Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: [1] 2 3 ... 8 |   Go Down
 
Author Topic: Неисправленные баги 1.3.х  (Read 14515 times)
Разведчик
Guest
Неисправленные баги 1.3.х
« on: 12 April 2009, 01:44:12 »

1) Скрипт водяного вора запускается снова после загрузки, проблема в двиге или в неправильном сохранении гваров?

2) Патрик кельт рассказывает о Шейди Сэндс, Джанктауне, Некрополисе и Хабе. Хаб на мировой карте не появляется.

3) При взламывании двери к гулу заложнику в Некрополисе нет отображения о получении 25XP

Так же интересует вопрос о работоспособности скилов. В частности steal что на 37, что на 200% работает одинаково, т.е. на первой же попытке могут поймать. Конечно можно обосновать, что при прокачке на максимум игра станет неинтересной, так как при воровстве 100 крышек по 1 персонаж получит 50500 опыта, но всё же лучше полностью работающий скил, чем возможность спереть 15 раз подряд с уровнем 37. Вообще как устроена работа этого скила, в F2 на 300% тоже могут поймать с первого раза.
« Last Edit: 01 June 2010, 09:13:13 by Wasteland Ghost »
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #1 on: 13 April 2009, 19:19:54 »

Quote
Скрипт водяного вора запускается снова после загрузки
Поподробнее, пожалуйста. Как именно выглядит проблема, и как её воспроизвести? Когда правил глюк с застреванием охранника в лифте, многократно сохранялся/загружался, но ничего, подходящего под данное определение, не замечал.

Quote
Хаб на мировой карте не появляется.
Проверим. Остальные два города точно появилсь на карте после разговора с ним?

Quote
При взламывании двери к гулу заложнику в Некрополисе
Этого мы, вроде бы, вообще не трогали. Напомни, где его искать.

Еще от тебя нужны точное и полное описание установленного комплекта модов и патчей, а так же, результат проверки твоего диска с игрой валидатором. Ссылку на скачивание валидатора и инструкцию по применению см. там.

Что касается скиллов, боюсь, в аспекте патча, подразумевающего исправления багов, но не концептуальных промашек разработчиков, заниматься ими мы вряд ли будем. Те паче, что там нужно достаточно глубоко ковырять движок.

//Это добром не кончится...
Разведчик
Guest
Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #2 on: 13 April 2009, 20:24:14 »

Версия английская, скаченная с официального сайта, так что врядли экзотичная, поверх установлены патчи 1.2eng и 1.3.4eng, модов нет.

1) Как известно, после получение квеста надо дождаться полуночи, тогда из лифта выходит водяной вор, немного гуляет и заходит в комнату. Если в это время сохраниться, в смысле когда он гуляет или зашёл в комнату, а затем загрузиться, то он исчезает с того места, где был в момент сохранения и снова выходит из лифта.

2) После вопроса о городах кельт вполне конкретно говорит о 4 (Шейди, Джанк, Некрополис и Хаб), можно даже не уточнять подробности о каждом конкретном городе, но даже уточнив на мировой карте отобразиться только Шейди, Джанк и Некрополис.

3) Гул заложник находится на водонапорно станции в средней камере. В левой пусто, в правой спуск в канализацию и далее в убежище 12. Он просит освободить его. При взломе двери показываю надпись, вы взломали дверь, но как выяснил за влом не дают 25XP.

Плюс ещё обнаружил, что перс бегает по деревянным ящикам из которых может брать предметы, при этом если ящик валяется как декорация, то нельзя пробежать. Ящики соответсвенно были протестены на локации с кельтом и грузовиком нюка-колы.
« Last Edit: 13 April 2009, 20:49:15 by Разведчик »
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #3 on: 13 April 2009, 20:50:34 »

К плюсу: на рандомных локациях ещё и не такое бывает. Улыбка Например, можно бегать по караванам. Объекты размещаются скриптом и о блокираторах авторы не позаботились. А их корректное размещение — та ещё морока.
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #4 on: 13 April 2009, 21:14:25 »

Quote
Версия английская, скаченная с официального сайта, так что врядли экзотичная
Да, я забыл, откуда ты её взял. Подмигивающий Однако, это ничего не меняет, кроме того факта, что такой диск валидатор скорее всего просто не прожуёт. По отзывам, как раз с играми, официально купленными  в дисковой или цифровой форме, больше всего проблем и возникает.
Давай так поступим: сделай максимальную установку чистой игры и расчитай MD5 суммы всех файлов в директории Fallout (не только DAT'ов и EXE), включая вложенные. Результат сличим с моими листингаим. И ещё, посмотри, какая версия у тебя отображается в меню чистой игры (без патчей), и какие версия и дата в ней же, указаны в readme.txt. Этого должно хватить для идентификации.
Джанктаун, кстати, нормально прошёлся? Не было такого, что охрана вдруг ни стого ни с сего становилась враждебной, или NPC отказывались воспроизводить заскриптованные сценки (Skulz в баре, убийца Киллиана)?

//Это добром не кончится...
Разведчик
Guest
Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #5 on: 15 April 2009, 03:57:45 »

Итак, установка в единственном экземляре, т.е. максимальная.
В меню игры версия 1.1,
Readme File - 19 November 1997
Version 1.2

Охрана не нападает, скрипты работают нормально.

FALLOUTW.EXE
A5D102E85E788426CF01862E9035D097

CRITTER.DAT
B92CA2AD7C9AFC404468A9287983AD90

MASTER.DAT
FB6A92A206191ADF15440B2F9CBF014C

P.S.: катастрофически не хватает времени проверять каждый файл, эти то всё откладывал из-за дел и работы, главное то, что сам архив скаченной игры прошёл валидацию.
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #6 on: 18 April 2009, 15:03:21 »

У рейдера по имени Tolya на базе рейдеров ошибка в диалоге. Вопрос о Shady Sands ведёт к завершению разговора.

Версия 1.0 от 29 сентября 97-го, патч 1.3.4 + NPC Mod + sfall от камрада JaW.
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #7 on: 18 April 2009, 19:30:24 »

2Разведчик:
Гым. Файлы данных и движок от US v1.1. А readme от UK v1.2. Шокирован Глупость какая-то. Хотя, если в data никаких дополнительных файлов нет, по идее, должно работать нормально.

Quote
главное то, что сам архив скаченной игры прошёл валидацию
Замечательно. И даже неожиданно. Ну и какой же вердикт вынес валидатор? US v1.1 или что-то другое?

А уделять каждому файлу отдельное внимание и не нужно. Достаточно было воспользоваться, например, утилиткой, приложенной к валидатору.  Полный список контрольных сумм для всех файлов игры, да ещё с рекурисивным сканированием директорий, формируется одной консольной командой. fsum -r -md5 -jv -jnc -d. * > list.md5 Утилита для этого, конечно, должна находиться в одном каталоге с игрой.

2Nevill:
Quote
Версия 1.0 от 29 сентября 97-го, патч 1.3.4 + NPC Mod + sfall от камрада JaW
Проблему эту я, кажется, знаю, но давай уточним детали.
Я верно понимаю, что патч 1.2 предварительно не устанавливался? Какой номер версии отображается в правом нижнем углу главного меню?
Если перебирать разные ветки диалога этого рейдера, в какой-нибудь ещё из них такая ситуация возникает?
Кто такой камрад JaW, где можно взять sfall от него и чем этот sfall отличается от того, что выложен на сайте автора утилиты?

//Это добром не кончится...
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #8 on: 18 April 2009, 20:33:06 »

Quote
Проблему эту я, кажется, знаю, но давай уточним детали.
Я верно понимаю, что патч 1.2 предварительно не устанавливался? Какой номер версии отображается в правом нижнем углу главного меню?
Уточняю. Всё сделано по инструкции, т.е. 1.0 => 1.1 (хотя это необязательно, т.к. 1.2 уже включает в себя все фиксы) => 1.2 unofficial => 1.3.4 patch + NPC Mod

В правом нижнем углу написано Fallout 1.2, причём фраза "1.3.4 TeamX patch + NPC Mod и т.д." из левого угла на неё накладывается. Может, сделать её покороче? Улыбка

Во всех ветках разговора с этим рейдером, где упоминаются Shady Sands, результат один - описанный. Таких веток немного - всего две. Вероятнее всего, идёт ссылка на неверную NODE, хотя декомпилятора под рукой нет, проверить не могу.

Камрад JaW отличился созданием крайне удобного инсталлятора, в котором патч-мод-sfall можно установить в разных комбинациях. sfall, разумеется, не его, а Timeslip'a.
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=548565#548565

Не знаю также, глюки ли это движка или особенности работы скриптов, но часто наблюдаю такую картину:
1. Натыкаюсь на невраждебную мне группу - торговец с охраной, например.
2. Стою в sneak'e, обворовываю кого-либо из группы, попадаюсь.
3. Обокраденный бежит за мной, кроме него меня никто не видит.
4. Отрываюсь, завершаю бой.
5. По завершении боя каждый член группы инициирует со мной бой, но т.к. я, как правило, нахожусь далеко от них, бой можно тут же закончить.
6. Каждый член группы после завершения боя убегает при виде меня с максимальной скоростью.

Вот пятый и шестой пункты мне не совсем понятны. Входит ли это в компетенцию авторов патча?
« Last Edit: 18 April 2009, 20:48:59 by Nevill »
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #9 on: 18 April 2009, 21:15:36 »

Quote
причём фраза "1.3.4 TeamX patch + NPC Mod и т.д." из левого угла на неё накладывается. Может, сделать её покороче?
Это тебе как раз камрад JaW удружил. Если взять патчи с нашего сайта и правильно их установить, должно быть написано проcто: "Fallout 1.2". Если можешь, дёрни автора сборки напрямую.

Quote
таких веток немного - всего две. Вероятнее всего, идёт ссылка на неверную NODE
Нет, там в другом дело. gsay_reply без g*option. На первых пеньках появлялся Толин ответ и диалог начинал неспеша закрываться. На современном железе это происходит быстро, и пользователь не только прочитать, но даже и заметить не успевает, что ему ответили. Исправлено в пока нерелизнутом 1.2.1. А монстровые конструкции с NODE в первом Фоле вообще не применялись. Ручная работа. И стиль кода другой. Улыбка

Пункт 5 совершенно нормален, это побочный эффект sneak'а. Пункт 6, если ты в sneak'е, тоже нормален, хотя AI порой очень неубедительно изображает, что он не видит героя. Если же в пункте 6 sneak выключен, огласи параметры персонажа. Такое поведение враждебных NPC бывает, если AI оценивает протагониста как уберпротивника и переключается в режим хавания в бульбу. Смеющийся
« Last Edit: 18 April 2009, 21:20:49 by Alchemist »

//Это добром не кончится...
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #10 on: 18 April 2009, 22:36:08 »

Quote
Пункт 5 совершенно нормален, это побочный эффект sneak'а. Пункт 6, если ты в sneak'е, тоже нормален, хотя AI порой очень неубедительно изображает, что он не видит героя. Если же в пункте 6 sneak выключен, огласи параметры персонажа. Такое поведение враждебных NPC бывает, если AI оценивает протагониста как уберпротивника и переключается в режим хавания в бульбу.

По пункту 5 - после того, как я отрываюсь от преследователей, *каждый* член группы, из тех, что не погнались за мной сразу, начинает бой, хотя вступить в него не может. Длится это ровно 1 ход, после чего персонаж удирает от меня на всей скорости. Это по меньшей мере странно - во всяком случае, непривычно, по сравнению со вторым фаллаутом, где бой либо начинался, когда противник замечал героя, либо (как туррели в Наварро) не заканчивался никогда.

Ну а что такого уберного может быть в хлюпике 3-го уровня, в ваулт-сьюте и с кастетом наперевес? Смеющийся Кроме того, ИИ убегает не столько от меня в снике (наоборот, сник мешает ему меня заметить), сколько от меня в не-боевом режиме, а уж это совсем ненормально. То есть, охранники с винтовками наперевес шарахаются прочь от одного вида Двеллера, даже не пытаясь вступить в бой. Лишь неимоверными усилиями ему удаётся подкрасться к ним сзади и эти винтовки вместе с патронами утащить. Смеющийся Если попытка проваливается, они опять начинают сверкать пятками; бой при этом не инициализируется.

В общем, если воспроизведу ситуацию - могу выслать сейв, чтобы продлемонстрировать наглядно. Если сохраниться после выполнения всех шести пунктов, а потом загрузить игру, каждый участник группы пройдёт последовательно через пункты 5 и 6.

P.S. ОК, потестил. Глюк проявляется далеко не со всеми встречными, а лишь с некоторыми. Если быть ещё точнее, это купец с охраной, которых можно встретить неподалёку от Shady Sands (ну да, а где ещё может бродить низкоуровневый персонаж? Улыбка). Почему-то мне кажется, что подобные "особенности" поведения я встречал не только у них, но у кого ещё - не помню. Кстати, 5-й и 6-й пункты для всех остальных случайных встечных нехарактерны, никакого побочного эффекта у сника нет. Улыбка

P.P.S. Есть ли возможность увеличить количество случайных встреч при путешествиях, подобно тому, как это было сделано Таймслипом для второго фаллаута? А то мир выглядит чересчур уж пустынным, даже для пост-ядерного. Улыбка

P.P.P.S. Пробежался по Военной Базе, Бонд-стайл. Я так понимаю, с динамитом много глюков связано, и все - движковые. Так что вряд ли тут можно что-то изменить. Но всё же упомяну. Во время допроса Лейтенантом я дропнул рядом стоящему ВанХаагену под ноги два динамита. Динамит действует как положено, но при загрузке сейва (сделанного уже на другой локации, в камере) игра считает, что я подложил его под главный терминал, с последующим обратным отсчётом и т.д. Вообще много глюков связано с релоадами - например, мутанты забывают, что говорили со мной и я прошёл проверку на спич. Вряд ли это является целью патча, так что считайте, что сообщил для коллекции. Улыбка
« Last Edit: 19 April 2009, 12:26:43 by Nevill »
Alchemist
Модератор
Posts: 117

Ортодоксальный Сектант


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #11 on: 19 April 2009, 22:02:16 »

Quote
В общем, если воспроизведу ситуацию - могу выслать сейв, чтобы продлемонстрировать наглядно. Если сохраниться после выполнения всех шести пунктов, а потом загрузить игру, каждый участник группы пройдёт последовательно через пункты 5 и 6.
Вышли, конечно, дабы быть уверенными. Но, скорее всего, выяснится, что дело а AI пакете.

Quote
Есть ли возможность увеличить количество случайных встреч при путешествиях, подобно тому, как это было сделано Таймслипом для второго фаллаута? А то мир выглядит чересчур уж пустынным, даже для пост-ядерного.
Не Таймслипом, а Рэем. И нечего сеять панику на NMA дезинформацией вида "am experiencing problems with Fallout 1 right now". В первом Fallout, в отличие от второго, НЕТ проблемы со встречами. И никогда не было. Всё именно так, как было задуманно разработчиками. Более того, если внимательно почитаешь форум, то увидишь, что последний вариант исправления частоты встреч работает в точности так же, как и в первом Fallout. Потому и в последней версии Sfall для F2 из ini все опции ручной регулировки убраны, а в Sfall для F1 они и не появлялись. Ты просто слишком привык к кривому поведению F2. Причину малого количества встреч ищи в своём персонаже и в местности, по которой шарахаешься.

Quote
Во время допроса Лейтенантом я дропнул рядом стоящему ВанХаагену под ноги два динамита. Динамит действует как положено, но при загрузке сейва (сделанного уже на другой локации, в камере) игра считает, что я подложил его под главный терминал, с последующим обратным отсчётом и т.д.
А это уже баг сугубо движковый. Если положил динамит, то пока он не сработал, категорически нельзя сохраняться или выходить на другую карту. Иначе начинаются грустные глюки. Вплоть до вылетов. Исправить, скорее всего, можно. Природа проблемы должна быть сходна с "Too many items bug". На движком F1 пока некому всерьёз заниматься.

Quote
Вообще много глюков связано с релоадами - например, мутанты забывают, что говорили со мной и я прошёл проверку на спич. Вряд ли это является целью патча, так что считайте, что сообщил для коллекции.
Вот это, в отличие от частоты случайных встреч, как раз в цели патча очень даже укладывается. Потому, по возможности, рассказывай подробно.
« Last Edit: 19 April 2009, 22:05:09 by Alchemist »

//Это добром не кончится...
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #12 on: 19 April 2009, 23:19:52 »

Quote
Вышли, конечно, дабы быть уверенными. Но, скорее всего, выяснится, что дело а AI пакете.
У вас e-mail скрыт. Кладу сюда:
http://narod.ru/disk/7867222000/SLOT01.rar.html

Quote
Не Таймслипом, а Рэем.
Это принципиально? Фиксы киллапу тоже присылают немало народу, а патч всё равно носит его имя. Улыбка Я говорю об sfall'e, котопый включает в себя эту фичу, а автор sfall'a - Таймслип. Улыбка При этом ни в коем случае не желаю умалить заслуг всех остальных.

Quote
Всё именно так, как было задуманно разработчиками. Более того, если внимательно почитаешь форум, то увидишь, что последний вариант исправления частоты встреч работает в точности так же, как и в первом Fallout. Потому и в последней версии Sfall для F2 из ini все опции ручной регулировки убраны, а в Sfall для F1 они и не появлялись.
Скорость игры, предусмотренная разработчиками, тоже одна, что не помешало Таймслипу дать игрокам возможность увеличивать её в 10 раз. Автор упомянул опции ручной регулировки в ридми. Отсюда и вопросы.

Quote
Ты просто слишком привык к кривому поведению F2. Причину малого количества встреч ищи в своём персонаже и в местности, по которой шарахаешься.
Да, привык. А ещё привык к тому, что чем больше параметров задаётся мной вручную, тем лучше. А в моей игре местность самая обычная - 8 клеток вокруг Хаба. 2 месяца бродил, ни души (почти).

Quote
Исправить, скорее всего, можно.
Ну так я почему с этим обращаюсь - это же сюжетный баг. Одно неверное движение - и ты вынес Военную Базу. Улыбка Ладно бы в других местах, но именно в этой локации хотелось бы корректной работы. Можно ли что-нибудь сделать, не копаясь в движке? (имею в виду принципиальную возможность)

Хотя нет, не обращайте внимания. Баг не воспроизводится. Скорее всего, случайный клин у движка.

Quote
Вот это, в отличие от частоты случайных встреч, как раз в цели патча очень даже укладывается. Потому, по возможности, рассказывай подробно.
С частотой встреч я к вам только за информацией обращался. Улыбка За спрос не бьют. А с багом суть следующая:
Мутанты с Базы (во всяком случае те, что стоят кучками по 3) при виде Двеллера заговаривают с ним, если он безоружен, и предлагают сдаться. Если Двеллер вооружён - нападают. Если их удаётся уговорить - игнорируют, причём уговариваешь одного - игнорируют все, даже на других этажах. При релоаде скрипт срабатывает с нуля, т.е. они не запоминают, какое решение приняли в прошлый раз. Я сам не уверен, глюк ли это. Как оно должно работать в идеале, представляется мне так: каждая такая группа заговаривает со мной единожды, после чего либо нападает, либо впредь оставляет меня в покое. А сейчас Двеллер, поговорив с мутантами и сохранившись с пистолетом в руке рядом с одним из них, подписывает себе смертный приговор.

P.S. На самом деле, известный баг. Per в своём гайде пишет:
If you load a saved game where you're standing close to a super mutant, they may attack you immediately even if they weren't hostile before. You may be able to avoid this by pressing A as you're loading and running away in combat mode.
« Last Edit: 20 April 2009, 18:58:57 by Nevill »
Ray
Глобальный модератор
Posts: 220

336150559
Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #13 on: 21 April 2009, 11:55:29 »

Quote
Это принципиально?

Принципиально, поскольку данный патч был сделан отдельной утилитой и лишь после включен в sfall.
Nevill
Пользователь
Posts: 48


Re: Неисправленные баги 1.3.4
« Reply #14 on: 21 April 2009, 14:03:06 »

Извините, не знал, что вы местный. Тогда понятно - для автора это всегда принципиально. Улыбка
Pages: [1] 2 3 ... 8 |   Go Up