» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Постапокалиптические игры. Игровой мир и внутренняя логика. (Проблемы реализации постапокалиптического  игрового мира.)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 ] Все собщения

 
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Предлагаю обсуждать в этой теме все проблемы реализации постапокалиптических игровых миров, подобных Фаллауту и Вастерланду.

Отправлено: 9:26 - 20 Сент., 2007
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Так ты и начни, тема-то интересная. Но без начального импульса не разовьется.

Отправлено: 21:28 - 21 Сент., 2007
mr Az
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from snkaw on 9:26 - 20 Сент., 2007
Предлагаю обсуждать в этой теме все проблемы реализации постапокалиптических игровых миров, подобных Фаллауту и Вастерланду.




Лучше обсудить РП модели для начала, меня например напрягает, что играя за плохого парня как правило:

1. вам меньше доступно квестов.
2. зло чаще похоже на банальный гоп-стоп.

Постапакалиптичным сообществам характерны потери моральности, растерянность, завышенный индивидуализм и.т.п... В этих условиях, развитие плохих и злых персонажей нивелируется до некого папко-бандита или урки-без башни... что напрягает.

Отправлено: 0:34 - 22 Сент., 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Если взять вариант Фола2, то между чузм-дикарем и чузом в энергоброне с бозаром, пропасть.
Слишком быстрая прокачка.
Большинство поселений никак постядер не напоминает.
Очень мало анархии и беспредела.

Лучший вариант - это выкинуть вообще силовую и энергоброню и убрать огромное количества оружия (из энергетического вообще оставить турбовинтовку, лазерную винтовку, лазерный и плазмо пистолет)
С точки зрения геймплея есть проблема реализации, случайных встреч и постепенного роста уровня жизни и эпикировки населения.
В Фоле это сделано постепенно, но есть проблема, при которой раскаченный чуз выносит город за городом.
Наверное не нужно плясать от чуза.
Пусть мир живет по своим правилам.
А у чуза пусть будет всегда лазейка. (например дойти до очередного города с сильным караваном или убежать от зверей или откупиться от бандитов).
Ну и мир должен быть живой.
Т.е. развиваться в зависимости от действий или бездействия чуза.
В GB, в виде эксперемента, попытался так сделать Ден, с полной заменой концовок.
Было интересно, когда помог Рейнджерам, потом ушел, затем вернулся убивать Мецгера, а там... уже Рейнджеры стоят и рабов нет.
А во втором варианте помог Рейдерам, через некоторое время вернулся, а они вес город захватили. Ни Беккки, ни Мецгера уже не было.
Есть и еще мысли как по проблемам, так и по реализации, но пока, думаю хватит...

Отправлено: 17:01 - 22 Сент., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Akkella on 17:01 - 22 Сент., 2007
Если взять вариант Фола2, то между чузм-дикарем и чузом в энергоброне с бозаром, пропасть...
... раскаченный чуз выносит город за городом.

...Пусть мир живет по своим правилам...




Вообще то открывая тему я не имел в чистом виде Fallout и его моды... но тема пошла в удивительно правильном ключе...  Суть в том, чтобы игровой мир был непротиворечивым...

На форуме уже часто обсуждалось просто неприличное количество мощного оружия и боеприпасов к нему...
Вполне с этим согласен, но с маленькой поправкой - оружия и боеприпасов МОЖЕТ быть в избытке, но строго в тех местах где были воинские склады, и таких мест не должно быть много...
Кстати это позволит сделать возможным хороший дисбаланс цен на боеприпасы и оружие в разных областях... но это так - "лирика"...

А вот что сделано отвратно,  точнее НЕ сделано, так это отсутсвие необходимости в воде и пище...
особенно если учесть что "не все йогурты одинаково полезны" - вода и пища могут быть радиактивны или отравлены... то был бы совсем другой коленкор... Кстати для "поправки" баланса в игре слишком крутого Чузена можно заставить его почаще бегать в сортир, а то и вообще отравить... не без помощи местных жителей...

При таком раскладе можно было сбалансировать сложность игры за счет необходимости таскать с собой воду и хавку по пустыне... ну и конечно встречи с торговцами стали бы жизненно важны...

А если бы еще это все имело ограниченый срок годности... (в основном конечно еда, хотя и пиво может прокиснуть... -  всетаки в пустыне жарковато днем) - вот тогда бы Избранный понял бы что такое РЕАЛЬНОЕ ВЫЖИВАНИЕ в пустыне...  


(Добавление от  10:05 - 24 Сент., 2007.)


Цитата:
Лучше обсудить РП модели для начала, меня например напрягает, что играя за плохого парня как правило:

1. вам меньше доступно квестов.
2. зло чаще похоже на банальный гоп-стоп.

Постапакалиптичным сообществам характерны потери моральности, растерянность, завышенный индивидуализм и.т.п... В этих условиях, развитие плохих и злых персонажей нивелируется до некого папко-бандита или урки-без башни... что напрягает.



Я придерживаюсь мнения, что не важно кто ты - плохой, хороший... важно у кого ружье...
А если серьезно, то такое черно-белое деление действительно слишком примитивно...
Наверно дело в том что большинство обывателей совершенно не представляют, что добро и зло в жизни далеко не так однозначно как в кино...
Да, есть в принципе вполне однозначно добрые и однозначно злые поступки... (опять таки смотря с чьей стороны смлтреть), но вот их последствия уже не так однозначны...

Отправлено: 9:53 - 24 Сент., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: snkaw - 10:06 - 24 Сент., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Усть такие идеи:

Если в постапокалиптическом мире прошло достаточно времени (100 лет и более), все патроны снаряженные пироксилиновым порохом "скисли" и их придеться перезаряжать дымным...
Пули так же придеться отливать или покупать готовые...

Отправлено: 8:40 - 28 Сент., 2007
Killer
Пользователь

Регистрация: Июнь 2007

Всего: 18 сообщений

Логику постъядерного мира неплохо раскрывает «Путешествие Иеро» Стерлинга Ланье. В принципе, многие вещи создателями Fallout заимствованы именно оттуда. Кстати, имидж 60-х в игре – тоже из этого произведения. Серьезным фанатам почитать рекомендую.

Отправлено: 20:04 - 28 Сент., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Killer on 20:04 - 28 Сент., 2007
Логику постъядерного мира неплохо раскрывает «Путешествие Иеро» Стерлинга Ланье. В принципе, многие вещи создателями Fallout заимствованы именно оттуда. Кстати, имидж 60-х в игре – тоже из этого произведения. Серьезным фанатам почитать рекомендую.


Спасибо, уже скачал, почитаю на досуге...

Но я собираюсь генерить свой мир - основные черты оного уже придумал...

Отправлено: 9:11 - 3 Окт., 2007
Killer
Пользователь

Регистрация: Июнь 2007

Всего: 18 сообщений

OK, snkaw, тогда просто мысли в слух: во-первых, в постапокалиптическом мире кулаки нужны (тут еще важно соблюдать основной принцип рукопашного боя: ровная мушка и плавный спуск), но знания становятся редкостью - отсюда оптимально давать возможность игроку получать больше бонусов за развитие науки и ремонта. Вроде бы логично. По идее, как говорилось и не раз, делаться все должно вручную - следовательно, Самоделкин становится одним из самых необходимых инструментов в соблюдении настроения эпохи. Во-вторых, так-таки и интересно будет, если главный герой заболеет, облучится, еще какая-нибудь внештатная ситуация с ним станется. Вполне реалистично. Ну и так, логично и занимательно - хотя не знаю, насколько осуществимо в Фоллауте - было бы натыкаться на развалины древних городов, где кроме стен и псевдо-кентавров было бы еще и что-нибудь ценное (вдруг, не все забрали).

Отправлено: 20:40 - 4 Окт., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Killer on 20:40 - 4 Окт., 2007


... Самоделкин становится одним из самых необходимых инструментов в соблюдении настроения эпохи.

...логично и занимательно - хотя не знаю, насколько осуществимо в Фоллауте - было бы натыкаться на развалины древних городов, где кроме стен и псевдо-кентавров было бы еще и что-нибудь ценное (вдруг, не все забрали).


Привет!
  В принципе согласен, но для вновь создаваемой игры возможности куда шире простого ремонта и модернизации оружия...

  Можно использовать возможность перезарядки патронов (по крайней мере к гладкоствольным ружьям), будет особенно актуально, если готовые снаряженные патроны будут достаточно редки и возможно дороги... Впрочем для персонажа со слабым оружейным скилом всегда можно использовать услуги NPC в деле ремонта и перезарядки...

  Актуально так же добавить возможность изготовления различных предметов, в том числе и простейшего оружия из отдельных предметов, при наличии необходимых навыков, материалов и инструментов...

  Например для изготовления простейшего ружья достаточно иметь дерево для приклада, трубу для ствола, несколько стальных пластин и винтов для крепления и деталей механизма... Из инструментов - топор или нож, напильник, молоток и отвертка. Ну и соответственные знания и навыки.

  Система вооружения, т.е. калибры и стволы по моему мнению должны быть приближены к логике потребностей постядерного мира... т.е. наличие тех или иных "крутых пушек" должно быть логически обусловлено...

  Для своего проекта мы пока остановились на таком перечне калибров... Привожу без сокращений, чтобы была понятна логика выбора калибра...

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Weapons&Amo - Оружие и боеприпасы

После Катастрофы наступили темные времена и небольшие, разрозненные кучки Выживших потеряли большинство знаний и технологий. Основные образцы оружия, попавшие в руки Выживших, были в основном представлены гладкоствольными ружьями различных калибров, пистолетами и незначительным числом военных образцов автоматического нарезного оружия.

По прошествии времени, имевшийся в наличии боезапас был израсходован, а большая часть оружия пришла в негодность. Лишенные необходимых технологий, Выжившие вынуждены были довольствоваться гладкоствольным оружием, как более простым в ремонте и использовать многократно старые гильзы, для перезарядки имевшимися в наличии запасами дымного пороха.

Amo - боеприпасы.

Калибры, распространенные в Пустоши.

Калибр .410 – наиболее популярный из малых калибров. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 10,2 мм, вес – 6 г. Включает в себя пять модификаций с различной длиной гильзы: 30, 45, 60, 75 и 90 мм.

28 калибр   –  распространенный малый калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 14 мм, вес – 16 г. Длина гильзы  60 или 90 мм.

20 калибр   –  наиболее популярный из средних калибров. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 15,8 мм, вес – 23 г. Включает в себя три модификации с длиной гильзы:  60, 75 и 90 мм.

16 калибр   –  распространенный средний калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 17 мм, вес – 28 г. Включает в себя три модификации с длиной гильзы:  60, 75 и 90 мм.

12 калибр   –  наиболее популярный крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 18,6 мм, вес – 38 г. Включает в себя четыре модификации с длиной гильзы:  45, 60, 75 и 90 мм.

6 калибр   –  распространенный крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 23,5 мм, вес – 76 г. Длина гильзы  60 или 90 мм.

4 калибр   –  очень редкий крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 26,85 мм, вес – 133,5 г. Длина гильзы 120 мм.



Калибр                                    .410    28     20     16      12        6        4
Диаметр, мм.                           10,4    14   15,8    17    18,6    23,5   26,85
Вес круглой пули, г.                6,6      16    23      28     38       76     113,5
Масса порохового заряда, г  1,00  1,85   2,60   2,80   3,80   7,60   11,35
Скорость начальная, м/с       492    430    425    400    400    400     400
Кинетическая энергия, Дж    800  1480  2080  2240  3040  6080   9080
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Естественно не кто не мешает обитателям пустоши "ваять" стволы под укороченые гильзы, нарезные стволы под обжатые под нужный калибр металлические гильзы и тому подобное... хватило бы навыков и был бы инструмент...

Отправлено: 9:18 - 5 Окт., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: snkaw - 9:33 - 5 Окт., 2007
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com