» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Расчет скилов, вопрос (Мне не хватает данных, чтобы понять как расчитываются скилы.)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Arnx
Пользователь

Откуда: Nsk/berdsk
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 41 сообщение

Мне не хватает данных, чтобы понять как расчитываются скилы, и от какой величины отталкивается движок фола при их сохранении.
Например есть скил, его начальные значения определяются 4хAG, AG=10 => 40, докачано 60 скилпойнтов =>100, но теперь берется перк дающий + 20% => по идее 120, но какова внутренняя кухня этого, если хранится количество вкачанных очков и взятый перк, то как определяется момент, до которого вкачаны очки и после чего применяется перк ? Еще непонятнее, если сверху навернуть таг - это 20% бонус к скилу на начало, + пересчет значения в зависимости от вкачанных очков, и как и когда здесь будет считаться +20%й перк? Эти перки пересчитываются в якобы вложенные пойнты?
Если есть точная документация дайте пожалуйста ссылку, или опишите на словах.

Отправлено: 8:27 - 3 Авг., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Все проценты свыше 100 делятся на определенное число (точно не скажу, какое).
Т.е., если изначально 40%, вкачано 80% и еще 30% от перков, считается так:
40+80+30 = 150 (это "изначальные" проценты),
сотня оставляется, а полтинник делится, к примеру, на 1,5 ("делитель"), в итоге:
100+50/1.5 = 133.
Таг умножает "изначальные" проценты на определенное число. К примеру, на 1.3.
Тогда 150*1,3 = 195,
100+95/1.5 = 163.
Все вышесказанное лишь предположение, но я всегда думал именно так из опыта прохождения игры.
P.S. После 150%, 200% и т.д., возможно, что делитель увеличивается. Т.е., например, "изначальные" 185, тогда
100+50/1,5+35/2 = 151
(35 "выше" 150%)
Все это можно проверить только в игре. Если что-нибудь установишь - напиши. Чтобы в начале игры получить много процентов для прокачки умений, почитай "формат GCD".

Отправлено: 14:35 - 5 Авг., 2006
Arnx
Пользователь

Откуда: Nsk/berdsk
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 41 сообщение

Все ниже изложенное не продукт дебага, а продукт логической декомпозиции, т.е. попытка получить код имеющий те же внешние эффекты, что видны в фоллауте.
2Perceptron Нет, таг - это именно +20% начального бонуса(вот насколько начального надо проверить. не мог на этих выходных) и каждый вложенный идет за два, я имел ввиду чистые проценты, т.е. именно то что мы видим как начисленный процент.
Промучавшись с кодом пришел к забавному выводу, правда пока не проверил(но больно уж хорошо все получается), есть список перков, те что дают +% дают их все таки вложенными пойнтами, если верить логике(. Т.е. +20% к скилу взятый на 100% засчитается как 40 скилл пойнтов, что и обеспечит корректный пересчет в дальнейшем. Зато из начальных значений хранить имеет смысл только статы, скилы все равно восстанавливаются. Есть список трейтов и перков, вначале идет расчет статов(под всеми бонусами, что объясняет трюки с погложение наркотиков для падения статов при подъеме уровня), потом вычисляются начальные уровни скилов, далее применяются вложенные SP, т.к. хранить сколько чего было на момент задействования перка смысла особого нету, т.к. сохранение адекватного количества SP дает эффект хранения предистории. Ну и сами внутренние переменные выглядят не как разделенные на скилы и статы, а как список величин с типом перечисление - где все лежит рядом(например для доступности при подписке перка на бонусы), + нет типа бонуса - установка, умножение и тп, только добавление(отриц.величин тоже), несколько захардкоренных обнулителей, типа нулевого начального резиста к радиации. Я делал енум, для конечных величин(вся показываемая статистика) - readonly и двумя доп. полями - вложенными SP(где они могут вложиться) и модификатором.
Надетые вещи(броня + оружие), в этой системе соответственно имеют список прикрепленных бонусов.
Знает ли кто как используются критические шансы на выход из строя оружия, пропажу патронов и тп? В пнп есть указание, что такие шансы от ряда скилов повышаются, но не указано насколько.

Отправлено: 7:13 - 7 Авг., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Насчет критических шансов - на это должна влиять удача и трейт как-бишь-его-там, короче Jinxed. Насчет скиллов, вряд ли они вообще на это влияют, тем более увеличивая.
Можно это просто проверить - взять этот самый "неудачный" трейт и, например, и посмотреть каковы будут шансы на неудачу при легких пушках 40% и 300%. А в ПНП скорее всего имелись в виду именно статы и трейты.
Кстати, а как насчет формулы или примера?

Отправлено: 18:31 - 8 Авг., 2006
Arnx
Пользователь

Откуда: Nsk/berdsk
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 41 сообщение

2Perceptron Я имел ввиду, не встречал ли кто численные выражения этих "неудачных" шансов, например в процентах.
Ну, если надо пример, то я пришел к следующему... подозреваю, что это давно известно, но я не нашел.

Skill, его начальные значения определяются 4хAG, AG=10 => 40, докачано 60 скилпойнтов =>100,  берется перк дающий + 20% => 120
Для Skill"а хранится количество вложенных поинтов, т.е 60 + 40(from perk, 100-125 coef 2=> 20%==40sp)
если теперь навесить еще один перк на 20%, то он будет стоить 5*2+15*3=55sp, хранится уже 155,
Вот тут я сильно сомневаюсь:
докачка AG на 1 дала бы 4% к начальному уровню, это освободило бы 4sp... всего 4, т.е. +1% в данном случае, как-то мало...
Добавление тага(+AG не считаем) - это 20% в начало - особождает 20sp, и каждая из вложенных 155 стоит 2, те 310+20=330sp, нач уровень = 40%+20%(tag) = 60 + 40=>100% + 50=>125 + 75=>150+100=>175 , 265 потрачено остаток 65 - идет по 5 за 1%, те 13% в итоге имеем 188%.
Я прав и в игре оно так и читается? Мне казалось что где-то был расчет для Unarmed, но найти не получилось, еще и работа мешает(

Отправлено: 11:16 - 9 Авг., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

А если не секрет, зачем тебе это?

Отправлено: 23:45 - 11 Авг., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Fallout 2 readme.txt:

"(2.1) ТАБЛИЦА РОСТА НАВЫКОВ
---------------------------
Каждый навык может  быть увеличен при помощи
распределения очков навыков. Очки навыков приобретаются
с каждым получением уровня. Число очков навыков, которые
вы получаете за уровень, определяется вашим интеллектом.
Для получения более подробной информации загляните в
руководство пользователя.

Увеличение навыка на единицу на уровне от 1 до 100 стоит
1 очко.
Увеличение навыка на единицу на уровне от 101 до 125
стоит 2 очка.
Увеличение навыка на единицу на уровне от 126 до 150
стоит 3 очка.
Увеличение навыка на единицу на уровне от 151 до 175
стоит 4 очка.
Увеличение навыка на единицу на уровне от 176 до 200
стоит 5 очка.
Увеличение навыка на единицу на уровне более 200 стоит
6 очков.

Внимание: Максимальный показатель навыка - 300, а не 200.

Основные навыки стоят столько же очков, но вместо
прибавки на 1 процент они растут сразу на 2 процента."

Цитата вторая:

"Способности, увеличивающие навыки:
Способности, увеличивающие навыки, теперь добавляют к
навыкам не абсолютное количество "очков навыков", а
процент от текущего уровня. По мере того, как ваши
навыки растут, для их дальнейшего увеличения требуется
больше "очков навыков". Ваш навык будет увеличиваться на
определенный процентный показатель, а не на
фиксированное число очков (в предыдущем варианте уровень
прироста сильно зависел от текущего уровня навыка).

Игрок: Было +40 очков к навыку азартной игры; теперь
+20% к нему же.
Безобидный: уровень навыка кражи возрастал на 40 очков;
теперь он возрастает на 20%.
Практическая анатомия: Было +20 очков к навыку "Доктор";
теперь +10% к нему же.
Великий вор: Было +20 очков к краже и взлому; теперь
+15% к ним же.
Медик: Было +20 очков к навыкам "Первая помощь" и
"Доктор", теперь +10% к ним же.
Мастер на все руки: было +20 очков к навыкам "Наука" и
"Ремонт"; теперь +10% к ним же.
Переговорщик: было +20 очков к навыкам красноречия и
бартера; теперь +10% к ним же.
Следопыт: Было +20 очков к навыку "Натуралист"; теперь
+15% к нему же.
Торговец: Было +40 очков к навыку "Бартер"; теперь +20%
к нему же.
Оратор: Было +40 очков к навыку "Красноречие"; теперь
+20% к нему же.
Мастер выживания: Было +40 очков к навыку "Натуралист";
теперь +25% к нему же.
Ворюга: Уровни навыков скрытности, взлома, кражи и
ловушек возрастали на 10 очков; теперь персонаж получает
+10% к ним же."

В том же файлике есть инфо по перкам и формула здоровья.
У меня версия от 1С, поэтому и перевод такой... эээ... ну, сами понимаете.
Правда, они еще перевели мануал к Фоллу - это им в плюс, однако так же голимо, и это им в минус. А в мануале очень много всякой инфы и формул, и по умениям, и по перкам, и не только.
И еще: никто же не запрещает пользоваться английской версией, в которой очень много инфы по игре непосредственно от самих разработчиков.
Так что ищите, и обрящете. :)

Отправлено: 11:10 - 26 Авг., 2006
Arnx
Пользователь

Откуда: Nsk/berdsk
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 41 сообщение

Спасибо, хотя инфу из первой цитату я нашел спокойно, а вот второе мне пригодилось... никогда не знаешь где-что найдешь. Я даже не знаю какой у меня ридми, поскольку стоит английский, а на полке валяется кажется фаргус, хотя мануал вроде читал, но явно не вычленил. Инфу я сейчас беру из fallout_pnp
)Вообще-то я мучался, в некотором роде, как эти проценты хранятся в базе, ну не хранитьже все значения скилов перед повышениями навыков и так для каждого).

Отправлено: 14:47 - 28 Авг., 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com