» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Проблема лишних стволов. (Как избежать их накопления у игрока...)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Старая и всем известная проблема. В процессе игры у игрока накапливается оружее побеждённых врагов. Если всё собирать, то это просто горы оружия, которое в игре и девать некуда. Баланс нарушается из-за того, что оружее не изнашивается. Многие игроки просто выбрасывают не нужное им оружее, но это не реалистично.

Проблему можно решить, если реализовать механизм изнашивания, но тут на форуме это уже обсуждалось, и народ решил, что это невозможно.
Есть ли у кого другие идеи как это можно пофиксить эту проблему?
Например, через квесты или через увеличение вероятности поломки оружия.
Жду ваших советов и предложений.

Отправлено: 14:49 - 28 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Без корректирования движка, имхо, невозможно отследить когда и сколько раз использовалось оружие.
А всё собранное можно просто продавать :)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 14:55 - 28 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений


Цитата:

А всё собранное можно просто продавать


А купить то нечего. Большинство наиболее крутого оружия не покупается а добывается в бою или за квесты (что есть очень правильно), а кроме того в Сан-Франциско есть два придурковатых торговца, у которых я воровал деньги со скилом воровство 12%, а потом у них же все добро за эти деньги выкупал. Тут проблема несколько сложнее. В Фоле нет "процесса" безвозвратного исчезновения оружия, но оно активно прибывает из случайных встреч.
Т. е. нужен какой нибудь механизм его отбытия в небытие, при чем так, чтобы игроку на это нельзя было повлиять или он был в этом заинтересован.

Отправлено: 15:14 - 28 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Цитата:

нужен какой нибудь механизм его отбытия в небытие


Сделай скрипт. Где-нибудь на заводе Броукен-Хиллз сдаёшь оружие, тебе его переплавлют в руду/новый итем(ака металл). Потом руду продаешь.

А воровать в СФ никто не заставляет. Например, при отыгрыше "ангела", я не ворую вообще.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 15:24 - 28 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений


Цитата:

сдаёшь оружие, тебе его переплавлют в руду/новый итем


Новый итем это хорошо, особенно, если это какие-нибудь редкие пули, но хочется прояснить ситуацию с поломками оружия, как это реализовано в Фоле, где надо повышать вероятность этого, и можно ли изменить её для разных видов оружия.

Отправлено: 15:51 - 28 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

А может можно как-нибудь реализовать чтоб при крит промахе оружие не падало а исцезало\заменялось другим, более худшим?

Отправлено: 17:46 - 28 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

По моему нельзя ставить скриптово оружие в какую-то руку.Только помещать в инвентарь.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 17:50 - 28 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

to Sam Laury

Ну можно попробовать в obj_dude написать что-то: заводим гвар под разные виды ломающегося оружия, через определённое время - проверка слотов на наличие пушек в них, если да, то пишем в гвару чего-то. При достижении энного числа - удаляем пушку. Криво правдо это всё, но недостатки можно списать на непредсказуемость поломки .

>>прояснить ситуацию с поломками оружия, как это реализовано в Фоле

В фоле это движково, пока не судьба (будем надеятся - "пока" ).

to Volk

Нельзя (двиг).

to binyan

Можно . wield_obj..

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 17:53 - 28 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

В НВ ведь на локации с фермой оружие у трупов исчезает, а если создать еше по паре прошек каждому виду оружия, с уменшеными хар-ками, и скриптово заменять оружие в трупах.

Но как тонга поступить с чузеном..?

Отправлено: 18:02 - 28 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

А зачем оружие заменять?

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 18:16 - 28 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

to Volk

>> В НВ ведь на локации с фермой оружие у трупов исчезает

Так там ситуация такая , сделать можно. А тебе надо именно при промахе заменять ? Тогда наверное нельзя. В принципе твой вопроc как и у Sam Laury, только эффекты разные - он предлагает удалять, а ты заменять. Но главное в этом деле, это способ выхода на такие эффекты (вроде того, что я про гвары намалевал).

Вообще, а как фанаты посмотрят на удаление холеного и лелеяного любимого ствола ? Я был бы против .

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 18:44 - 28 Июня, 2005
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Самый простой вариант - увеличить вес всего оружия и патронов. В НВ собирались это сделать, но руки не дошли...
Аналогично можно уменьшить переносимый вес разика в два.

Отправлено: 19:30 - 28 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Цитата:
через определённое время - проверка слотов на наличие пушек в них, если да, то пишем в гвару чего-то. При достижении энного числа - удаляем пушку.

Это совсем криво получится :) Пример: я таскаю с собой 10 гауссок, использую их по очереди. Через некоторое время одна из них исчезает. Как так?
Или другой вариант. Оружие "износилось", но ещё не сломалось, иду, продаю его. Покупаю новую пушку(такую же). И она через некотрое врем исчезает. Фича? :)

А вообще, конечно, можно реализовать следующее извращение (всё это на уровне предположений, сильно не пинайте :):
Выделяем три гвары под каждый вид пушки.
Как только чуз ставит в слот оружия новый вид, он ремувится из инвентаря, и добавляется новый, но уже с привязанным скриптом (после этого сразу же wield). Указатель на пушку записывается в гвару_этой_пушки_1. Прочность - в гвару 3.
При попытке сменить её на аналогичную, какой-нибудь display_msg типа "Вы уже так привыкли к своему" obj_name(указатель на пушку) "что не можете пользоваться другим",
ремув,
адд_ту_инвен,
wield(указатель из гвары)

теперь, надо как-то определять, что пушкой пользуются. тут сложнее...

у x в proto_data(item_obj, x) есть значения, которые выдают какую-то инфу. (что - я не знаю.. и тестировать сейчас особо времени нет)
если it_flags, it_flags_ext или it_data - это информация о количестве патронов, то пишем в гвару количество патронов и critter_p_proc'ом постоянно проверяем - не менялось ли значение. Если менялось (опять же, надо учитывать мгновенные сброс в 0 - разрядку), то записываем в третью гвару "повреждение", -1 например.
Вариант 2: Флаги proto_data не определяют текущее количество патронов. Выход? - Вес. Но я, опять же, не знаю - proto_data(item_obj, it_weight) берётся из pro файла или объекта в памяти.
Вес пушки корректируется в зависимости от количества патронов в обойме, поэтому можно приблизительно высчитывать в том же critter_p_proc - используется пушка или нет.
Вариант 3: Попытаться парсить дескрипшн из того же proto_data. Но количество патронов отображается там вторым display_msg'ом. Насколько реально его получить - неизвестно.

Повторюсь. Всё вышенаписанное - только предположение. Большой шанс, что работать не будет, да и для холодного оружия неприменимо.

Есть более кривой способ, но зато 100% работающий.
combat_p_proc - каждый ход проверяем что у нас в руках. Если то же самое, что в предыдущий ход - уменьшаем прочность.

Это только приблизительная концепция.  Ведь нужно ещё придумывать - что делать, чтобы оружие, к которому привязан скрипт не смешивалось в кучу с другими. Да и вообще, много траблов. Но попытаться что-нибудь сделать можно. Да только стоит ли оно того?

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 19:35 - 28 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 0:37 - 29 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

Если при промохе не заменить это плохо...

А то например заменять оружие в трупах на более юзаное, и заменять на более юзаное при крит промахе, увеличить вероятность крит промоха и уже что-то получится...

Отправлено: 20:19 - 28 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Во-первых:
Всё, написанное мной о proto_data - бред. Забыл, что там аргумент - pid, а не указатель.

Кроме, пожалуй, description. Информация к размышлению:
В файле proto.msg, у строки, отвечающей за показ количества патронов, номер 526 (0x020E). Число, встречающееся в fallout2.exe всего по трём смещениям - 0xd70b7, 0x10dc3f, 0x10de04.

И ещё вес... Во время боя можно пытаться исходить из веса, который тащит с собой чуз. Но там нужно учитывать очень много параметров. Наркотики/супер стимпаки/тип патронов/подбирание/выкидывание.

2Volk:
Мы не можем определить - когда произошёл критический промах. Двиг.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 20:55 - 28 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 0:41 - 29 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

На самом деле не важно какое оружее сломалось, то из которого мы стреляли много раз, или то из которого мы стреляем первый раз. Все это оружее, ясное дело, юзалось кем-то до нас. Хочется восстановить баланс между прибывающими в игровой мир и убывающими из него стволами. С броней проще, так как её нельзя снять с трупа (что там снимать, друшлак что ли?), встречается она реже, а кроме того кто-то из обитателей форума сумел реализовать разрушаемую броню (отзовись, волшебник). Боеприпасы, наркота и стимпаки - расходные материалы, убывают сами по себе. Единственный предмет, который накапливается в игровом мире и не имеет достойного применения - стволы.
Идея с увеличением массы не решает проблему полностью, так как стволы так и останутся горами валятся по миру без всякой нужды. Это очень не реалистично, чтобы оружее валялось по всем углам бестолку. В реальной жизни так не бывает. Оружее должно быть ценностью для игрока, как и все другие предметы встречающиеся в игре.
Решить проблему со стволами я хочу для того, чтобы усложнить игру. По хорошему надо еще изменить вес оружия и его характеристики, уменьшить кол-во боеприпасов в обойме. С одной стороны такое усложнение потребует от игрока более дотошно обыскивать разные тайники и пещеры с крысами в поисках "свежих" стволов в замен утраченных, а с другой стороны будет способствовать приминению холодного оружия и навыков рукопашного боя.
Реализовать прочность подобно тому, как это сделано в Дьябло, было бы здорово, но меня устроет даже увеличение вероятности критического промаха нашего перса сопровождающееся уничтожением оружия. Только как это сделать?

Отправлено: 21:00 - 28 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Нужно ставить проверку на каждый раз, когда чуз использует ствол.
Но как это сделать,я не представляю...

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 23:45 - 28 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

А может можно зделать чтоб все крит промохи вели в к выпадению оружия, и скриптово заменять уже на земле?

Отправлено: 0:52 - 29 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Оружие с трупов на ферме снимается скриптом, привязанным к криттеру, а не к оружию. Универсальностью тут и не пахнет, использовать эту методику не советую. Прибегли мы к этому шагу лишь для того, чтобы не нарушать баланс.

Есть один вариант: скрипт, который перебирает всё оружие на трупе и "ломает" (т.е. уничтожает) его с заданной вероятностью. Ну или меняет прошку на "нерабочую". Но это будет очень тяжеловесное решение.

А вообще, прав Коммунист ;). Увеличить вес и занимаемое место, и всё.

ЗЫ Да... всем, кто хочет привязывать к пушкам скрипты, напоминаю: предметы с привязанными скриптами не складываются в стопку.

Отправлено: 10:26 - 29 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Это да, но надо стремиться к тому, чтобы игрок не мог таскать в карманах 30 ружей, так что цепляние скриптов на оружее не такая плохая вещь.

Увеличение веса всех проблем не решит, хотя некоторую пользу принесет.

Реально народ обычно или выбрасывает лишние стволы или копит их по разным тёмным углам. Однако это плохое решение, так как при таком раскладе стволы не имеют серьёзной ценности. Из-за этого невозможно вооружать противников хорошим оружием, так как это девольвирует его стоимость для игрока (мне нужен всего один ствол, а они валяются на каждом углу).

Возвращаясь к разрушаемой броне:
НАРОД! Отзовитесь, те кто знает как это было сделано, а то очень не хочется изобретать велосипед.

Отправлено: 14:03 - 29 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Броню Рейвен делал.

По поводу огромного количества стволов в игре. Это вообще нереально. Их просто не должно быть много. Вот и всё решение :D.

Отправлено: 14:40 - 29 Июня, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

>>Самый простой вариант - увеличить вес всего оружия и патронов.

Еще вариант изменить size итемов - это не позволит
загрузится по завязку чузу, складывать в один шкаф дофига и затруднит воровство - правда слабо, так как
влияет на воровство size итема на порядок меньше восприятия критера - приходится для заметности ставить size от 30 минимум и выше.

Отправлено: 17:01 - 29 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Цитата:

Броню Рейвен делал


Вэри гут! Как связаться с этим челом? Есть ли у него сайт, с которого можно скачать эту броню? Может ли он кинуть мне эту вещь или инфу на мыло (Alexpr11@yandex.ru)?
Цитата:

Их просто не должно быть много


Это как? Если я хочу вооружить противников хорошим оружеем, чтобы было сложно с ними справиться, то разве я автоматически не попадаю в такую ситуацию, что после боя на полу будет валяться куча бесполезных стволов?

Отправлено: 17:12 - 29 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Так в том и суть проблемы . В постъядерном мире просто неоткуда взяться огромному количеству стволов и боеприпасов. Ну стволы ещё как-то можно объяснить, но вот боеприпасы...

Если же речь идёт только о том, что ты не хочешь, чтобы НПС делились с Чузваном своими пушками, то действуй как мы на ферме. Или ещё более жестоко: во время боя проверяй создавалось ли оружие и патроны и если нет, то создавай их. А после боя или после смерти непися удаляй. Всё это делается из скрипта непися.

Отправлено: 17:27 - 29 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Цитата:

В постъядерном мире просто неоткуда взяться огромному количеству стволов и боеприпасов


Енто не совсем так. До Войны на территории США проживало ~400млн. человек. Численность современной армии США ~2.5млн. (1% от современного населения) => численность армии перед ядерной войной ~4млн. => армейских стволов минимум в 2 раза больше, а боеприпасов к ним в тысячи раз больше (это без учета оружия принадлежащего гражданскому населению, которого в США очень много). Существенная часть оружия должна была уцелеть, так как складировать его в подземных бункерах куда проще, чем спрятать там людей. А сколько сейчас проживает народа на территории США? Точно меньше миллиона. Так что на каждого крутого юнита пушка найдется.
Цитата:

Если же речь идёт только о том, что ты не хочешь, чтобы НПС делились с Чузваном своими пушками, то действуй как мы на ферме


Не очень это хорошее решение у вас на ферме, так как по логике вещей оружее НПС должно остаться после боя, а то странно получается: вот пушка есть, а вот её нет! Я стал бы так делать только за неимением более реалистичного решения.
Похоже придется попробывать вешать скрипты на оружее, а иначе похоже никак. Опять же, хотелось бы увидеть реализацию разрушаемой брони Рейвена.

Отправлено: 17:52 - 29 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Не забывай, что стволы ещё надо поддерживать в работоспособном состоянии... согласно твоей же логике . Я не думаю, что в условиях полного отсутствия промышленности это возможно, равно как и поточное производство патронов.

Отправлено: 18:40 - 29 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Цитата:

стволы ещё надо поддерживать в работоспособном состоянии


Оно конечно так, но износ оружия лежащего законсервированным на складе ни в какое сравнение не идет с износом во время стрельбы.

В общем, я думаю, что мне придется воспользоваться всеми предложенными способами. Они как минимум снимут остроту проблемы.

Отправлено: 19:15 - 29 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

Кстати оружие убирать не надо, а вот износ зделить следовало бы...
Почему не убирать? Стока раз туту говорили что после войды его не производят... А вы вспомните оружейников из бониярда(Первый фол)...

Отправлено: 21:49 - 29 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

А что если поставить запрет на использование поднятого оружия до определённого игрового момента?Например поднимаешь ствол, а пользоваться им не можешь до тех пор пока кто-то (какой-нить криттер определённый) его не разблокирует.
Такое возможно?


-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 22:39 - 29 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

Вроде да...

Отправлено: 22:50 - 29 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Надо менять все прошники оружия. Писать скрипт npc'яя, который будет "подгонять прицел, исправлять спусковой крючок" ну и т.д. за половину стоимости оружия. долго но выполнимо.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 22:51 - 29 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Равиваю свою идею.При попытке чуза положить поднятое оружие в руку, ремов, затем добавление в инвентарь, и отладочное сообщение "Вы не можете использовать оружие.Причина : оружие неразблокировано"

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 23:05 - 29 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Цитата:

оружие неразблокировано


Эт что значит? Фол это жизнь. И никаких высших сил, блокирующих оружие, там нет.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 23:27 - 29 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Ээ...предположим так.Оружие,которое создавалось,изначально выпускалось с блокиратором,при потере.*Умное оружие*
Это просто самый лёгкий выход.
До большего не додумался, уж извините

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 23:29 - 29 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

А я для кого писал-то?
Цитата:

"подгонять прицел, исправлять спусковой крючок" ну и т.д.


Т.е. подобранное оружие определённым образом не подходит чузу. Сбит прицел, приклад не по руке, повреждено во врем боя. Вариантов придумать можно много.
Реализовать тоже, в принципе, можно. В нескольких городах добавляются персонажи - оружейные мастера, которые "подгоняют" под чуза оружие за деньги. На пушку просто вешается скрипт, указатель на который записывается в гвары. Потом постоянно проверяется, что у чуза в руках. Если оружие не "подогнанно", то уменьшается agility/perception. Стрелять будет намного хуже. Только гвар надо много, да и проблема эта уже не та, о которой говорил Sam Laury.

PS: Я не собираюсь ничего из этого реализовывать. Просто кидаю идеи для желающих.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 23:45 - 29 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Попробовать можно...Если будет время,посмотрю,что можно сделать.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 0:01 - 30 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

Гвар много не надо, побитовой записью в пару гвар влезет...

Отправлено: 0:25 - 30 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Во во...знал бы я ещё что это такое...Побитовая запись.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 0:30 - 30 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

2 Volk:

А если подумать? ИМХО, две проблемы:
1)У тебя куча стволов, и у каждого свой порог прочности. Как ты будешь запоминать в каком бите у тебя какой ствол?
2)Вопрос хитрее: 1 бит принимает только два значения 1 или 0. Ну и прчём сдесь побитовая запись к "износу" оружия. Что тебе 1 или 0 даст?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:06 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

А про то, чтобы хранить указатели в битах, я вообще молчу :)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 1:12 - 30 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

С помошью 1 и 0 хранить информацию о том что ствол в рабочем состоянии\нет

Отправлено: 2:37 - 30 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ребятишечки, вы все забываете об одной принципиальной проблеме, которая в своё время остановила не одного исследователя данного вопроса: невозможно получить указатель на активный предмет (предмет в активной руке). Это означает, что отследить именно ту пушку, которая стреляет, не получится, а значит, не получится и реализовать тот самый износ. Так что дальнейшие пустопорожние разговоры на эту тему будут приравниваться к флуду. Утверждаете, что можете реализовать износ оружия? Скрипт в студию. Управление же из скрипта оружия характеристиками перса во-первых страшно выглядит, а во-вторых невозможно по точно той же причине: вам не узнать, какое оружие в данный момент используется.

Отправлено: 8:21 - 30 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Во-во. И я о том же вначале намекал. Единственное можно сделать случайный износ оружия, не зависящий от действий игрока (минимально зависящий). Но надо ли оно ?

P.S. Указатель на объект - это число состоящее не из одного бита , около 24 битов (навскидку) будет один указатель.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 8:38 - 30 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Указатель хранит все 32 бита адреса. Вот так вот.

Отправлено: 11:01 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 10:21 - 30 Июня, 2005
невозможно получить указатель на активный предмет (предмет в активной руке). Это означает, что отследить именно ту пушку, которая стреляет, не получится

Серьёзно что ли? :) Вообще-то наоборот.
Вот кусочек кода,  правда он не для износа оружия, а несколько других целей, но, тем не менее, успешно получает указатель на активное оружие.
Код:
 
procedure mech_inven_check begin
 variable tmp_r_hand;
 variable tmp_l_hand;
 variable tmp_rm_r;
 variable tmp_rm_l;
 variable pid_to_create;
  tmp_r_hand:=critter_inven_obj(self_obj, INVEN_TYPE_RIGHT_HAND);
  tmp_l_hand:=critter_inven_obj(self_obj, INVEN_TYPE_LEFT_HAND);

   if obj_item_subtype(tmp_r_hand)==item_type_weapon and not(is_mech_weapon(tmp_r_hand)) then begin
       display_msg("Right hand");
       pid_to_create:=obj_pid(tmp_r_hand);
       rm_obj_from_inven(self_obj, tmp_r_hand);
       add_obj_to_inven(self_obj, create_object(pid_to_create, tile_num(self_obj), elevation(self_obj)));
   end
   if obj_item_subtype(tmp_l_hand)==item_type_weapon and not(is_mech_weapon(tmp_l_hand)) then begin
       display_msg("Left hand");
       pid_to_create:=obj_pid(tmp_l_hand);
       rm_obj_from_inven(self_obj, tmp_l_hand);
       add_obj_to_inven(self_obj, create_object(pid_to_create, tile_num(self_obj), elevation(self_obj)));      
   end      
end



PS: А управлять характеристиками из скрипта оружия никто и не собирался. Для этого есть скрипт obj_dude.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 12:00 - 30 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 14:31 - 30 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Серьёзно что ли? Вообще-то наоборот.

Абсолютно серьёзно. Твой код не работает. Точнее, он не работает как надо. И вот почему. Ты рассуждаешь так: у нас две руки, в одной из них есть пушка, из которой мы и стреляем. Ну значит мы сейчас посмотрим, что у нас там в руках, найдём пушку и подменим её на другую. Ну или ещё чего сделаем. И-рун-да, уж прости. Во-первых, у меня может быть две пушки в руках, и фих твой скрипт поймёт, из какой я только что стреляла. Портить сразу обе? Хорошенькое решение . Более того, у меня в руке может быть пушка, но я ведь могу и ногой ударить. И пушка получит повреждения? Гуд, зерр гуд . Точно та же причина не позволит тебе менять характеристики Чузена из какого бы то ни было скрипта.

Ну и на сладкое. У неписей активной рукой считается левая. Анимация меняется при помещении оружия именно в эту руку, подозреваю, что wield_obj помещает оружие туда же. Но это не повод считать леворуким Чузена. А среди доступных нам опкодов, повторюсь, нет опкода, дающего указатель на предмет в активной руке. Нету. Не завезли. Или моль похавала.

Отправлено: 12:51 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

2Wasteland Ghost:
Вот этот код:
Цитата:

 variable zzzz;
 variable zzzz2;
 zzzz:=critter_inven_obj(self_obj, INVEN_TYPE_LEFT_HAND);
 zzzz2:=critter_inven_obj(self_obj, INVEN_TYPE_RIGHT_HAND);  
 
 display_msg("Left hand pid is: "+obj_pid(zzzz));
 display_msg("right hand pid is: "+obj_pid(zzzz2));  


вставь в critter_p_proc чуза, потом возьми в руки два оружия и любуйся на своё поражение.
Указатель можно получить только на предмет в активной руке. Вдобавок, учитывая это, можно определить - которая из рук сейчас актвна.
А мой код работает. Не надо его называет И-рун-дой, пожалуйста.

PS: Набросал скрипт поломки оружия. Надо кому-нибудь?

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 13:53 - 30 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Цитата:

Во-первых, у меня может быть две пушки в руках, и фих твой скрипт поймёт, из какой я только что стреляла. Портить сразу обе? Хорошенькое решение


А зачем ему понимать из какой именно стреляли? Стереть любую из них наугад, и выдать сообщение, что снаряжению пришел конец. Мне лично не нужна математическая точность при учете износа. Поломки вполне можно считать случайным процессом. Даже свежеотремонтированные вещи могут отдать концы очень быстро, если в процессе ремонта была допущена ошибка. Я хочу создать в игре какой-нибудь механизм, который уравняет два потока стволов: входящих в игровое поле и выходящих из него.
Цитата:

Вы не можете использовать оружие.Причина : оружие неразблокировано


Это уже слишком, так как в самоделки таких систем ни кто не ставит. А идея про то, что оружее сначала надо исследовать (типа как в Дьябло "определить") , а уже потом идти всех гасить это очень неплохо.


(Добавление от 14:17 - 30 Июня, 2005.)


Цитата:

Набросал скрипт поломки оружия. Надо кому-нибудь?


Ask?? Естественно. Кидай на мыло (Alexpr11@yandex.ru), или пости сюда на форум.

З.Ы. Комментарии приветствуются.

Отправлено: 14:08 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Цитата:

Ask?? Естественно. Кидай на мыло (Alexpr11@yandex.ru), или пости сюда на форум.


Это не полноценный скрипт. Это алгоритм. Там ещё нужно делать привязку к PID'ам и GVAR'ам. Я сам этим заниматься не хочу.
http://avega.nightmail.ru/obj_dude.zip

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 14:54 - 30 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Спасыба

Отправлено: 15:00 - 30 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Sam Laury - 15:03 - 30 Июня, 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Mynah

>>А про то, чтобы хранить указатели в битах, я вообще молчу

Небольшой полуофтопец. При извесном желании можно в вару запихнуть оч. много указателей. Каким образом:
"12345678:87654321:6892020"...
Т.е. - самодельный char-массив. atoi написан. Естественно, это подходит только для динамического хранения вар. И работает не слишком шустро. Зато - массивы :-) И куча указателей "в одной варе" :-)


(Добавление от 17:18 - 30 Июня, 2005.)


>>Нужно ставить проверку на каждый раз, когда чуз использует ствол.

Есть идея - чекать не использование ствола, а расход патронов.

1. Смотрим инвентарь, отбираем всё с subtype==ammo. Запоминаем количество.
2. Периодически чекаем инвентарь. Если quantity уменьшилось - снижаем прочность стволов в руках.

Нечто подобное:
----------------------------
procedure set_gun begin
 while i<=inven_count(dude_obj) do begin
   ptr:=inven_cmds(dude_obj,13,i);
   if obj_item_subtype(ptr)==4 then begin
    set_global_var(15,ptr);
    set_global_var(16,obj_is_carrying_obj_pid(dude_obj, obj_pid(ptr)));
    i:=inven_count(dude_obj)+1;
   end
 i+=1;
end
end

<...>
procedure combat_p_proc begin
variable i:=1; variable ptr;
if (fixed_param == COMBAT_SUBTYPE_TURN) then begin
 if obj_is_carrying_obj_pid(dude_obj, obj_pid(global_var(15)))<global_var(16) then begin
  display_msg("Lowering durability";
  <...> //уменьшаем прочность
  set_global_var(16,obj_is_carrying_obj_pid(dude_obj, obj_pid(global_var(15))));
 end else display_msg("Do nothing";
end
end
----------------------------

Проблем полно:
- типов боеприпасов много. В принципе, можно зафиксировать диапазон GVAR под все типы и обойтись без хранения указателей.
- прочность будет уменьшатся только по расходованию всей обоймы ("кучки" - 24 патрона для 10 мм)
- если в слоте будут два оружия одновременно - неопределённость. Хотя, в принципе, можно и по калибру поглядеть.

Отправлено: 16:44 - 30 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Raven, а это не ты ли делал разрушаемую броню? Если ты, то пришли плиз инфу или файл с прототипом.

Отправлено: 18:29 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Raven
Патроны я тоже обдумывал... Не понравилась именно идея "обоймы". Например, в обойме 4.7 мм. - 50 патронов. я буду стрелять из ХК г11-е по 1 патрону - дооолго будет пушка портится.
Чуть-чуть точнее - определять по весу. Пушка, которая заряжена наполовину, весит меньше, чем та, которая заряженна полностью.
И ещё... я когда отыгрывал "энергетического" чуза, у меня в одной руке было laser rifle, в другой plasma rifle. С определением - из какой стреляли возникнут траблы.
Но зато, используя "патронный" вариант, мы избавляемся от "привыкания" чуза к пушке, без которого не обойтись в моем скрипте.
Совершенных решений нет. Есть только полумеры. :(

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 18:56 - 30 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

>>Нужно ставить проверку на каждый раз, когда чуз использует ствол.
Есть идея - чекать не использование ствола, а расход патронов.
Идея хороша,но есть одно но.
Как уже сказал Mynah,если в слотах стоят два оружия,которые используют одни и
те же патроны,то как ты определишь,какому оружию уменьшать износ?
Можно конечно же поставить запрет на ношение двух однокаллиберных оружий одновременно, но это нерационально.
ПЫ.СЫ. а про массив я бы не додумался

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:07 - 30 Июня, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

2Raven Нам с тобой пора на пенсию. Ибо сие есть ни что иное, как массовые галлюцинации. После тщательно проделанных проверок мне остаётся только подтвердить правдивость слов Mynah: указатель на активный предмет получить можно, а вот на неактивный уже нельзя . Хотя и тут я теперь поберегусь . Функция оказалась с подковыркой. Мне - позор за использование непроверенных данных, Mynah'у - решпект.

Отправлено: 21:23 - 30 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Хмм..не значит ли это,что ели при каждом уменьшении патронов сделать чек на активное оружие,то можно будет определить какому оружию уменьшать износ?
Отвечу сам себе.Нет,не значит.Потому что заряжать можно и неактивное оружие через инвентарь.Если я не прав,поправьте.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:39 - 30 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: binyan - 21:40 - 30 Июня, 2005
Sam Laury
Пользователь

Откуда: Обнинск
Регистрация: Июнь 2005

Всего: 13 сообщений

Цитата:

Мне - позор за использование непроверенных данных, Mynah'у - решпект.


Самокритика. Уважаю. А то все нельзя да нельзя...

Отправлено: 21:43 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

И заряжать можно неактивное. И выстрелить можно сначала из одного, потом из другого...

2WG:
Это не массовые галюцинации, это массовая потеря памяти.
Вырезка из ФМОД-FAQ 9 месячной давности:
Цитата:

Не можем (на текущий момент ;-):

Редактировать и создавать полноценные перки (прошиты в движке)
Репутация в городах - берется движком из GVAR'ов, т.е. жестко прошито количество этих GVAR'ов
Изменять координаты начального города на карте мира - или, как минимум, это место (Арройо) все равно остается "подсвеченным"
Добавлять новые типы амуниции
Получить указатель на предмет в неактивной руке
Инвентарь. Полностью движковая вотчина.



Я у кого учился-то, по вашему? :))

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 21:45 - 30 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Ну так как я не ошибся ,то вопрос остаётся открытым.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:47 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

А по-моему, уже никакого открытого вопроса не осталось.
Три способа:
1) Записывание указателей в гвары. Заставлять чузена "привыкать" к пушке, пока она не сломается. Ставить запрет на использование аналогичной. Способ, позволяющий высчитывать прочность точнее всего, но при этом накладывающий ограничения.
2) Количество патронов. Не точный способ. Необходимо так же учитывать количество подобранных/истраченных другим оружием пуль.
3) Вес. Чуть-чуть более точный,  опирающийся так же на трату пуль, но сложный в реализации.

Имхо, вариантов больше нет.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 21:55 - 30 Июня, 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

WG

>>После тщательно проделанных проверок мне остаётся только подтвердить правдивость слов Mynah: указатель на активный предмет получить можно, а вот на неактивный уже нельзя

Мне на это уже как-то открыл глаза izuken :-) А сколько народу было послано RTFM-ить... :-) Ладно, одним мифом меньше, одной возможноностью больше.

Sam

>>Raven, а это не ты ли делал разрушаемую броню? Если ты, то пришли плиз инфу или файл с прототипом.

При чём здесь прототип? Скрипт брони + скрипт чуза. Не сохранились. Кода было немного. Описано в соседней ветке.

Mynah

>>Чуть-чуть точнее - определять по весу. Пушка, которая заряжена наполовину, весит меньше, чем та, которая заряженна полностью.

А почему бы не совместить эти две вещи? Тогда как только вес пушки увеличился - значит, она была перезаряжена. Если при этом уменьшилось количество обойм - уменьшаем вдвойне.

Mynah & binyan

Как отличать разные пушки с одинаковыми патронами? Не проблема! Нет, серьёзно. У нас есть 2-ух байтовое поле Material (proto_data(ptr,it_material)). 2^16=65536. 65536 уникальных битовых комбинаций в качестве идентификаторов конкретных типов оружия. Более чем достаточно.

Отправлено: 5:51 - 1 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Raven:
Ну вот теперь и ты совершаешь мою ошибку :)) Прочитай топик с начала.
Не proto_data(ptr, it_material), а proto_data(pid, it_material).
Заведём кучу прошников? :)))

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 13:20 - 1 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 15:22 - 1 Июля, 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

>>Ну вот теперь и ты совершаешь мою ошибку

Описался.

>>Заведём кучу прошников? ))

? Я имел в виду в прошнике каждого оружия прописать уникальный идентификатор. Тогда мы хотя-бы сможет отличить обрез от панкора. Но всё ещё не сможем отличить один панкор от другого.

Отправлено: 15:51 - 1 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Хм. В первый раз я не так понял.
Но зато теперь мне неясен смысл всего мероприятия с it_material. Ведь, если у нас уже есть pid одного оружия, мы его с лёгкостью отличим от другого. pid'ы они ведь тоже такие... уникальные ;)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 16:22 - 1 Июля, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Пушки с одинаковыми патронами можно отличить по пиду, но если и в той и в другой руке есть одно оружие?Не определишь ведь из какого стреляли.Только если для каждого оружия сделать два пида,в левой руке,и в правой.Вот.
И ещё.Если уж речь зашла об износе оружия через патроны и вес...
Это же будет относиться только к огнестрельному оружию.А холодное?

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 20:49 - 1 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

>>сделать два пида
Это как? :)

>>А холодное?
А износ холодного только через указатели и "привыкание".

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 1:29 - 2 Июля, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Цитата:
Quote: from Mynah on 1:29 - 2 Июля, 2005
>>сделать два пида
Это как?



Извините, очепятка . Не то хотел сказать. На самом деле подразумевалось "если бы было два пида"


(Добавление от 21:05 - 2 Июля, 2005.)


А вообще , если дублировать все прошки оружия в игре, и поменять только пид, то будет возможно? И чего ето я глупости говорю? Если добавлять пиды, то и двиг менять нужно? Вы уж извините, в етом я пока немного понимаю

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:01 - 2 Июля, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Значит так. Вещи добавлять можно? Можно.Дублируем всё огнестрельное оружие в игре (ой скока это места займёт), и меняем только пиды.Получается по сути оружие одно и то-же ,да не то.
Теперь, как различить оружия в правой и левой руке?
Если есть два одинаковых(с виду) оружия в обоих руках,но с разными пидами,то нет проблем.
Если есть два одинаковых с одним и тем же пидом,то заменяем одно из них на то-же только с другим пидом(предварительно запоминая кол-во патронов).
Вот так можно различить два одинаковых оружия в актовной и неактивной руке.
Правильно,или я в чём-то ошибся?

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 18:32 - 3 Июля, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Продублировать всё оружие в игре можно.
Цитата:
ой скока это места займёт

Угу.. 122 байта*количество. Тут любой террабайтный винт загнётся :)

Во время боя critter_p_proc не работает. Как заменять оружие? Через combat_p_proc? В некоторых ситуациях получится, что человек уже выстрелил из пушки, а только потом появилась новая.
Цитата:
Запоминаем количество патронов

Если бы можно было запомнить количество патронов, то мы не придумывали бы извращённых вариантов с весом и т.д.

Вдобавок различать в активной/неактивной руке так всё равно не получится. Можно сделать только жёсткую привязку: pid1 - left hand, pid2 - right hand.  
Где-то ещё нужно будет хранить информацию о том - какая сейчас рука активна, да и вообще... не элегантное решение.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 18:49 - 3 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 20:55 - 3 Июля, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Цитата:
Quote: from Mynah on 18:49 - 3 Июля, 2005


Во время боя critter_p_proc не работает. Как заменять оружие? Через combat_p_proc? В некоторых ситуациях получится, что человек уже выстрелил из пушки, а только потом появилась новая.


Тут ты прав. Я об этом не подумал.
Цитата:

Если бы можно было запомнить количество патронов, то мы не придумывали бы извращённых вариантов с весом и т.д.


Опять ошибся.Хотел сказать запоминаем вес
Цитата:

Вдобавок различать в активной/неактивной руке так всё равно не получится. Можно сделать только жёсткую привязку: pid1 - left hand, pid2 - right hand.  


Вот именно это я и хотел с самого начала сказать
Не знал только как объяснить.

Цитата:

Где-то ещё нужно будет хранить информацию о том - какая сейчас рука активна, да и вообще... не элегантное решение.


В общем признаю по всем пунктам, что решение не рационально, так как результат не стоит действий

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 18:55 - 3 Июля, 2005
Fallout
Пользователь

Откуда: NCR
Регистрация: Июль 2005

Всего: 6 сообщений

Почему просто не увиличить вес всего оружия?

Отправлено: 10:41 - 11 Июля, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

А почему перед тем, как что-то куда-то постить не почитать тему с самого начала и не заглянуть в Правила?

Отправлено: 12:19 - 11 Июля, 2005
Protectron
Пользователь

Откуда: Toxic Caves
Регистрация: Февр. 2008

Всего: 3 сообщения

Всем доброго времени суток!
Почитал эту ветку и пришел к такому мнению.
Все предложенные здесь варианты очень интересны и заслуживают внимания, решения - более того.
НО! зачем? зачем изобретать велосипед? Это же не тактикс и не фалл от сильверстоун! Это ФАЛЛАУТ!
Проблема с лишними стволами обстоит остро, рационального решения которой создать сложно. Вот что я предлагаю:
1. Создать скирипт, добавляющий торговцев в ключевые города, которые за определенный процент будут продавать ваше марадерское добро Выплату производить понедельно/помесяно/поквартально (нужное подчеркнуть)
2. Снизить стоимость оружия, добытого в бою (а раз состояние на нем не сделаешь - нет смысла таскать по 30 стволов)
3. вариант тов. Sam Laury:
Цитата:

Quote: from Sam Laury on 15:51 - 28 Июня, 2005


сдаёшь оружие, тебе его переплавлют в руду/новый итем
Новый итем это хорошо, особенно, если это какие-нибудь редкие пули, ...



Все три варианта приводят к разным ситуациям, что лучше - решать вам!



-----
В поисках идеального Fallout...

Отправлено: 8:48 - 7 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Protectron - 8:56 - 7 Фев., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Гробокопатели... Protectron, на даты предыдущих постов взгляни.

Отправлено: 9:57 - 7 Фев., 2008
Protectron
Пользователь

Откуда: Toxic Caves
Регистрация: Февр. 2008

Всего: 3 сообщения

Wasteland Ghost, ох сорри, не поглядел
но идея всеж славная

-----
В поисках идеального Fallout...

Отправлено: 12:11 - 7 Фев., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com