | yrbis Пользователь
 
 Откуда: Санкт-Петербург
 Регистрация: Дек. 2003
 
 Всего: 94 сообщения
 | ...Тута возможностей больше...да и я уже не передумаю...
 
 -----
 Экспериментаторы всех стран объединяйтесь!!!
 |  | Отправлено: 12:20 - 14 Июля, 2005
 |  |  | 
            | DyRIX Пользователь
 
 Регистрация: Июль 2005
 
 Всего: 2 сообщения
 | Согласен что для серьезного проекта нужно определиться с дизигн-доком во первых, а во вторых искать (становиться самому) крутых моделлеров/художников.А если что, то с 2D (sprites/FX/interface) я помогу с удовольствием да и наработки есть.Кстатаи, на тему двигла есть еще Quest3D www.quest3d.com  я там когда демки на нем сделанные увидал, чють со стула не грохнулся, а когда в сорс ихний посмотрел, таки упал D!
 |  | Отправлено: 1:00 - 31 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: DyRIX - 1:02 - 31 Июля, 2005
 |  |  | 
            | Arnx Пользователь
 
 Откуда: Nsk/berdsk
 Регистрация: Янв. 2003
 
 Всего: 41 сообщение
 | Мда, похоже я останусь динозавром, который хочет писать движок сам), правда на 3д надо переползать, а так не хочется. ...если бы мне еще деньги за это плати ли бы( (везет кому-то зп на лицензию хватает)) ). Теперь по пунктам.
 - в данном случае, при простом переносе диз-док не обязателен, при маленьких размерах создаваемой игры он нужен только в том случае, когда через него координируют народ или сам не в состоянии все запомнить. Если все очень просто, то он не нужен.
 - если кажется, что достать модели так просто... флаг в руки, это сложнее чем кажется, особенно без знакомых художников
 -как уже говорили полтора года - это реально, но только при нормальной работе над всем этим 8ми часовой рабочий день зп и тп
 -если делаешь сам и в свободное от работы/учебы время, то все должно работать сразу, т.е. результат должен быть тебе виден... помогает, хотя про это уже джошуа сказал, но подтверждаю
 -акцентировать на диалог эдиторе и мапперах поначалу не стоит, их написать проще потом для конкретики, чем заставлять дружить с чем-то коробочным
 -осваивание любой системы для построения чего-либо отъедает время сопоставимое с написанием движка(практика... черный ящик. он и в Африке черный ящик, пусть даже по нему якобы документация есть)
 -подумай что ты хочешь с этого получить, кажется смешным или не важным, но подумай. Либо ты будешь работать и это пойдет в портфолио как законченный проект(а это ценится), либо ты получишь навыки, которые потом будешь использовать, в противном случае все это лишнее для тебя и скорее всего утонет на середине пути
 -и конкретика, которую я не устаю повторять), повторение фоллаута в 3д движке задача примитивная, для тех кто умеет писать такие движки, это я как программист говорю... только такие движки я писать еще не умею... потому что там не только сам движок, но и экспортеры из макса или майи, звук привинтить со скриптами, в общем работы для свободного времени слишком много. Там плоская карта в своем большинстве, мало моделей персов и предметов... диалоги... там их не так много, чтобы пугаться. Просто в своем движке всегда гораздо легче добавлять возможности и править что-либо... даже ошибки искать легче.
 
 В общем дерзайте, без дерзаний ничерта не бывает... а я тихо поскрипывать дальше буду в своем болоте)
 |  | Отправлено: 12:51 - 1 Авг., 2005
 |  |  | 
            | Akceptor Пользователь
 
 Регистрация: Июль 2005
 
 Всего: 2 сообщения
 | Arnx прав - двиг лучше сделать свой.
 Но на любом двиге самой острой имхо будет проблемма с ресурсами (сам писал игрушки на Blitz3D Basic) - возможностей море, но вот где взять модели\текстуры? В результе очень неплохая задумка упрется в невозможность все сделать самому, ибо количество времени наработу ограничено.
 
 а еще, опять же имхо, 3Д испортит атмосферу Фола.
 |  | Отправлено: 14:37 - 11 Сент., 2005
 |  |  |  |  |