» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Постапокалиптические игры. Игровой мир и внутренняя логика. (Проблемы реализации постапокалиптического  игрового мира.)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Предлагаю обсуждать в этой теме все проблемы реализации постапокалиптических игровых миров, подобных Фаллауту и Вастерланду.

Отправлено: 9:26 - 20 Сент., 2007
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Так ты и начни, тема-то интересная. Но без начального импульса не разовьется.

Отправлено: 21:28 - 21 Сент., 2007
mr Az
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from snkaw on 9:26 - 20 Сент., 2007
Предлагаю обсуждать в этой теме все проблемы реализации постапокалиптических игровых миров, подобных Фаллауту и Вастерланду.




Лучше обсудить РП модели для начала, меня например напрягает, что играя за плохого парня как правило:

1. вам меньше доступно квестов.
2. зло чаще похоже на банальный гоп-стоп.

Постапакалиптичным сообществам характерны потери моральности, растерянность, завышенный индивидуализм и.т.п... В этих условиях, развитие плохих и злых персонажей нивелируется до некого папко-бандита или урки-без башни... что напрягает.

Отправлено: 0:34 - 22 Сент., 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Если взять вариант Фола2, то между чузм-дикарем и чузом в энергоброне с бозаром, пропасть.
Слишком быстрая прокачка.
Большинство поселений никак постядер не напоминает.
Очень мало анархии и беспредела.

Лучший вариант - это выкинуть вообще силовую и энергоброню и убрать огромное количества оружия (из энергетического вообще оставить турбовинтовку, лазерную винтовку, лазерный и плазмо пистолет)
С точки зрения геймплея есть проблема реализации, случайных встреч и постепенного роста уровня жизни и эпикировки населения.
В Фоле это сделано постепенно, но есть проблема, при которой раскаченный чуз выносит город за городом.
Наверное не нужно плясать от чуза.
Пусть мир живет по своим правилам.
А у чуза пусть будет всегда лазейка. (например дойти до очередного города с сильным караваном или убежать от зверей или откупиться от бандитов).
Ну и мир должен быть живой.
Т.е. развиваться в зависимости от действий или бездействия чуза.
В GB, в виде эксперемента, попытался так сделать Ден, с полной заменой концовок.
Было интересно, когда помог Рейнджерам, потом ушел, затем вернулся убивать Мецгера, а там... уже Рейнджеры стоят и рабов нет.
А во втором варианте помог Рейдерам, через некоторое время вернулся, а они вес город захватили. Ни Беккки, ни Мецгера уже не было.
Есть и еще мысли как по проблемам, так и по реализации, но пока, думаю хватит...

Отправлено: 17:01 - 22 Сент., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Akkella on 17:01 - 22 Сент., 2007
Если взять вариант Фола2, то между чузм-дикарем и чузом в энергоброне с бозаром, пропасть...
... раскаченный чуз выносит город за городом.

...Пусть мир живет по своим правилам...




Вообще то открывая тему я не имел в чистом виде Fallout и его моды... но тема пошла в удивительно правильном ключе...  Суть в том, чтобы игровой мир был непротиворечивым...

На форуме уже часто обсуждалось просто неприличное количество мощного оружия и боеприпасов к нему...
Вполне с этим согласен, но с маленькой поправкой - оружия и боеприпасов МОЖЕТ быть в избытке, но строго в тех местах где были воинские склады, и таких мест не должно быть много...
Кстати это позволит сделать возможным хороший дисбаланс цен на боеприпасы и оружие в разных областях... но это так - "лирика"...

А вот что сделано отвратно,  точнее НЕ сделано, так это отсутсвие необходимости в воде и пище...
особенно если учесть что "не все йогурты одинаково полезны" - вода и пища могут быть радиактивны или отравлены... то был бы совсем другой коленкор... Кстати для "поправки" баланса в игре слишком крутого Чузена можно заставить его почаще бегать в сортир, а то и вообще отравить... не без помощи местных жителей...

При таком раскладе можно было сбалансировать сложность игры за счет необходимости таскать с собой воду и хавку по пустыне... ну и конечно встречи с торговцами стали бы жизненно важны...

А если бы еще это все имело ограниченый срок годности... (в основном конечно еда, хотя и пиво может прокиснуть... -  всетаки в пустыне жарковато днем) - вот тогда бы Избранный понял бы что такое РЕАЛЬНОЕ ВЫЖИВАНИЕ в пустыне...  


(Добавление от  10:05 - 24 Сент., 2007.)


Цитата:
Лучше обсудить РП модели для начала, меня например напрягает, что играя за плохого парня как правило:

1. вам меньше доступно квестов.
2. зло чаще похоже на банальный гоп-стоп.

Постапакалиптичным сообществам характерны потери моральности, растерянность, завышенный индивидуализм и.т.п... В этих условиях, развитие плохих и злых персонажей нивелируется до некого папко-бандита или урки-без башни... что напрягает.



Я придерживаюсь мнения, что не важно кто ты - плохой, хороший... важно у кого ружье...
А если серьезно, то такое черно-белое деление действительно слишком примитивно...
Наверно дело в том что большинство обывателей совершенно не представляют, что добро и зло в жизни далеко не так однозначно как в кино...
Да, есть в принципе вполне однозначно добрые и однозначно злые поступки... (опять таки смотря с чьей стороны смлтреть), но вот их последствия уже не так однозначны...

Отправлено: 9:53 - 24 Сент., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: snkaw - 10:06 - 24 Сент., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Усть такие идеи:

Если в постапокалиптическом мире прошло достаточно времени (100 лет и более), все патроны снаряженные пироксилиновым порохом "скисли" и их придеться перезаряжать дымным...
Пули так же придеться отливать или покупать готовые...

Отправлено: 8:40 - 28 Сент., 2007
Killer
Пользователь

Регистрация: Июнь 2007

Всего: 18 сообщений

Логику постъядерного мира неплохо раскрывает «Путешествие Иеро» Стерлинга Ланье. В принципе, многие вещи создателями Fallout заимствованы именно оттуда. Кстати, имидж 60-х в игре – тоже из этого произведения. Серьезным фанатам почитать рекомендую.

Отправлено: 20:04 - 28 Сент., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Killer on 20:04 - 28 Сент., 2007
Логику постъядерного мира неплохо раскрывает «Путешествие Иеро» Стерлинга Ланье. В принципе, многие вещи создателями Fallout заимствованы именно оттуда. Кстати, имидж 60-х в игре – тоже из этого произведения. Серьезным фанатам почитать рекомендую.


Спасибо, уже скачал, почитаю на досуге...

Но я собираюсь генерить свой мир - основные черты оного уже придумал...

Отправлено: 9:11 - 3 Окт., 2007
Killer
Пользователь

Регистрация: Июнь 2007

Всего: 18 сообщений

OK, snkaw, тогда просто мысли в слух: во-первых, в постапокалиптическом мире кулаки нужны (тут еще важно соблюдать основной принцип рукопашного боя: ровная мушка и плавный спуск), но знания становятся редкостью - отсюда оптимально давать возможность игроку получать больше бонусов за развитие науки и ремонта. Вроде бы логично. По идее, как говорилось и не раз, делаться все должно вручную - следовательно, Самоделкин становится одним из самых необходимых инструментов в соблюдении настроения эпохи. Во-вторых, так-таки и интересно будет, если главный герой заболеет, облучится, еще какая-нибудь внештатная ситуация с ним станется. Вполне реалистично. Ну и так, логично и занимательно - хотя не знаю, насколько осуществимо в Фоллауте - было бы натыкаться на развалины древних городов, где кроме стен и псевдо-кентавров было бы еще и что-нибудь ценное (вдруг, не все забрали).

Отправлено: 20:40 - 4 Окт., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Killer on 20:40 - 4 Окт., 2007


... Самоделкин становится одним из самых необходимых инструментов в соблюдении настроения эпохи.

...логично и занимательно - хотя не знаю, насколько осуществимо в Фоллауте - было бы натыкаться на развалины древних городов, где кроме стен и псевдо-кентавров было бы еще и что-нибудь ценное (вдруг, не все забрали).


Привет!
  В принципе согласен, но для вновь создаваемой игры возможности куда шире простого ремонта и модернизации оружия...

  Можно использовать возможность перезарядки патронов (по крайней мере к гладкоствольным ружьям), будет особенно актуально, если готовые снаряженные патроны будут достаточно редки и возможно дороги... Впрочем для персонажа со слабым оружейным скилом всегда можно использовать услуги NPC в деле ремонта и перезарядки...

  Актуально так же добавить возможность изготовления различных предметов, в том числе и простейшего оружия из отдельных предметов, при наличии необходимых навыков, материалов и инструментов...

  Например для изготовления простейшего ружья достаточно иметь дерево для приклада, трубу для ствола, несколько стальных пластин и винтов для крепления и деталей механизма... Из инструментов - топор или нож, напильник, молоток и отвертка. Ну и соответственные знания и навыки.

  Система вооружения, т.е. калибры и стволы по моему мнению должны быть приближены к логике потребностей постядерного мира... т.е. наличие тех или иных "крутых пушек" должно быть логически обусловлено...

  Для своего проекта мы пока остановились на таком перечне калибров... Привожу без сокращений, чтобы была понятна логика выбора калибра...

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Weapons&Amo - Оружие и боеприпасы

После Катастрофы наступили темные времена и небольшие, разрозненные кучки Выживших потеряли большинство знаний и технологий. Основные образцы оружия, попавшие в руки Выживших, были в основном представлены гладкоствольными ружьями различных калибров, пистолетами и незначительным числом военных образцов автоматического нарезного оружия.

По прошествии времени, имевшийся в наличии боезапас был израсходован, а большая часть оружия пришла в негодность. Лишенные необходимых технологий, Выжившие вынуждены были довольствоваться гладкоствольным оружием, как более простым в ремонте и использовать многократно старые гильзы, для перезарядки имевшимися в наличии запасами дымного пороха.

Amo - боеприпасы.

Калибры, распространенные в Пустоши.

Калибр .410 – наиболее популярный из малых калибров. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 10,2 мм, вес – 6 г. Включает в себя пять модификаций с различной длиной гильзы: 30, 45, 60, 75 и 90 мм.

28 калибр   –  распространенный малый калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 14 мм, вес – 16 г. Длина гильзы  60 или 90 мм.

20 калибр   –  наиболее популярный из средних калибров. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 15,8 мм, вес – 23 г. Включает в себя три модификации с длиной гильзы:  60, 75 и 90 мм.

16 калибр   –  распространенный средний калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 17 мм, вес – 28 г. Включает в себя три модификации с длиной гильзы:  60, 75 и 90 мм.

12 калибр   –  наиболее популярный крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 18,6 мм, вес – 38 г. Включает в себя четыре модификации с длиной гильзы:  45, 60, 75 и 90 мм.

6 калибр   –  распространенный крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 23,5 мм, вес – 76 г. Длина гильзы  60 или 90 мм.

4 калибр   –  очень редкий крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 26,85 мм, вес – 133,5 г. Длина гильзы 120 мм.



Калибр                                    .410    28     20     16      12        6        4
Диаметр, мм.                           10,4    14   15,8    17    18,6    23,5   26,85
Вес круглой пули, г.                6,6      16    23      28     38       76     113,5
Масса порохового заряда, г  1,00  1,85   2,60   2,80   3,80   7,60   11,35
Скорость начальная, м/с       492    430    425    400    400    400     400
Кинетическая энергия, Дж    800  1480  2080  2240  3040  6080   9080
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Естественно не кто не мешает обитателям пустоши "ваять" стволы под укороченые гильзы, нарезные стволы под обжатые под нужный калибр металлические гильзы и тому подобное... хватило бы навыков и был бы инструмент...

Отправлено: 9:18 - 5 Окт., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: snkaw - 9:33 - 5 Окт., 2007
Killer
Пользователь

Регистрация: Июнь 2007

Всего: 18 сообщений

Слушай, чисто технический момент: а почему у патронов идет маркировка как у охотничьего оружия, а не как у боевого?
Насчет того, что мастерить много надо будет ручками и, по возможности, из подручных обломков некогда великой цивилизации - это я и имел в виду. Можно будет много чего хорошего настряпать, главное, соблюсти тонкую грань, отделяющую Фоллаут от Арканума (играя в последний воочию понимаешь, почему строка 210 бухгалтерского баланса - запасы - самая большая).  Еще, просто как-то зацепила идея, - как насчет возможности рассечь головку пули (броню пробивает слабее, зато живое разрывает на куски)?

Отправлено: 4:11 - 6 Окт., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from Killer on 4:11 - 6 Окт., 2007
Слушай, чисто технический момент: а почему у патронов идет маркировка как у охотничьего оружия, а не как у боевого?

...зацепила идея, - как насчет возможности рассечь головку пули (броню пробивает слабее, зато живое разрывает на куски)?


Да все очень просто...
В нашем мире, проект - Armageddon Riders, прошло около тысячи лет, знания утеряны и все что смогли воссоздать заново - черный порох и ружья (некоторые нарезные), даже калибры и то не те которые используються сейчас в реале и уже не соответствуют изначальному определению:

Калибр означает число круглых пуль отливаемых из одного фунта свинца (454 грамма)
(в реальности это не всегда так, особенно с малыми калибрами... например 32 - на самом деле это где то в районе 38-43 калибра по реальному весу пули...)

У нас же была востановлена "историческая справедливость"... и калибры соответствуют изначальному понятию...
поскольку, сначала утеряв технологии, выжившие постепенно создали заново огнестрельное оружие в виде гладкоствольных (в основном) и нарезных ружей и револьверов...

Калибры выбраны достаточно крупными по необходимости... ибо основной противник не люди, (на них  лука со стрелами хватало на несколько тысячь лет реальной истории человечества...) а мутировавшие животные, которые расплодились за это время...

К примеру будет такая "животинка" как Хрюн... весом 2-2,5 тонны, а исходя из простого правила, что для того чтобы гарантировано завалить крупное животное пуля должна быть не менее 1/5000 его веса, то на Хрюна и 12 калибр слабоват будет...

Кстати в том посте уже устаревшая информация - калибры уже поменялись чуток...

Сейчас стало примерно так:

--------------------------------------------------------------------------------------------------
36 калибр  – наиболее популярный из малых калибров. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 12,85 мм, вес – 12,5 г. Длина гильзы;  30, 45 и 60мм. (кстати эток калибр почти эквивалентен .50 калибру и нарезное оружие будет под него в основном)


28 калибр   –  распространенный малый калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 14 мм, вес – 16 г. Длина гильзы;  60 мм.


20 калибр   –  наиболее популярный из средних калибров. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 15,8 мм, вес – 23 г. Длина гильзы;  60 или 75 мм.


16 калибр   –  распространенный средний калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 17 мм, вес – 28 г. Длина гильзы;  60 или 75 мм.


12 калибр   –  наиболее популярный крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 18,6 мм, вес – 38 г. Длина гильзы;  60, 75 и 90 мм.

10 калибр   –  популярный крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 19,7 мм, вес – 45 г. Длина гильзы;  60, 75 и 90 мм.


4 калибр   –  очень редкий крупный калибр. Диаметр свинцовой калиберной пули равен 26,85 мм, вес – 113,5 г. Длина гильзы;  90 мм.
--------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем скорее всего будет возможность создавать свое оружие под свой калибр...
(вот только не для всех и чаще всего не своими руками... а тока у тех кто возьмет соответствующую способность при генерации персонажа... или найдет толкового NPC...)



(Добавление от 10:57 - 9 Окт., 2007.)


Цитата:
Quote: from snkaw on 10:34 - 9 Окт., 2007
[quote]Quote: from Killer on 4:11 - 6 Окт., 2007


...зацепила идея, - как насчет возможности рассечь головку пули (броню пробивает слабее, зато живое разрывает на куски)?



Насчет этого - вообще простор... исходно будет возможность снаряжать патроны в том числе усиленными зарядами и другими пулями... которые придеться либо изготавливать, либо покупать/заказывать NPC-ям оружейникам... Патронов будет мало и дорогие... оружие тоже окажется не дешевым... как в прочем и пища...

И как вы понимаете дешевой будет только человеческая жизнь в этом мире...


Отправлено: 10:34 - 9 Окт., 2007
xaki form
Пользователь

Откуда: Новокуйбышевск
Регистрация: Апр. 2007

Всего: 4 сообщения

 Есть вопрос, а что будет с боевой техникой? Допустим до аппокалипсиса(ядерного удара), военные действия велись обычным вооружением и техникой. Например широкими фронтами, тогда вероятно, что все части не будут уничтожены взрывами ядерных боеголовок, и останется как техника, так и люди.
 Значит останиться социальная структра, которая трансформируется в некое братство стали.
А если учесть несколько сторон конфликта. То это несколько таких структур. А структура это прообраз государства. что вы думаете об этом?

-----
Память героев - это память народа.

Отправлено: 19:38 - 5 Дек., 2007
amtech
Пользователь

Откуда: Владимир, Россия
Регистрация: Нояб. 2007

Всего: 11 сообщений

единственное что меня убивает в ф2 так это какие-то нереальные, бесчисленные смерти
вопрос следующий: каждый день бандиты нападают на караван, путников грызут собаки\смертокоги\флоутеры и прочая мерзость , гулы воюют с волт-сити, приплюсуем сюда постоянные мафиозные разборки в нью-рено всякий анклав и рабаторговцев вырезающих племена и прочее прочее... а рождается сколько? =\ нисколько в ф2 нету грудных детей, там никто не рожает, разве что шлюхи каких-нибудь уродов
странно что за 100 лет нация каким-то образом ещё и размножилась
зы: елси не верите мне, сходите с караваном, и посмотрите какими огромными пачками падают бесконечные бандиты

Отправлено: 21:58 - 5 Дек., 2007
Arnx
Пользователь

Откуда: Nsk/berdsk
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 41 сообщение

Народ, а как вы при такой убойности оружия будете справляться со смертностью главного героя? Ведь он обязан быть суперменом, и не дохнуть сразу.
Что касается населенности фола, то там каждый нпс бродящий по локации имел под собой не обозначение одного человека, где-то было, что фактически с коэффициентом и большим.
Пачки бандитов... а что было бы интересно скучать уставясь в монитор, раз в час натыкаясь на бандитов?
Народ, игра - это условность, постъядерный мир - постъядерный мир, это разные вещи,  дух переносится, а не буква. Постъядер должен быть пустынным, со следами глобальной разрухи и опасным. Настоящий постъядерный мир - брутален, Игра - нет. В игру приходят вещи с налетом времени, пошарпанные и разбитые. Именно поэтому 60е, это дает сдвиг в нашем сознании на прошлое, которое потом используется для атмосферности. В таком мире позволено все, если достаточно силен. Поэтому женитьба в ф2 - глупость. Семьи заводят в таких мирах для привязки к конгломерату, для кучкования. Общества по идее сильно закрыты, поэтому Ваулт сити - нормально, а вот все остальное крайне странно.
Если уж выбирать игровой мир, то брать его характерные черты и аккуратно проецировать на игру.

P/S А попытки ввода еды воды уже достали. да - это правдоподобно, но ЗАДИРАЕТ! Если их можно достать везде, то нет смысла вводить, если нет, то нужен способ предупреждения игрока о том куда соваться не следует...патрули Анклава с этой функцией справлялись лучше).

Отправлено: 9:37 - 6 Дек., 2007
xaki form
Пользователь

Откуда: Новокуйбышевск
Регистрация: Апр. 2007

Всего: 4 сообщения

  Значит нужно договориться о чём идёт речь : о детальной реализации игрового мира, или о игровой вселенной. Т.е. если продумывать игровую вселенную, то лучше продумать как можно больше деталей или обозначить определённые рамки. Если реализацию игрового мира, то естественно что игровой мир будет опираться на концепцию игровой вселенной, но урезаной и упращенной.
 

-----
Память героев - это память народа.

Отправлено: 16:53 - 6 Дек., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from xaki form on 19:38 - 5 Дек., 2007
 Есть вопрос, а что будет с боевой техникой? Допустим до аппокалипсиса(ядерного удара), военные действия велись обычным вооружением и техникой. Например широкими фронтами, тогда вероятно, что все части не будут уничтожены взрывами ядерных боеголовок, и останется как техника, так и люди.
 Значит останиться социальная структра, которая трансформируется в некое братство стали.
А если учесть несколько сторон конфликта. То это несколько таких структур. А структура это прообраз государства. что вы думаете об этом?



Интересный вопрос...

Образование структур подобных Братству стали возможно на раннем этапе когда есть резервы для их существования (склады с продовольствием, боеприпасами), но в дальнейшем закономерен их распад либо постепенное измельчание в следствии потери "кормовой базы"...

Вспомните средние века времен Столетней войны... армии тогда сильно уступали численностью эпохе Римской Империи, просто потому что народу после эпидемий и религиозных войн стало меньше, и прокормить большую армию они просто не могли...

То же произойдет и в случае Апокалипсиса... Некоторое время будут гоношиться банды (независимо от происхождения гражданские , военные, правительтсвенные), но потом все это сойдет на нет...
Распадуться, передохнут, перебьют друг друга...

Отправлено: 12:44 - 17 Дек., 2007
snkaw
Пользователь

Регистрация: Сент. 2007

Всего: 12 сообщений

Цитата:
Quote: from xaki form on 19:38 - 5 Дек., 2007
 Есть вопрос, а что будет с боевой техникой? Допустим до аппокалипсиса(ядерного удара), военные действия велись обычным вооружением и техникой. Например широкими фронтами, тогда вероятно, что все части не будут уничтожены взрывами ядерных боеголовок, и останется как техника, так и люди.
 Значит останиться социальная структра, которая трансформируется в некое братство стали.
А если учесть несколько сторон конфликта. То это несколько таких структур. А структура это прообраз государства. что вы думаете об этом?




(Добавление от 8:53 - 18 Дек., 2007.)


Цитата:
Quote: from Arnx on 9:37 - 6 Дек., 2007
Народ, а как вы при такой убойности оружия будете справляться со смертностью главного героя? Ведь он обязан быть суперменом, и не дохнуть сразу...

P/S А попытки ввода еды воды уже достали. да - это правдоподобно, но ЗАДИРАЕТ! Если их можно достать везде, то нет смысла вводить, если нет, то нужен способ предупреждения игрока о том куда соваться не следует...патрули Анклава с этой функцией справлялись лучше).



Собственно убойность оружия не мешает выживаемости ГГ ибо есть такие параметры как меткость персонажа, да и герой может принимать соответствующие меры (типа качание маятника и проче...)

А что касается хавчика... ну как же без него! Хавчик и Пиво - это Святое!!! Впрочем для эстетов и аскетов   рулит опция отключения...

И предупреждать игрока можно...
- Ты в пустыню пошел? Так купи у меня мяса, пива... не так скучно будет... (С) Один NPC

А наворачивать сложность за счет толп врагов... ну его нафиг надоедает... лучше один кит, чем куда планктона...

Отправлено: 8:41 - 18 Дек., 2007
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com