» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » combat mode и timed_event_p_proc (Вопрос?...)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Возник вопрос, как работают таймерные события в режиме комбат моде?... По моим тестам таймер приостанавливается, а потом опять идет дальше... Я прав? Просто где-то встречал ответ на данную тему, но найти не смог...

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 18:47 - 15 Окт., 2006
Sokil
Пользователь

Откуда: Омск
Регистрация: Март 2004

Всего: 120 сообщений

Может, это смотря какой таймер?
Поделюсь наблюдениями. Для своего мода я делал такую штуку, что раз в 30 секунд у героя повышался уровень облучения. Так вот, у меня создалось впечатление, что во время боя... э-э, время идет гораздо быстрее. В простом режиме, чтобы получить табличку "облучен", герою приходилось довольно долго тусоваться на карте, зато во время боя такая табличка появлялась буквально через 4-5 ходов. То есть, после каждого хода идет чек на timed_event. Сколько времени отведено под один ход - не знаю.
Замечал еще, что во время боя криттер выдавал мирные фразы, на которые заранее (перед боем) был поставлен таймер. Ты в него с ружья, а он в ответ "Не забудь полить помидоры".

Отправлено: 20:32 - 15 Окт., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

И еще такой вопросик. Если во время боя убить персонажа генерирующего таймерные события то что будет с событием? Оно обнулиться или нет? Не получится так, что после убития персонаж вскочит и убежит...

Кстати да, я тоже обратил внимание что событие генерится после каждого хода, если таймеру уже пора, правда тики как-то странно обрабатываются. Как будто прибавляются какие-то стандартные значения... Кстати вот как раз в том потерянном треде и было расписано как работает это все... Заррраза, найти не могу...

немного погодя...

ЗЫ: Разобрался с убитием... Таймерные события не генерируются...

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 22:40 - 15 Окт., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Oleg1969 - 0:23 - 16 Окт., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

2Oleg1969 Пошарь поиском, обсуждался вопрос.

Действительно, за каждый ход в Фоле проходит N игровых тиков. Сколько - не знаю, но это легко можно выяснить опытным путём . Соответственно, в бою таймерные события выполняются в тот ход, когда время превысит время наступления события. Ну или будет ему равно .

Отправлено: 15:50 - 16 Окт., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

And

if fixed_param = COMBAT_SUBTYPE_NONCOM_TURN   then begin end.
Один раз за бой в его начале и т.е. до начала чеего либо первого хода.

if fixed_param = COMBAT_SUBTYPE_TURN  then begin end.
Каждый раз перед непосредственным ходом того критера у/на которого этот add_timer_event заюзан - т.е. после срабатывания он будет выполнять стандартное поведение за счет команд двига /AI и т.п, если тому "не запретить". Например можно уронить критера на спину, а он разь, встанет и побежит драться.
А в остальные моменты  по моему add_timer_event не сработает, в том числе и во время хода Дуда.
Соответственно add_timer_event и COMBAT_SUBTYPE_TURN должны совпасть, для срабатывания.
Это относится к критерам.
Вот правда, как будет этот самый add_timer_event работать у сценари - не знаю, мне как то показалось, что там наплевать на последовательность хода - сценари не воюют.

>>а каждый ход в Фоле проходит N игровых тиков. Сколько - не знаю, но это легко можно выяснить опытным путём

Интересно, а все ходы одинаковой длинны??? И смысл тогда ловить неуловимый момент.

Отправлено: 21:33 - 17 Окт., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 21:36 - 17 Окт., 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com