|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
>>It depends on what platform you play [Sobs] Windows. What problems in windows version ? Why it is "not perfect" ? About stops on the worldmap. I here have thought: when we go on the worldmap any sripts don't working, it would be desirable to have one script which work (world.int ), with rules for stops (and not only).
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 1:53 - 24 Июля, 2005
|
|
mvBarracuda
Member
Откуда: Dresden / Germany Регистрация: Апр. 2004
Всего: 21 сообщение
|
Цитата: Quote: from Aman on 1:53 - 24 July, 2005 >>It depends on what platform you play [Sobs] Windows. What problems in windows version ? Why it is "not perfect" ?
The rendering engine of ianout (at least the current one) is kind of a mess. But like I said: we're working on it and we've got an engine professional on the team now so we should make a major step forward in therms of frames per second.
Цитата: Quote: from Aman on 1:53 - 24 July, 2005 About stops on the worldmap. I here have thought: when we go on the worldmap any sripts don't working, it would be desirable to have one script which work (world.int ), with rules for stops (and not only).
All scripts will work on the worldmap in Ianout.
|
Отправлено: 2:21 - 24 Июля, 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
There was an idea replacing during game passableness of district (*.msk) and images the worldmap (today this is static lines "art_idx" in worldmap.txt). We blow up a dam and... (c) . But it is not critical. (Добавление от 2:41 - 24 Июля, 2005.) It becomes tempting. Please write here news about release of new versions Ianout.
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 2:24 - 24 Июля, 2005
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
And one more wish: when we start any place, not in Arroyo, the "fog of war" above Arroyo remains is open. It would be necessary to make that fog is opens above place of start of the player. Original game have a non-working file game.txt (starting place), there may be your engine will make it working.
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 10:35 - 24 Июля, 2005
|
|
mvBarracuda
Member
Откуда: Dresden / Germany Регистрация: Апр. 2004
Всего: 21 сообщение
|
As we're making a complete new engine all the restrictions from Fallout will be gone. So feel free to suggest other things that were "badly" solved by the Fallout engine. With our new worldmap engine, you have the full freedom, so there is are no hardcoded things like the Arroyo start or the missing pipboy (at the beginning) in Fallout 2. There is no release date set as we started from scratch after Beta 4. IMO it will take some months but we'll have a first version of the basic framework @ the beginning of August. We'll upload it to our sourceforge CVS, so feel free to check it out. And we set up a wiki system for the most questions: http://www.ianout.de/ianwiki
|
Отправлено: 18:17 - 24 Июля, 2005
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
It will be good to get rid from "hardcoded" features - destinations points for elevators, perks.
|
Отправлено: 8:47 - 25 Июля, 2005
|
|
mvBarracuda
Member
Откуда: Dresden / Germany Регистрация: Апр. 2004
Всего: 21 сообщение
|
Цитата: Quote: from Anchorite on 8:47 - 25 July, 2005 It will be good to get rid from "hardcoded" features - destinations points for elevators, perks.
I've created a short .pdf draft for the meeting tomorrow. Category 9 are the community suggestions we'll discuss. You can download a first version of the draft here: http://www.ianout.de/pnData/members/meeting_draft_03.pdf
|
Отправлено: 15:35 - 25 Июля, 2005
|
|
Alchemist
Модератор
Откуда: Арзамас-17 Регистрация: Дек. 2004
Всего: 298 сообщений
|
Цитата: You can download a first version of the draft here:
Fehler 404.
----- /// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!
|
Отправлено: 18:31 - 25 Июля, 2005
|
|
|
Aman
Пользователь
Откуда: Киев Регистрация: Апр. 2005
Всего: 208 сообщений
|
to mvBarracuda It would be desirable that new features (food, repair items, inventory limited to size, weather effects etc) might be switched off by flags or any things. New features it's certainly cool, but "clean" variant is necessary. Not bad would be add formation of the list of commands in the "combat_p_proc procedure" (as reg_anim_begin..). For example: on the first round by our rules there is a formation and begins its performance (walk on the tile, shoot, drop, ending step etc). It would be possible to diversify combat. I'm downloaded this file - IanOut-0.8.5.1-Beta-4-English-Bin.exe. This is last windows version with SDL ? It is the working version ? And I'm again have thought: you have told "All scripts will work on the worldmap in Ianout". All ?!? In original, scripts are loaded when they are necessary. You hold them all in memory ? ~1000 critter_p_proc work all time (if you will use original script syntax) ?
----- Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)
|
Отправлено: 21:37 - 26 Июля, 2005
|
|
|
|