|
prototype
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
решил тут пару криттеров сделать и вот незадача... анимация бега получается на месте, персонаж не двигается. Не могли бы Вы мне подсказать, с помощью какой программы и как нужно обработать анимацию ходьбы и бега так, чтобы персонаж начинал двигаться, а не стоять на месте. Заранее премного благодарен.
|
Отправлено: 22:43 - 21 Июля, 2007
|
|
Dweller
Пользователь
Откуда: Е-бург Регистрация: Июль 2007
Всего: 29 сообщений
|
С помощью Frame Animator от Джошуа надо расставить смещения ЗЫ: на форуме есть такая замечательная штука - ПОИСК называется. Захочешь подробней узнать, заюзай, ибо тема уже обсуждалась. ЗЫЫ: А криттера сам нарисовал, или из тактикса позаимствовал? А то самому рисовать - геморное дело. ЗЫЫЫ: Если дюд будет в него превращаться посредством недавния брони, то нужно еще и анимацию движения по лестнице править.
----- Не нужна мне эта подпись
|
Отправлено: 0:27 - 22 Июля, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Dweller - 4:20 - 22 Июля, 2007
|
|
prototype
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
Цитата: Quote: from Dweller on 2:27 - 22 Июля, 2007 С помощью Frame Animator от Джошуа надо расставить смещения ЗЫ: на форуме есть такая замечательная штука - ПОИСК называется. Захочешь подробней узнать, заюзай, ибо тема уже обсуждалась. ЗЫЫ: А криттера сам нарисовал, или из тактикса позаимствовал? А то самому рисовать - геморное дело. ЗЫЫЫ: Если дюд будет в него превращаться посредством недавния брони, то нужно еще и анимацию движения по лестнице править.
поиском пользовался, не нашел ничего, после 3-ех попыток ничего не выдало, т.к. денег на инете мало, решил уже не лишать себя этой информации и создать новую тему. ЗЫ: крита позаимствовал с тактикса, да :) ЗЫЫ: этот крит будет только критом, не более :)
|
Отправлено: 11:18 - 22 Июля, 2007
|
|
prototype
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
блин, я не могу понять, какие значения х и у надо вводить, чтобы он нормально двигался =|
|
Отправлено: 13:24 - 22 Июля, 2007
|
|
prototype
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
блин, люди, помогите пожалуйста... я в панике... я не знаю, как быть уже. Задаю значения параметров х и у как у анимации анклаверов, все по опциям дублирую, анимация моего крита сдвигается на значение обеих координат и все, больше ничего, в итоге движение получается таким: он начинает бежать, рывком смещается на 1 хекс, затем шлейфы на месте, все кадры анимации проходят до конца, затем опять смещение на 1 хекс и ситуация повторяется... как заставить анимацию работать последовательно? а то только появилось свободное от работы время, как тут же такой глупый ступор, за выходные не сделал толком ничего, кроме как перегнал анимацию из тактикса в Фо2... ЗЫ: все это в Frame Animator'е от Jochua... ЗЫЫ: редактировать пробовал как фрм файл, так и в бмпшках, добавляю новый кадр и он автоматом смещается на заданное число, опять ступор :(
|
Отправлено: 21:19 - 22 Июля, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: prototype - 23:22 - 22 Июля, 2007
|
|
Dweller
Пользователь
Откуда: Е-бург Регистрация: Июль 2007
Всего: 29 сообщений
|
Посмотри, тема была о конвертации графики из tactics в fallout , а еще тема, где обсуждается этот Frame Animator в исследованиях, а на NMA есть уже готовые critter pack'и, так что, возможно твоего криттера уже сделали. А вообще совать этих криттеров в моды - плохая затея, ибо полный комплект анимаций верит ~80 мб, максимально сжатый ~5 мб. Если вставить несколько криттеров, то получится просто смерть модемщикам. ЗЫ: ты вроде сместил первый кадр в наборе, а если смещать его , то сместится весь набор, помоему надо включить отображение тени, и смещать каждый кадр мышкой, предварительно разрешив в настройках эти смещения, еще надо выравнивать в гексовой сетке, чтобы Анимация в игре не дергалась. Вроде есть способ смещать только последний кадр, чтобы все кадры между первым и последним прога рассчитывала сама. Но я его не знаю. ЗЫЫ: никто не знает, почему в проге Red Viewer не активны пункты Save Save as, можно только экспортировать в TGA, что получается косячно и Frame Animator его не понимает. Связано ли это с WinXP и как это исправить? Извините, если вопрос не туда.
----- Не нужна мне эта подпись
|
Отправлено: 22:10 - 22 Июля, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Dweller - 3:46 - 23 Июля, 2007
|
|
prototype
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
Цитата: Quote: from Dweller on 0:10 - 23 Июля, 2007 Посмотри, вроде где-то тема была о конвертации графики из tactics в fallout в тех.поддержке, а еще тема, где обсуждается этот Frame Animator в исследованиях, а на NMA есть уже готовые critter pack'и, так что, возможно твоего криттера уже сделали. А вообще совать этих криттеров в моды - плохая затея, ибо полный комплект анимаций верит ~80 мб, максимально сжатый ~5 мб. Если вставить несколько криттеров, то получится просто смерть модемщикам. ЗЫ: ты вроде сместил первый кадр в наборе, а если смещать его , то сместится весь набор, помоему надо включить отображение тени, и смещать каждый кадр мышкой, предварительно разрешив в настройках эти смещения, еще надо выравнивать в гексовой сетке, чтобы Анимация в игре не дергалась. Вроде есть способ смещать только последний кадр, чтобы все кадры между первым и последним прога рассчитывала сама. Но я его не знаю. ЗЫЫ: никто не знает, почему в проге Red Viewer не активны пункты Save Save as, можно только экспортировать в TGA, что получается косячно и Frame Animator его не понимает. Связано ли это с WinXP и как это исправить? Извините, если вопрос не туда.
я уже прошел по всему разделу тех. поддержка, в темах с подобным вопросом ответа не нашел, это раз. Два - причем тут смерть модемщикам? :) я делаю мод чисто для себя, не более :) Три - я хочу сделать сам, т.к. очень хочу заниматься модингом Фоллаута (особенно хотелось бы понять скрипты). Кстати, сразу такой вопрос, немного не по теме, так, консультация, это правда, что С++ и скриптинг почти одно и тоже?
|
Отправлено: 22:51 - 22 Июля, 2007
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Искать надо не только в разделе техподдержки, но и в разделе исследований.
Цитата: Кстати, сразу такой вопрос, немного не по теме, так, консультация, это правда, что С++ и скриптинг почти одно и тоже?
Нет, но грамотный программист способен освоить любой язык. Предупреждение за оффтоп. Подобным вопросам место в "Кружке".
|
Отправлено: 12:01 - 2 Авг., 2007
|
|
Oleg69
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
Темы достаточно близкие, поэтому решил не создавать новой... Перевел статичный-анимированный обьект "турель" из тактикса. Но появилась проблема. Вставляю обьект в игру и при проигрывании анимации происходит резкий скачек анимации вперед, а блоковый хекс остается на месте. Во фрейманиматоре все проигрывается замечательно рывков нет, все оффсеты настроены. а в игре вот такая байда происходит... В чем может быть дело? Может кто подскажет? Могу скинуть набор фрм на посмотреть если кто хочет помочь...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 14:00 - 6 Авг., 2007
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Oleg69 Какую турель переводил, так которая "оранжевая" башня и выдвигается из под земли? Тогда дело только в офсетах у меня работало все на ОК, когда я ее перевел. Нужно подобрать не только офсеты в одном анимации между кадрами, но и подобрать их так для разных анимаций, у которых фрм различаются названиями. Да Редактор покажет тебе порядок, но он показывает его только джля кадров одной анимации, например *идти*, а как *идти* сочетается со *стрелять* или *стоять* он не показывает, так что придется подбирать офсеты тестя по игре или в мапере Бис. Подбираются они относительно *стоять* Это именно офсеты, 100%.
|
Отправлено: 14:48 - 7 Авг., 2007
|
|
Oleg69
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
Ндаааа! Спасибо за ответ, не ожидал такого, будем подбирать... Тоесть получается, что при проигрывании анимации смерти нужно будет сразу выставлять офсет для всего набора кадров в минус относительно стоять? Я правильно понял? Так как при стрельбе такого не происходит... ЗЫЖ Нет турель обычная с одним пулеметом. Кстати, а сколько кадров проигрывает движок? А то иногда останавливается не доходя до конца, вроде слышал, что нормально проигрываются первые 8-мь, а остальные могут и не проиграться...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 15:53 - 7 Авг., 2007
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
>>Тоесть получается, что при проигрывании анимации смерти нужно будет сразу выставлять офсет для всего набора кадров в минус относительно стоять? Я правильно понял? Да, нужно скоррелировать анимации относительно друг друга, как именно минус/плюс/насколько не помню, подбирал в ручную. Так как есть разные направления, то минус/плюс частная ситуация для направления. При стрельбе сам кадр почти или такого же размера, а вот например при беге/ходьбе (у тебя благо турель) нет. Как правило прыгают именно при ходьбе/беге. Так как гекс последнего кадра смещен относительно гекса начального, в редакторе он показан красным, если в опциях включить. Вот расположение этого гекса и надо отлаживать. Но это вроде не один офсет для всех, точнее, там есть два вида офсетов, один общая поправка, второй поправка на отдельный кадр. >>Кстати, а сколько кадров проигрывает движок? Не знаю, - у меня вроде все проигрывались, что были на всеx критерах с которыми возился. Хм, там еще есть частота проигравания кадров в анимации, может влияет она: Action Frame и FPS.
|
Отправлено: 17:54 - 7 Авг., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 17:55 - 7 Авг., 2007
|
|
Oleg69
Пользователь Регистрация: Июль 2007
Всего: 11 сообщений
|
Так самое интересное, что сдвигается вся анимация. Начиная с первого кадра. Во фрейм аниматоре есть опция включения отображения гексов. По ней у меня все нормально, от первого до последнего кадра, кстати уже вчера попробовал с офсетами поработать, улучшения не заметил...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 8:25 - 8 Авг., 2007
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
То на сколько смешается в строну офсеты начиная с первого кадра пишется в опции First Frame Оffset(справа) поставь там нули, а во Frame Offset(слева) подравнивай расположение анимаций по красному гексу.
|
Отправлено: 22:06 - 8 Авг., 2007
|
|
|
|