|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
Возник вопрос, как работают таймерные события в режиме комбат моде?... По моим тестам таймер приостанавливается, а потом опять идет дальше... Я прав? Просто где-то встречал ответ на данную тему, но найти не смог...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 18:47 - 15 Окт., 2006
|
|
Sokil
Пользователь
Откуда: Омск Регистрация: Март 2004
Всего: 120 сообщений
|
Может, это смотря какой таймер? Поделюсь наблюдениями. Для своего мода я делал такую штуку, что раз в 30 секунд у героя повышался уровень облучения. Так вот, у меня создалось впечатление, что во время боя... э-э, время идет гораздо быстрее. В простом режиме, чтобы получить табличку "облучен", герою приходилось довольно долго тусоваться на карте, зато во время боя такая табличка появлялась буквально через 4-5 ходов. То есть, после каждого хода идет чек на timed_event. Сколько времени отведено под один ход - не знаю. Замечал еще, что во время боя криттер выдавал мирные фразы, на которые заранее (перед боем) был поставлен таймер. Ты в него с ружья, а он в ответ "Не забудь полить помидоры".
|
Отправлено: 20:32 - 15 Окт., 2006
|
|
Oleg1969
Пользователь
Откуда: Саратов Регистрация: Май 2006
Всего: 168 сообщений
|
И еще такой вопросик. Если во время боя убить персонажа генерирующего таймерные события то что будет с событием? Оно обнулиться или нет? Не получится так, что после убития персонаж вскочит и убежит... Кстати да, я тоже обратил внимание что событие генерится после каждого хода, если таймеру уже пора, правда тики как-то странно обрабатываются. Как будто прибавляются какие-то стандартные значения... Кстати вот как раз в том потерянном треде и было расписано как работает это все... Заррраза, найти не могу... немного погодя... ЗЫ: Разобрался с убитием... Таймерные события не генерируются...
----- За сим прощаюсь, Олег.
|
Отправлено: 22:40 - 15 Окт., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Oleg1969 - 0:23 - 16 Окт., 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
2Oleg1969 Пошарь поиском, обсуждался вопрос. Действительно, за каждый ход в Фоле проходит N игровых тиков. Сколько - не знаю, но это легко можно выяснить опытным путём . Соответственно, в бою таймерные события выполняются в тот ход, когда время превысит время наступления события. Ну или будет ему равно .
|
Отправлено: 15:50 - 16 Окт., 2006
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
And if fixed_param = COMBAT_SUBTYPE_NONCOM_TURN then begin end. Один раз за бой в его начале и т.е. до начала чеего либо первого хода. if fixed_param = COMBAT_SUBTYPE_TURN then begin end. Каждый раз перед непосредственным ходом того критера у/на которого этот add_timer_event заюзан - т.е. после срабатывания он будет выполнять стандартное поведение за счет команд двига /AI и т.п, если тому "не запретить". Например можно уронить критера на спину, а он разь, встанет и побежит драться. А в остальные моменты по моему add_timer_event не сработает, в том числе и во время хода Дуда. Соответственно add_timer_event и COMBAT_SUBTYPE_TURN должны совпасть, для срабатывания. Это относится к критерам. Вот правда, как будет этот самый add_timer_event работать у сценари - не знаю, мне как то показалось, что там наплевать на последовательность хода - сценари не воюют. >>а каждый ход в Фоле проходит N игровых тиков. Сколько - не знаю, но это легко можно выяснить опытным путём Интересно, а все ходы одинаковой длинны??? И смысл тогда ловить неуловимый момент.
|
Отправлено: 21:33 - 17 Окт., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 21:36 - 17 Окт., 2006
|
|
|
|