» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » За кружкой ротгута » Дизайн-документ Денвера из F3:VB (... выложен на NMA ...)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 ] Все собщения

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Не оффтопим.

Почитала диздок. Как было сказано в соседнем разделе форума, как только в голову приходит хорошая идея, обнаруживается, что у неё уже есть автор :). Открою маленький секрет: некоторые из описанных в диздоке вещей уже несколько лет бродят по рассылкам ТХ и даже готовятся к реализации ;).

Отправлено: 10:52 - 29 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Да, док серьёзный. Я читать его устал ! Интересно, а сей проект жив ?

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 18:06 - 2 Июля, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Гым... А ты название темы читал?

Отправлено: 10:38 - 4 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Да, как-то заметил . "Гым" - это по поводу моего слова "проект"? Просто спросил, на поводу обычного человеческого любопытства. А слова "Денвер из F3:VB" мне, человеку непросвещённому, ничего не сказали.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 8:36 - 7 Июля, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

F3:VB - Fallout 3: Van Buren. Умерший фолл от Interplay. Все так на него надеялись, а он склеил ласты оччень давно. Бетезда не будет использовать наработки из этого "проекта" в своём фолле.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 10:14 - 7 Июля, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Тут есть над чем задуматься, верно?

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 23:04 - 7 Июля, 2005
Vovin
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 2 сообщения

Ну ну... а Бетезд всегда жался на скриншотики и прочую фигню

Предупреждение за бессмысленное сообщение.
WG

Отправлено: 1:31 - 18 Июля, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Цитата:

FLOATING QUESTS
This may end up being canned in the time provided, still you may want to jot down some thoughts.

Scott Warner suggested implementing a randomly-generated quest system for TORN, based on the Privateer model; basically, a number of random quests appear on a "job post" (or its equivalent) somewhere in the world, and the player can pick and choose from a number of simple quests that change over time.

These randomly generated missions make no pretensions about being cut-and-dry FedEx or Murder Quests: "Go collect bounty on five ghouls," "retrieve five chunks of gold ore," "deliver three sub-machine guns to the caravan master," and so on. Make a quick list of different kinds of quick and dirty random missions that would be appropriate for the location – several of the missions (but not necessarily all) should be tied to the random encounters that occur near the town.

Jeff suggested we add some random labor quests, too: brahmin need herding, crops need tilling, things like that.
•I need bullets
•Get me some booze
•Find me a gun




Гм,  мертвая идея ?
Или это имеет смысл локально использовать.

Например: Износ Машины.
Встречаемый Путешественик указываюший города из списка рандомно - с малой вероятность уникальные энкаутеры.
Встречаемый Отшельник с различными характерами... и отношеним  к Игроку.

Новые генерируемые поселения/города (по времени встречи после спасения соплеменников) города определенных типов  - до 200 жителей.
- заселенные ЛФНПС с некоторым количеством рандомных мини-проблем и  в  2 - 3 "классических" междугородних квеста.

Генерируемые нападения на эти города - от полчищь термитов и групп рейдеров до одичавших мьютов - мьюты-дикари с копьями.

Этак можно всю Америку заселить.

Отправлено: 16:39 - 23 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 9:49 - 24 Июля, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

А как эта генерация квестов технически задумывалась ? Типо, есть стандартный список и рэндомно выбираем оттуда ? Или принцип ЛФНПС ? Или у них только идея была ?

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 0:53 - 24 Июля, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Цитата:

Scott Warner suggested implementing



--------------идея---------------------------

Цитата:

a randomly-generated quest **system for TORN**,



------онлайн игра по всей видемости.------

Цитата:

based on the Privateer model; basically, a number of random quests appear on a "job post" (or its equivalent) somewhere in the world, and the player can pick and choose from a number of simple quests that change over time.



-------------Видемо предлагалась раддомность уровня  волдмапа только в плане/ракурсе маленьких квестов "сбегай туда на разведку", "приташи это"----------------


Или же я не вьехал , что тоже весьма вероятно :-) (с моим английским)
Да, в доке Денвера это все перечеркнуто. (а то еще нечайно кого в заблуждение введу)

Отправлено: 10:31 - 24 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 10:37 - 24 Июля, 2005
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com