Akkella
Пользователь
Posts: 137
|
|
Усталость и Настроение.
« on: 29 June 2008, 12:14:28 » |
|
Вообще в Фоле фактически отсутствуют параметры физического и морального состояния чуза, хотя это достаточно серьезные ньюансы в жизни. Скиллы владения и характеристики никак не учитывают возможную накопленную усталость и настроение чуза.
А ведь между вымотанным и угнетенным чузом и свеженьким чузом в отличном настроении огромная разница.
Хотелось бы пообщаться на эту тему. Особенно интересны варианты реализации в Фоле (особенно важна визуальная состовляющая и принципы изменения настроения и физического состояния чуза). А так же их влияние на скиллы и характеристики и как наиболее красиво это рализовать.
|
|
|
|
Jordan
Пользователь
Posts: 416
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #1 on: 29 June 2008, 13:07:37 » |
|
Akkella
Интересное предложение. Нужно подумать как это реализовать.
В сфал добавлены новые скриптовые функции нужно посматреть можно ли измениять значение скилов и навыков если можно, то можно в скриптах написать если настроение плохое или еще что то тогда выполнить уменьшить такой то скил или навык.
Например если у чуза мало жизни (ранили в бою) то можно уменьшить навык или скил.
Вот как реализовать усталость может в критерпроке, проверять если чуз бежит тогда каждый раз записывать в гвару +1 если гвара равна 50 чуть устал, если 200 не может бежать нужно часик другой отдохнуть.
Нужно подумать.
|
Воспрянет Россия, из праха отцов Расправятся крылья, миллионов сердец Поднимут все головы и грудью вздохнут И громка скажут, что пришли Мы пришли, со столетней войны
|
|
|
Ash
Модератор
Posts: 72
Registered Rock 'nRolla
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #2 on: 29 June 2008, 13:24:46 » |
|
Jordan, а скил и навык - это не одно и то же Думаю, реализовывать настроение смысла никакого. Какое может быть настроение у дюда, на котором, как водится, висит десяток квестов, пара из которых архиважны, да ещё и в сроками сжаты? Вот усталость - другое дело. От бега уставать дюд не должен, иначе игроки будут засыпать перед мониторами, дожидаясь, пока он пройдёт пешком очередной квартал Рино. Усталость от повреждений - это вроде как в Аркануме. Толково, но никто не даст прописать в прошники оружия ещё и поле усталости в добавок к повреждениям. Можно завязать на количество полученного урона в единицу времени... Т.е., чем жестче прессуют дюда, тем быстрее это его изматывает. Но такой подход не совсем адекватен. Например, если двинуть дюду по голове резиновой дубинкой, то повреждений он особо много не получит, но отключиться должен с гарантией. Это опять же вопрос рассчётов, которые мы изменять пока не можем (или я отстал от жизни). Ещё вопрос: что происходит, когда дюд устаёт "в край", т.е. когда у него кончается усталость (или превышает некоторое значение - вопрос реализации)? По поводу скилов. Усталость должна в большей степени влиять на те навыки, которые требуют концентрации и точности (Lock Pick, Steal, Small Guns, Sneak, Repair...), в средней степени на силовые (Unarmed, Big Guns, Throwing) и в меньшей степени на все остальные, завязанные на интеллект, харизму, удачу. Возможно, с возрастанием усталости легче просто отнимать параметр ловкости и силы (ловкости чаще и, следовательно, больше), тогда движок сам пересчитает навыки. Пока как-то так.
|
Если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам. If you want something to be done well - do it yourself.
|
|
|
Akkella
Пользователь
Posts: 137
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #3 on: 29 June 2008, 15:18:57 » |
|
JordanЕсли, что-то (идеи, предложения) будет по реализации, то не забудь, напиши. Думаю, реализовывать настроение смысла никакого. Почему? Как раз моральное состояние дуда должно влиять на характеристики или скиллы, а вернее на результат его потуг). Выполнил квест +1, провалил -1. Удачный выстрел +1, попадание в дуда -1. Это самое простейшее изменение настроения. Плюс поднимать водкой, едой. Уменьшать тяжелым ранением (с повреждением конечностей). Почему нет смысла его реализовывать? По усталости... ИМХО, это не должно отражаться на то, бежит дуд или идет, а на характеристиках Силы и Ловкости (тут я согласен с Ash). Вплоть до уменьшения их до 1. Причем это должно быть максимальным штрафом. Без всякого - "умер от усталости". Иначе геймплей пострадает. Восстановится можно в гостиницах. Вот каким образом регулирвать эту усталость, я еще не придумал. По глобальной карте нелогично - ибо там чуз и отдыхает и идет. В боевом режиме можо каждый ход -1 например (все-таки концентрация серьезная). Но вот где еще?
|
|
|
|
Ash
Модератор
Posts: 72
Registered Rock 'nRolla
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #4 on: 29 June 2008, 16:20:22 » |
|
Почему? Как раз моральное состояние дуда должно влиять на характеристики или скиллы, а вернее на результат его потуг). Выполнил квест +1, провалил -1. Удачный выстрел +1, попадание в дуда -1. Это самое простейшее изменение настроения. Плюс поднимать водкой, едой. Уменьшать тяжелым ранением (с повреждением конечностей). Почему нет смысла его реализовывать? Не совсем очевидно, на вскидку, как именно настроение будет влиять на параметры дюда, описанные в рамках SPECIAL. Единственное, что приходит на ум - это бонус/пенальти к харизме (отсюда пересчёт Barter и Speech). Можно надумать ещё чего интересного, просто в первом приближении показалось так. Регулировать можно похоже на усталость. Например: - Убит партиец -25
- Отходняк (зависимость) от наркоты -20
- Провален квест -15
- Критический промах у дюда -5
- Критическое попадание в дюда -3
- Обычное попадание в дюда -1
- Критическое попадание в врага +1
- Критический промах у врага +5
- Удачное использование скила +1*(EXP/2)
- Естественное излечение HP +1*HP
- Приём наркоты +20
- Выполнение квеста +1*(EXP/100)
Или вроде того. По усталости... ИМХО, это не должно отражаться на то, бежит дуд или идет, а на характеристиках Силы и Ловкости (тут я согласен с Ash). Вплоть до уменьшения их до 1. Причем это должно быть максимальным штрафом. Без всякого - "умер от усталости". Иначе геймплей пострадает. Восстановится можно в гостиницах. Вот каким образом регулирвать эту усталость, я еще не придумал. По глобальной карте нелогично - ибо там чуз и отдыхает и идет. В боевом режиме можо каждый ход -1 например (все-таки концентрация серьезная). Но вот где еще?
Например: - Потеря HP -2*(HP)
- Тот же отходняк -40
- Поражение взрывчаткой -30 (коммулятивно с повреждениями)
- Критический промах -10
- Ход в бою -5
- Перенос тяжестей -2*(вес инвентаря/макс.вес.) в час
- Отдых +5 в час
- Сон +20 в час
- Приём наркоты +70
Ну вот пока так. Как видно из вышенаписанного, мера настроения будет константна, в то время как мера усталости будет количественно больше и будет считаться от силы и выносливости. Скажем, вот так: (ST+2*CN)*4 Реализовывать всё это, скорее всего, придётся внешне, т.е. с помощью sfall. Нужно будет каким-то образом закинуть крючки на нужные нам движковые события и обработать их своими функциями, котоые и будут плюсовать/отнимать поинты. Неплохо бы ещё каким-либор образом дать игроку знать об этих параметрах.
|
Если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам. If you want something to be done well - do it yourself.
|
|
|
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869
Маленькое Злое Привидение
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #5 on: 30 June 2008, 09:25:53 » |
|
Я вообще не отношусь к сторонникам таких "нововведений" в Фоле, но по самой идее скажу. "Настроение" aka "мораль" в играх обычно влияет на вероятность критикала. Т.е. в нашем случае на удачу (ибо само значение производной характеристики напрямую изменить нельзя). Усталость, как уже было сказано, должна влиять на физические характеристики: выносливость, ловкость. По-идее сюда же относится и восприятие. А вообще, строго говоря, усталость -- это такая вестч, которая отрицательно влияет на всё. Я так понимаю, конечная цель -- заставить Дуда почаще заглядывать в бары и мотели? Имхо, если это не будет каким-то образом связано с сюжетом, получится очередной раздражающий фактор. PS В принципе, всё это делается и без sfall. Правда, если захотите менять параметры во время движения по карте мира, понадобятся "глобальные скрипты".
|
|
|
|
Akkella
Пользователь
Posts: 137
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #6 on: 30 June 2008, 16:04:27 » |
|
Wasteland Ghost Нет. Цель не сделать "очередную фичу, абы была". И нет конечной цели засадить чуза в бары и мотели.
Собственно, конечная цель несколько разнообразить и усложнить боевой режим, для того, чтобы игрок думал, прежде чем вступать в бой с кучей противников (это по усталости). Первоначально хотел усталость использовать только в боевом режиме...
А вот какую пользу можно извлечь из морального состояния, хочу выяснить в процессе обсуждения.
Хотелось бы ввести эти фичи, при условии, что они будут не напряжны для игрового процесса и визуально отражены, чтобы игрок не гадал, что у него есть эти параметры и как их смотреть.
Ash Достаточно интересные таблички. Ничего, если часть твоих мыслей будет использовано мной))))?
Пока предварительно прихожу к мнению, что усталость должна штрафовать Силу и Ловкость, а Настроение Харизму и Удачу.
|
|
« Last Edit: 30 June 2008, 16:07:26 by Akkella »
|
|
|
|
|
Jordan
Пользователь
Posts: 416
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #7 on: 30 June 2008, 16:13:28 » |
|
Wasteland Ghost PS В принципе, всё это делается и без sfall. Правда, если захотите менять параметры во время движения по карте мира, понадобятся "глобальные скрипты".
Незнаешь как прописывать эти глобальные скрипты что бы они работали на карте мира? Я пробывал переводить редми по компилятору для сфала, но там промт перевел кокой то бред, я так и не понял как с этими скриптами работать. Ash и Akkella Давайте подробно продумаем, что настроение повышает, изменяет, при каких ситуациях. А потом все это заскриптуем. Не совсем очевидно, на вскидку, как именно настроение будет влиять на параметры дюда, описанные в рамках SPECIAL. Единственное, что приходит на ум - это бонус/пенальти к харизме (отсюда пересчёт Barter и Speech). Можно надумать ещё чего интересного, просто в первом приближении показалось так. Регулировать можно похоже на усталость. Например:
* Убит партиец -25 * Отходняк (зависимость) от наркоты -20 * Провален квест -15 * Критический промах у дюда -5 * Критическое попадание в дюда -3 * Обычное попадание в дюда -1 * Критическое попадание в врага +1 * Критический промах у врага +5 * Удачное использование скила +1*(EXP/2) * Естественное излечение HP +1*HP * Приём наркоты +20 * Выполнение квеста +1*(EXP/100)
Это дело. Еще добавить если убили мирию то -35 а если она еще его жена то -100. Млжно взять максимальное число настроения 100. 0 это норма, - это уже хуже, + настроение повышается. P.S У меня есть еще идея как изменить случайные встречи на карте мира.
|
Воспрянет Россия, из праха отцов Расправятся крылья, миллионов сердец Поднимут все головы и грудью вздохнут И громка скажут, что пришли Мы пришли, со столетней войны
|
|
|
Jordan
Пользователь
Posts: 416
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #8 on: 30 June 2008, 16:30:35 » |
|
Я вот думаю а если вот что добавить, если у чуза жизни меньше 30 - 25%, тогда каждый час или пол часа отнимать энное количество жизни, тогда будет смысл носить аптечки и изготавливать зелье для лечения.
И вот что ещё когда лечишься то жизнь не зразу восстанавливалась через некоторое время. Или это лишнее?
Еще можно через скрипт изменять в зависимости от навыка доктор на сколько вылечится чуз, у меня где то была наработка найду, выложу.
Ну и последнее сделать так что если жизней мало, то и понижать скилы и характеристики. Ведь после 10 очереди, неособо то побегаешь.
|
|
« Last Edit: 30 June 2008, 16:34:31 by Jordan »
|
|
Воспрянет Россия, из праха отцов Расправятся крылья, миллионов сердец Поднимут все головы и грудью вздохнут И громка скажут, что пришли Мы пришли, со столетней войны
|
|
|
Ash
Модератор
Posts: 72
Registered Rock 'nRolla
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #9 on: 30 June 2008, 17:05:32 » |
|
Я вот думаю а если вот что добавить, если у чуза жизни меньше 30 - 25%, тогда каждый час или пол часа отнимать энное количество жизни, тогда будет смысл носить аптечки и изготавливать зелье для лечения.
И вот что ещё когда лечишься то жизнь не зразу восстанавливалась через некоторое время. Или это лишнее? Абсолютно. Единственная зависимость здоровья от времени - прямая, которая реализована движком. Ну и последнее сделать так что если жизней мало, то и понижать скилы и характеристики. Ведь после 10 очереди, неособо то побегаешь.
Для этого и есть усталость. Если по тебе выпустили пяток обойм, то и здоровья у тебя не ахти, а усталость мы пока приняли производной от здоровья: Потеря HP -2*(HP)
Ничего, если часть твоих мыслей будет использовано мной))))?
На здоровьице. У нас тут "свободный полёт фантазии", и кто как наши мысли использует - его личное дело
|
|
« Last Edit: 30 June 2008, 17:07:39 by Ash »
|
|
Если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам. If you want something to be done well - do it yourself.
|
|
|
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869
Маленькое Злое Привидение
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #10 on: 30 June 2008, 19:14:47 » |
|
Собственно, конечная цель несколько разнообразить и усложнить боевой режим, для того, чтобы игрок думал, прежде чем вступать в бой с кучей противников (это по усталости). Первоначально хотел усталость использовать только в боевом режиме... Учитывая специфику тех самых "усталости" и "настроения" -- влияние на боевой режим самое то. В принципе, если вводить их только для боя, то и реализовать их будет проще, и раздражать игроков они не будут. Действительно, дабы не заставлять игрока перемещаться шагом по карте и тихо звереть, усталость можно повышать только при совершении действий в боевом режиме. При этом в начале боя можно учесть "текущее состояние" Дуда (сытый/голодный, давно ли спал последний раз, есть ли ранения и тэ дэ и тэ пе) и оттяпать/прибавить статсы. И потом, в процессе боя, снижать их понемногу. Аналогично с настроением: учесть все бонусы и модифицировать статсы. В этом случае, действительно, правильная подготовка к бою может сыграть решающую роль.
|
|
|
|
Akkella
Пользователь
Posts: 137
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #11 on: 01 July 2008, 07:10:35 » |
|
Значит с усталостью начинаем определятся... В принципе главное сделать ее проще в реализации и эксплуатации. Исходя из этого предлагаю оставить:
Потеря HP -HP Поражение взрывчаткой -30 (коммулятивно с повреждениями) Критический промах -10 Ход в бою -5 Перенос тяжестей -20*(вес инвентаря/макс.вес.) в сутки Отдых +5 в час Сон +100 за 8 часов (в мотеле) Приём наркоты +70 (тут будет отдельный предмет, думаю)
В принципе, усталость будет действовать только во время боя. (пересчет Силы и Ловкости) Пересчет будет каждый ход.
Осталость решить вопросы визуального отражения (можно забить в меню бинокля, будет высвечивать показатель) и каждый ход в информационном окне. А так же границы усталости: Например, 0-300. При Усталости 300 (игрок начнет с ней), характеристики 100% А вот далее, видимо лучше вычислять в % соотношении.
Пример: Игрок вступает в бой имея усталость 150. У него сила 6, а ловкость 8. Простым расчетом сила опускается до 3, а ловкость до 4.
А вот визуально (в информационном окне и меню бинокля) лучше выводить проценты. Например: Усталость - 50%.
И еще... Есть какие-то предложения по влиянию настроения? Все больше склоняюсь к мысли, что оно ни к чему, при присутствии Усталости.
|
|
« Last Edit: 01 July 2008, 10:16:51 by Akkella »
|
|
|
|
|
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869
Маленькое Злое Привидение
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #12 on: 01 July 2008, 09:52:49 » |
|
И еще... Есть какие-то предложения по влиянию настроения? Все больше склоняюсь к мысли, что оно ни к чему, при присутствии Усталости. Не скажи... При таких зверских урезах ловкости хорошее настроение (читай -- повышенный шанс на критический) звучит как неплохая прибавка к пенсии. Кстати, можно не только удачу повышать, но и временно давать перк, который критикалы поднимает/улучшает.
|
|
|
|
Akkella
Пользователь
Posts: 137
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #13 on: 01 July 2008, 10:28:09 » |
|
Доводы логичны и разумны... Возьмем настроение: Градация 0-300 Начинаем со 150. При уменьшении характеристик падает Харизма и Удача (минимум 1, но не менее чем на 3 пункта) При повышении характеристик повышается Удача (Харизму брать в расчет не будем, максимум 10, но не более, чем на 3 пункта).
При настроении 200 - временный перк на 5% критикала При настроении 250 - временный перк на 10% критикала При настроении 300 - временный перк на 15% критикала При условии, что этих перков нет.
Настроение: * Убит партиец -25 * Критический промах у дюда -5 * Критическое попадание в дюда -3 * Обычное попадание в дюда -1 * Критическое попадание в врага +5 * Обычное попадание во врага +2 * Удачное использование скила +5 * Естественное излечение HP +5
А вот по квестам сложнее. Много ковыряния в кучи скриптов, но параметр необходим, ИМХО. Однако, получается овчина выделки не стоит((
|
|
|
|
Jordan
Пользователь
Posts: 416
|
|
Re: Усталость и Настроение.
« Reply #14 on: 01 July 2008, 20:26:45 » |
|
Akkella
Может тогда нужно ввести усталость и настроение НПК? Партийцам и тех НПК с которыми вступаешь в бой.
|
Воспрянет Россия, из праха отцов Расправятся крылья, миллионов сердец Поднимут все головы и грудью вздохнут И громка скажут, что пришли Мы пришли, со столетней войны
|
|
|
|