Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: 1 ... 3 4 [5] |   Go Down
 
Author Topic: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения  (Read 4882 times)
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #60 on: 21 January 2011, 21:45:07 »

bbbk, тебе всё это зачем? Хочешь убрать вторжение? Измени время в vault13.gam: выставь переменные *_INVADED_DATE в какое-нить большое число. И фсэ, не будет тебе вторжения. Любое другое разделение чревато, т.к. части эти сильно переплелись, я-то уже не помню, что и где, потому и отказалась от раздельного варианта.
muntantish@massage
Пользователь
Posts: 7

N-ный блин комом...


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #61 on: 05 February 2011, 01:13:14 »

Здравствуйте, для начала хочу выразить благодарность всем кто еще занимается доведением до ума первого Фаллаута, и в особенности уважаемой WG за этот мод.
Решил вот тут перепройти игрушку, и заодно глянуть на то что сделано в рамках RP. Пожелания/баги описаны ниже.
Установка: Фаргус-> 1.2 -> 1.3.5 -> NPC mod (с отобр. брони) -> RP (-> возможно старый AP patch)

Баги==========

Проблема с алкоголизмом: получаю перк, выхожу на карту мира и... вылет игры, судя по звуку появляется какое то сообщение, возможно в этом проблема.
Джанктаун (вторжение), при первом посещении карты Крэшхаус засчитывается квест убийства Киллиана.
Лезвий не выносят (мутанты не появляются вообще) если взять квест на "доставку голодиска Регуляторов и договор со Скитальцами об оружии" (см. сохранения).
Некрополис (вторжение) второй труп Гаррета рядом с водяным насосом (есть на скриншоте).
Хаб(вторжение): караванщики Мат и Люк не убиваются мутантами (есть на скриншоте).
Ну о том, что на карте убитых Детьми Последователей игра работает пупер нестабильно я думаю вам уже все уши прожужжали.
Тут же: если в разговоре с охраной детей ответить "СДОХНИ!!!", окно диалога перезагружается (если не вылетает игра конечно).


Пожелания=========

Сделать, чтобы Максону можно было доложить о обнаружении Повелителя (я так понял, диалоги там присутствуют какие-то) и запросить помощь.
Убитые мутанты в Соборе должны заменяться новыми (не сразу конечно, и не обязательно найткинами).
Прикрутить возможность спасения Лауры, если она до этого не ушла.
Рыцарь Пол из БС модифицирует ПВ до ТурбоПВ.
Можно ли скаутов Последователей хоть немного подкрутить (лучше HP или возможность исп. огнестрела/энерго), а так они - просто пушечное мясо.
Лично мне это не пригодится, но можно было бы набросать трупов на карте вторжения в БС.
Палладины БС с повелителем помогают справиться, а на военной базе только до входа - это как то странно.
Увеличить до неск. часов время регенерации Рук Смерти в Бониярде.

Также хочется высказаться по срокам вторжения. Они не вполне устраивают, больше понравились бы такие:

70-90 дней - Некрополис
100-110 дней - Бониярд
120-140 дней - Хаб
150-160 дней - Джанктаун
далее - Братство

По моему мнению Вторжение в Бониярд происхдит слишком рано. Лично мне не хватило времени даже на одну операцию в БС, и это при практически полном отсутствии лишних телодвижений.
Если бы я не знал дату вторжения, то спасти Бониярд не удалось бы, а ведь еще нужно броню улучшить! А если при этом еще и время регенерации рук смерти
до разумного значения увеличить (4-6 ч.), то силовой способ выноса Повелителя становится ну очень проблематичным.

Почему вторжение в Некрополис должно произойти первым:
1) он всем пофиг (в смысле не только игрокам, обитатели этого города имеют минимальную "стоимость" и для обитателей вселенной ФО1). Город практически некому защитить.
2) есть вероятность, что медлительный игрок войдет в Н. только после его захвата, и т.о. он будет иметь представление о вторжении
3) если пункт 2=true, и игрок при этом разведал Военную базу, то при докладе старейшинам БС о Военной базе присутствует реплика о том что Н. уже захвачен мутантами, что также оправдывает такой срок вторжения
(хотя, если уважаемая WG предпочтет править километры диалогов то этот довод отпадает).
4) Бониярд - это важная игровая локация
Все это ещё в большей мере относится к неопытному игроку, играющему 1-й раз, думаю такие еще будут.

Доводы по поводу сроков захвата Братства/Джанктауна:
Первое, Братство - важный элемент, если его вынесут, то концовка игры просто не сможет быть такой, которой мы ее знаем даже если потом все мутанты внезапно скончаются.
Второе (но не по важности), я думал что чтобы вынести целый бункер с тяжеловооруженными/забронированными пехотинцами, нужно его окружить, отрезать пути сообщения, захватить ближайшие стратегические точки, накопить силы, и уже потом вламываться.
А так получается что зеленозадые шли на Джанктаун, но чтобы потом не напрягаться вынесли по пути и Братство.

ЗЫ. Могу понять ваши возражения, что это все-таки RP, даты не аутентичны, авторы так не хотели и т.п. На это могу возразить, что если бы авторы не ошибались, вам не пришлось бы столько возиться с RP.


Пожелания по мелочевке=========

Есть смысл добавить несколько радскорпионов в пещеры Шэйди Сенс или увел. их НР.
Стоимость доставки воды до Хран.13 слишком мала, сумму набрать слишком просто.
Ввести возможность повт. диалога с охранником Детей в Хабе (при повт. посещении карты).
В разговоре с лидером подземных мертвяков тот сам упоминает о фильтре (можно было бы и отключить, хотя я понимаю что это сделано чтобы игрок не пропустил чип).
Чтобы оставленных НПСев убивали на картах с вторжением.
Огромные повреждения, наносимые потрошителем персу в мотор. броне, выглядят на мой взгляд очень странно.

Всего наилучшего и успехов с RP.


Вот сэйв, если что.    http://depositfiles.com/files/0r92kfxg3
« Last Edit: 05 February 2011, 01:25:57 by muntantish@massage »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #62 on: 05 February 2011, 11:08:57 »

Есть подозрения, что RP используется старый, потому что в новой версии баги в захваченном ЛА пофиксены.

Quote
Сделать, чтобы Максону можно было доложить о обнаружении Повелителя (я так понял, диалоги там присутствуют какие-то) и запросить помощь.
Это ещё в патче сделано. Только для этого надо действительно Повелителя обнаружить, а не просто у дверей Собора потоптаться.

Предложения что-то добавить и "подкрутить" будут проигнорированы. Без обид. Улыбка Это не мод, это реставрация. Все моды будут потом, вот там и будем "подкручивать".

Что касается сроков вторжения вообще и Некрополя в частности. Во-первых, зачем делать вторжение, если его никто не увидит? Во-вторых, много раз уже было сказано, что ЛА можно будет спасти. А Некрополь — вообще тонкая тема, у Сета с Лейтенантом договор, если кто не помнит. И сносят их первыми, только если Сет этот договор нарушает — убивает мутантов у насосной станции. Так что никакого смысла в захвате Некрополя первым нет. Зато с Последователями у Детей давние споры.
muntantish@massage
Пользователь
Posts: 7

N-ный блин комом...


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #63 on: 05 February 2011, 21:08:18 »

Надеюсь бан за количество цитат не влепите, но:

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 11:08:57
Есть подозрения, что RP используется старый, потому что в новой версии баги в захваченном ЛА пофиксены.

Скачал во второй половине декабря.

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 11:08:57
Quote
Сделать, чтобы Максону можно было доложить о обнаружении Повелителя (я так понял, диалоги там присутствуют какие-то) и запросить помощь.
Это ещё в патче сделано. Только для этого надо действительно Повелителя обнаружить, а не просто у дверей Собора потоптаться.

Сделано согласен, но это работает если обнаружить Повелителя ДО первого разговора с Максоном. Если же обнаруживаешь Повелителя после разговора с Максоном (обо всем на свете ессно), то такая возможность не появляется.

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 11:08:57
Все моды будут потом, вот там и будем "подкручивать".

Надеюсь на это.

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 11:08:57
Что касается сроков вторжения вообще и Некрополя в частности. Во-первых, зачем делать вторжение, если его никто не увидит? Во-вторых, много раз уже было сказано, что ЛА можно будет спасти.

Ну почему не увидит, увидит игрок нерасторопный/невнимательный/и пр. Прекрасно знаю, спасение ЛА осуществляется убийством Повелителя. Но я уже говорил что даже при минимуме лишних действий спасти ЛА не просто (если точно не знать сроков). К тому же я не предлагаю радикально менять сроки.

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 11:08:57
А Некрополь — вообще тонкая тема, у Сета с Лейтенантом договор, если кто не помнит. И сносят их первыми, только если Сет этот договор нарушает — убивает мутантов у насосной станции. Так что никакого смысла в захвате Некрополя первым нет.

В игрушке черезчур мало строк текста про это, понять что есть договор - тяжело (ну или я просто тупой). И я не понял, если не трогать мутантов то Н. не выносят первым в соотв. с датой в VAULT13.GAM? Тогда через сколько?

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 11:08:57
Зато с Последователями у Детей давние споры.

Просто обидно терять ЛА если только конкретно не заморачиваешся с его спасением.

По поводу модификаций, это по-моему относится больше к здравому смыслу:

Убитые мутанты в Соборе (хотя бы подвал) должны заменяться новыми (не сразу конечно). Зверьё ведь регенерируется!

Всего.
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #64 on: 05 February 2011, 22:51:44 »

Не важно когда, важно что. Улыбка Название архива дай полностью.

Убийство Мастера останавливает вторжение вообще. ЛА можно будет спасти иначе. Можно будет, т.е. это пока не реализовано.

Про договор Сета с Лейтенантом можно будет узнать. Улыбка Вырезанная из игры записка, которая многое объясняет.

Если убить мутантов у насосной станции, вторжение в Некрополь произойдёт через 30 дней (или сколько осталось на счётчике, если на счётчике меньше 30).
muntantish@massage
Пользователь
Posts: 7

N-ный блин комом...


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #65 on: 06 February 2011, 20:43:54 »

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 22:51:44
Не важно когда, важно что. Улыбка

Все (кр. старого АР мода).

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 22:51:44
Название архива дай полностью.

Не понял.

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 22:51:44
Убийство Мастера останавливает вторжение вообще. ЛА можно будет спасти иначе. Можно будет, т.е. это пока не реализовано.

Да, проглядел, извиняюсь. Просто привык что вы всем очевидное растолковываете.

Quote from: Wasteland Ghost on 05 February 2011, 22:51:44
Если убить мутантов у насосной станции, вторжение в Некрополь произойдёт через 30 дней (или сколько осталось на счётчике, если на счётчике меньше 30).

Ставлю в VAULT13.GAM 10 дней, начинаю новую игру, прихожу в Н. - одни трупы. Получается что не работает, или я чего не понял Непонимающий
« Last Edit: 07 February 2011, 00:46:09 by muntantish@massage »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #66 on: 07 February 2011, 00:13:54 »

Quote
Ставлю в VAULT13.GAM 10 дней, начинаю новую игру, прихожу в Н. - одни трупы. Получается не работает, или я чего не понял
Ты не понял. Улыбка Конечно 10 < 30 и, стало быть, Некрополь будет захвачен через 10 дней по-любому. Ладно, на пальцах. Допустим, ты убил мутантов у насосной станции. Вариант 1: на счётчике захвата Н было 100 дней. 100 > 30, стало быть, время до захвата уменьшается и становится равным 30. Вариант 2: на счётчике было 20. 20 < 30, стало быть, время до захвата не меняется и остаётся равным 20. Сюжетно это выглядит так: "агенты" Лейтенанта мертвы, информацию он не получает, предполагает предательство Сета и ускоряет процесс вторжения в Н. В оригинальной игре информация о договоре Сета и Лт, емнип, отсутствует, поэтому такой ход событий не совсем очевиден. Тем не менее, это так.
Quote
Все (кр. старого АР мода).
Какие такие "все"? Там один всего файл. В общем и целом надо поставить патч 1.2, патч 1.3, NPC-мод (если нужен), RP. Фсэ.
Quote
Не понял.
Ну ты файл какой-то где-то скачал с модом, так? Как он называется, файл этот?
muntantish@massage
Пользователь
Posts: 7

N-ный блин комом...


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #67 on: 07 February 2011, 00:56:11 »

Не где-то, а с этого самого сайта, т.е. teamx.ru. Все архивы в районе 20-го дек. Установка строго по инструкции, т.е. Фаргус-> 1.2 -> 1.3.5 -> NPC mod (с отобр. брони) -> RP.

« Last Edit: 07 February 2011, 01:05:03 by muntantish@massage »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #68 on: 07 February 2011, 10:28:39 »

Твоя понимать русский языка, нэ? Улыбка

Ты название архива можешь дать? Он хоть один был? Или два?
muntantish@massage
Пользователь
Posts: 7

N-ный блин комом...


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #69 on: 08 February 2011, 00:22:36 »

Моя понимать. Но моя не помнить, моя удалить архив сразу после установки. Там быть одна штук.

Ну ладно, если серьезно: только что скачал архив FO1RPv10b1.7z и сравнил все даты файлов в FO1RPv10b1\DATA\SCRIPTS со своими. Ни одного отличия не нашел.
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout 1 Restoration Mod - баги, отзывы, предложения
« Reply #70 on: 08 February 2011, 09:30:20 »

Спасибо, теперь понятно. Улыбка Непонятно только, почему всплыли пофиксенные баги с ЛА. Грустный Ладно, бум разбираться.
Pages: 1 ... 3 4 [5] |   Go Up