» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » From Alan Killenger (Мысли одного человека по теме "RPG моей мечты")

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Решил создать топик, в котором буду выкладывать большинство своих мыслей по поводу сценария для игры на движке и со скинами Fallout'a. Так же, сюда намерен постить свои рассуждения по поводу балланса и играбельности тех или иных вещей. Ну и всего прочего, что только может входить в сферы влияния сценариста.

Большая просьба всем! Если постить в топик, то исключительно только свои вопросы, это моя фича, мой личный баг: это поможет мне сохранить хоть некое подобие порядка, задуманного мной. Если вы с чем-нибудь не согласны, мое мыло Ravage@udm.net, буду только рад логичному обсуждению: предложите лучшее, убедите меня(это сделать легко) и я незамедлительно исправлю тексты с указанием автора здравой мысли.

То же самое касается постов на топик с подобным содержанием: "..а ты представляешь как это много трудов потребует.." Не представляю. Просвятите мылом - буду рад, но в целом - здесь это не важно. Речь идет о том, как лучше всего, пусть даже это очень трудоемко.  Если я нечаянно вылезу за границы движка - буду крайне благодарен, если мылом и доподлинно верно.

Все мысли очень сырые, в процессе собираюсь весьма много делать "modifity".

----------

Рассуждения о Fallout 1.
  То, как выставили там мутантов, ну в принципе это правильно, хотя есть весьма серьезные возражения против повторения такого впредь.
     1. Мутанты, хоть и уродливы, но остались человекоподобными, у них есть интеллект и личностность. И с принижением их умственных способностей, в первом Fallout разработчики точно перестарались(оно заметно по тому, как они искупляли свою вину во втором - вспомните БрокенХиллс). То есть они стали доводить дело до псевдорассовой необоснованной ненависти к мутантам. Они чрезвычайно заострили вопрос: муты крайне сильны, не болеют, что же от обычных людей останется? IMHO, в наши дни нацисты на подобном и играют. Мотивируя спасением человечества, уничтожается целая раса разумных гуманоидов - ну что же, весьма реалистично.. хоть и не страдаю манией добродушия, мне лично это весьма не нравится.
     2. Сама идея захвата мирового господства не людьми в чистом виде весьма старая, приевшееся.. и сидит уже у многих в одном месте. Ну почему бы тогда уж сразу не сделать нечто вроде "марсиане атакуют"? Скрины винаминго есть .. Опять же вспомним, что вовсе не супермутанты поставили мир на ядерную карту, именно сами люди сотворили всю эту разруху.
  Продолжая тему, надо бы сказать, что и в самом Братстве Стали там по большей части просто [censored], такая моща невиданная, такие технологии, и вот они перед самой развязкой как-то заявляют: "..ой, знаете, а чой-то у нас каравны пропадать начали.." То есть нет достойных занятий дла такой нехилой армии Братства и нет оправданий такой поразительной неосведомленности! Это конечно весьма играбельно встречать иногда такие мощные отряды в пустыне, ну а делают то они там что? Братство говорит: "..мы стоим на службе технологий..", - или что-то подобное, но нужно признаться, что тогда нормального смысла существования этого Братства нету! Братство Стали - военная организация с военными принципами построения, военными традициями, уставом и командованием. Не могу себе представить военное коммандование, говорящее своим подчиненным: "..нам бы только ночь простоять, да день продержаться, а потом еще сутки, еще сутки и еще.. будем, до последнего, хранить наши технологии до одурения.. в этом наш смысл жизни.."

Рассуждения о Fallout 2.
  Ну, первое, что в глаза бросается, дык это такая тягомотная натянутость с анклавом. Ну тут уж просто лажа сценаристов неимоверно светится. Еще знаете что, непонятно на чем весь этот анклав держится. Буду объяснять примерами: Братство Стали в Fallout'e первом весьма на него походит, но даже там, при своей моще и высокой технологичности, они бы не смогли продержаться без поддержки остального населения: вспомните постоянные караваны с водой, едой.. чем там еще? Армия повелителя оттуда же, держалась за счет культистов. То есть всегда и везде сапог солдата нуждается в кормежке, причем ученых или летописцев за плуг не посадишь! Нужна либо массивная торговля, либо поддержка местоного населения, либо экспроприация , но о ней чуть позже. То есть такую массу народа: войска, администрация с президентом, ученые и подопытные (да еще не забывайте про Наваро), одной рыбой или сухарями от Сальваторе не прокормишь! Даже постить дальше не хочу, просто IMHO не должно ТАКОГО анклава быть.
  Идея с новой мировой катастрофой тоже не покатит. В той обстаноке смыла нет. Например, те же самые анклавовцы, могли бы просто высадиться и перебить из плазмы всех врагов, захватывая все города, преграды им не было. То есть катастрофа выгодна только лишь в том случае, когда после катастрофы хоть что-нибудь ценное останется.

Не было начала, не было конца..(by Егор Летов)
  В обоих Fallout'ах авторы уж слишком сильно сразу же начинали напирать на мораль. Это IMHO не есть гуд для Role Playing Game. То есть КАКИМИ быть должны решать мы сами, но здесь же, с самого начала, нам ставятся некие обязательные моральные обязательства(масло маслянное ) перед неким обществом людей. И если в F2 мы еще могли откровенно забивать на поиски КОСОГОРА, то в F1 гребанный счетчик времени лично мне портил весь драйв! А-ля: захотел вдоволь побродить по пустоши, хорошенько подраться.. но вдруг не успею? Аналогичная картина с 13'ти летним ограничением в F2.
  Что же я предлагаю? А вот оно: начинаем игру без предистории нашего [censored]. И на всякие вопросы типа "откуда ты?" просто напросто не отвечать, даже не поднимать такие вопросы в игре. Я - человек, я мыслю - значит существую.. вот и все, ничего объяснять мы не должны, наша первостепенная задача - это играбельность. Такой вариант, IMHO, действительно соответствует духу Fallout: мы становимся именно такими, какими захотим; не будет никакого прототипа "духовного отца", который будет укоризненно смотреть на тебя сверху. Вытекает вопрос о прохождении игры как таковом, который тесно сплетается с вопросом о кнце игры. Ответьте же, играете вы для того, чтобы пройти? Эн нет, и для отличного драйва наличие главного квеста типа поиска КОСОГОРА или водного чипа совсем не обязательно. Любого игрока вперед будут толкать прежде всего жажда открытий, жажда приключений и пр. Вовсе не говорю, что не должно быть больших, многосвязных квестов, хотя о квестовой структуре хотелось бы поговорить отдельно, говорю, что точно не должно быть определенного, доподлинного момента прохождения игры.

Моя карта мира.
  Рисовать не буду, но буду говорить о расстановке сил, такой, как я ее придумал исходя из принципов играбельности, продуманности сюжета и прочего.
     1. Есть города людей. В разных городах люди пытаются жить по разным принципам: одни пытаются реинкорнировать довоенное политическое устройство; другие - построить принципиально новое; третьи живут по негласным законам, причем живут неплохо - не считайте эту форму взаимодействия РАЗУМНЫХ людей убыточной что-ли, особенно в мрие Fallout'a; ну а четвертым плевать на человечество в будующем. Таким образом будут и "высокоморальные" города типа НКР, и "грязные" как Ден, и "гангстерские" как Нью Рено.. многое можно сделать. IMHO, должен быть город "в стороне", по примеру, мне понравились очень изготовители крутого оружия ниже Хаба - нет у них никаких политических предпочтений: делай свое дело, живи своей жизнью и все тут. Ну, конечно, многие борятся за выживание; войны между людьми за урожайные поля или источники чистой воды, за технологии конечно.
     2. Несколько городов мутантов. Большинство людей бояться мутантов и ненавидят их, они всерьез предполагают, что мутанты вытеснят их как биологический вид. И ничего удивительного: Ку Клус Клан вплоть до второй мировой свирепствовал.. В сердцах многих мутантов зародилась злоба, исключительно как ответная реакция на людей, некоторые нашли в себе силы не поддаваться гневу, постигши причины беспокойства "гладкокожих". Тем не менее, наврядли нашему герою, как и остальным людям следовало бы встречаться с группами мутантов на пустоши. Ровно как и заходить в город мутантов не имея над собой достаточно надежного протектората, и само-собой достаточно мощного(быть может прокачанного по утронам) напарника супермутанта(или двух ), способного сказать властным голосом: "..отвалите все, гладкокожий со мной.." Секете идею? ходим по городу мутантов только при сопровождающем-мутанте или.. с боооольшим вооруженным отрядом. Нету у мутантов эдакого "повелителя" и не собираются они человечество мочить, ибо одно дело испытывать ненависть или убивать при встрече, и совсем другое - объединяться в армию, планировать уничтожение и захват.. То есть есть(опять масло маслянное ) воинственные группы, но это не армия повелителя. Именно потому, что они так хорошо приспособлены, им нет острой необходимости бороться за свое существование, чего явно не скажешь о людях.
     3. Братство Стали. У них есть основной закрытый город, где размещаются склады, администрация и семьи. Тренировочные локации и некоторые исследовательские базы, ради разнообразия сюжета, можно повыносить на отдельные локации. В любом случае, считаю, что должны быть отдельные форпосты или форты, где и будут по сюжету размещаться патрулирующие пустыню группы. Братство Стали, по-моему, должно рассматриваться как самостоятельное закрытое государство, тем не менее постоянно пытающееся контактировать со всеми другими объединениями гуманоидов. Оно держит свои технологии закрытыми дабы "не давать ребенку спички". Эдакое Волт-Сити, но без рабства и без такого дикого желания надавать там всем по одному месту. Отличие моей позиции от позиции создателей первого Fallout в том, что если в превом Братство было организацией, неизвестно зачем "сторожащей" технологии, то по мне Братство - это закрытое государство, а значит технологии нужны им для дальнейшего существования процветания, олицетворяя собой существование человечества. Задачи Братства:
        a) Миротворчество. Опять же смешно, но так подумать, разрастание войны неизбежно влечет голод и спад караванной активности, а так как Братство в плане продуктов питания и быть может воды и прочего, то тема для них весьма актуальна. Почему бы им не захватить какой-нибудь "Модок" под "опеку"? Опять же, либо делать жителей рабами, либо делиться технологией. Рабство сами "братья" не примут, высокоморальные они, с кодексом чести.. Делиться технологией - опять же, селяне могут и падлу порядочную сдлеать.. ну откуда селянам знать что такое рыцарское достоинство ?
        b) Исследования, рост их научного потенциала. А так ли, в принципе это нужно? Хотелось бы, чтобы они НЕ ВСЕ ЗНАЛИ, были бы и неизвестные им технологии. Это было бы только на пользу играбельности.
        с) Ну сама защита себя наверное, мало ли всяких гадов, коим ихние технологии лакомым кусочком покажутся?
        d) Дабы придумать палладинам хоть какое-нибудь еще занятие, чтоб уж жизнь такой малиной не оказалася, пускай борятся со всякими напастями дикого постядерного мира: ну хоть с теми же флоатерами и кентаврами..
     4. Клан Власти. Название абсолюнто сырое - первое на ум пришедшее. Их легенда: когда был принят приказ об эвакуации группы, которая в будующем и перерастет в Братство, часть всетаки осталась и даже уцелела, хотя в Братстве этих людей твердо считали погибшими. Можно еще такой пирог состряпать: эти люди укрылись в волте, на который пришелся атомный удар - поэтому их считали погибшими, поэтому они долго не хотели или не могли выбраться. Ну а когда выбрались, Братство Стали получило в их лице весьма серьезных соперников: оно не подозревает об их существовании, их технологии не уступают технологиям Братства(в идеале - сделать так, чтобы у одних было то, чего нет у других и наоборот), а еще - самое важное, Клан, как наследник некогда единых уставов, знает почти все методы войны и построения Братства, организацию, слабые места и прочее и прочее. За некоторыми исключениями, Братсво Стали для них как открытая книга. Клан Власти открыт для тех, кто обязуется сохранить тайну его существования, достаточно властолюбив и омбициозен, ну и конечно готов ему верно служить и пройти пару испытаний. Его действия тайны. Подстрекательство войны вообще и военных или торговых саботажей против Братства, как своего основного оппонента.
     5. Вполне можно сделать городок, подобный БрокенХиллс. Такой город не будет нравится никому.. кроме, быть может, Братства Стали.
  Клан Власти - это организация людей, откровенных в своих целях: жажда власти, жажда первенства. Чем характеризуется Fallout, так это тем, что всегда надо было убивать кого-нибудь очень плохого. Но стоит ли это реализовывать еще раз? По-моему хватит, мне лично глубоко симпатичны будут эти ребята тем, что в них не будет столько напыщенной благородной спеси, корченья высокой морали и т.п. То есть у нас есть выбор: пойти в Клан или в Братство, это особенно важно - очень не понравилось то, что в обоих Fallout'ах я обязан был бороться хочу-нехочу. Теоретически, можно ведь и в стороне остаться, но только редкий player на это согласится. В Fallout'e зло всегда выставлялось весьма односторонне, и разработчики это тоже начали осознавать - вспомните диалоги с Маркусом.
  Ну еще, конечно, не стоит принижать обыкновенные людские города, некоторые из которых должны быть весьма продвинутыми или просто крутыми. Как никак - это должна быть основная часть геймплея. А вообще, зацените напряжение: люди - мутанты и поверх этого Братство - Клан: нельзя сказать, что все никак не связанно, но и что у нас обыкновенный диполь(типа NOD-GDI из Tiberian Sun) тоже нельзя. IMHO - это весьма богатая почва для сценариста, из этого можно сделать нечто весьма играбельное.

Заметки о квестовых моментах.
  1. Во втором Fallout'e такого нет, а мне кажется - зря. В примерах: пусть я стал "национальным героем" и "крутейшим палладином" в Братстве Стали, неужели я не могу брать оттуда в отряд парочку курсантов? Именно в отряд, а не в напарники: то есть они прежде всего "братья", хоть и прокачиваются, и оставлять можно.. Но как только они смекнут, что ты идешь против Братства, тебя же начнут расстреливать. Или если тебя оттуда исключают - все, пока не "реабилитируешься" курсантов не видать. В остальном - все как у напарников, включая максимальное ограничение по харизме. То же самое, если ты работаешь в итересах городских властей, гангстерских семей и прочих. Другой вариант - повести с собой ученого или техника: ты ведь не всегда специалист по довоенным высоким технологиям!
  2. Динамические квесты, взаимосвязанные локации. Они не отображаются в ПипБое. Пример: шагаешь по пустоши, тут локация по типу "Кафе разбитых надежд", там(весьма банальный прмер!) чел говорит, мол бандиты его из дома выгнали и устроили там свое логово. В радиусе двух клеток появляется локация подобного типа, но только там может быть интересный для боев двухэтажный домик и пристройки, бандитов побольше: хочешь - ходи туда, не хочешь - не надо. ЕСЛИ такое МОЖНО реализовать без затрагивания движка, IMHO - будет очень круто. Подобных примеров уже дальше напридумывать можно сколько угодно и, причем, гораздо более интересных и разнообразных, чем обычные столкновения на пустоши.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 23:16 - 7 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

мутанты вытеснят их как биологический вид


Это как? Если ты внимательно играл в Ф1-2, то должен помнить, что мутанты стерильны, т.е. не могут размножаться. Так что угрозы от них после уничтожения Мастера и Военной Базы - ноль целых, ноль десятых.

ЗЫ Название топика должно отражать содержание темы, а не служить саморекламой. И хватит выражаться. Ещё одно замечание, и придёт злобный Бан.

Отправлено: 10:44 - 8 Июля, 2004
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Хай!
Интересную схемку набросал, охота прокомментировать несколько моментов.

>Большая просьба всем! Если постить в топик, то исключительно только свои вопросы,

А комментарии? Все-таки я думаю лишними они не будут, в крайнем случае удалим.

По поводу  некоторых натянутостей, которые ты указал (например, с Анклавом). Такие нестыковки вообще говоря игре не вредят, в игре должен быть интересный геймплей, остальное вторично.
По поводу мирового господства мутантов - опять таки, хотя все эти вещи уже набили оскомину, важно чтобы был интересный игровой процесс, а к какому сюжету ты это пришьешь - это уже вопрос второй. Конечно по возможности сюжет надо делать менее примитивным.

>Что же я предлагаю? А вот оно: начинаем игру без предистории нашего [censored]. И на всякие вопросы типа "откуда ты?" просто напросто не отвечать, даже не поднимать такие вопросы в игре.

Вообще это правильный подход.
Мне не так давно пришла в голову мысль сделать из на движке фоллаута аналог настолки (естественно тоже по миру фоллаута).
Идея такая (просто хочу поделиться, мало ли, вдруг кирпич на голову упадет, а идея будет жить).
Игра может быть составлена из подключаемых модулей. То есть, к примеру, некая команда энтузиастов () с определенной периодичностью выпускает модули. Игрок проходит первый модуль, сохраняется, ждет выхода следующего, скачивает-подключает, загружается, проходит его и так далее.  
Что собой представляет модуль - ну, грубо говоря, это город (не очень большой, Кламат или Ден, город типа Нью-Рено разделен на два-три отдельных модуля), наполнен этот город как в фоле - есть персонажи, квесты, возможность копить экспу, развиваться, покупать оружие. В качестве модуля может выступать например военная база (та же Сьерра) и т.п..
Вот допустим хороший пример модуля от Феанора на тему Дена http://postnuclear.rpgclub.ru/site/download.php?view.12, очень, очень рекомендую всем почитать, отличная вещь.
Общий игровой процесс - как в настолке, то есть никакой высшей миссии нет, партия путешествует, исследует города и использует с выгодой для себя различные игровые ситуации, развивается, покупает новое оборудование и оружие.    
В следующий модуль переходим уже с накопленными предметами и экспой.
Многие технические моменты я продумал, то есть такую идею реализовать достаточно реально.

>1. Есть города людей.
>2. Несколько городов мутантов.  

Ну тут все нормально.

>3. Братство Стали.

Думаешь стоит? Просто я слабо представляю, как это будет выглядеть. ИМХО, Братство Стали, появляющееся эпизодически, как это сделано во 2-м фоле - самое то что надо. Это позволяет сохранить атмосферу постядерной пустоши, в которой далеко отстоящие друг от друга города живут так, как им нравится или как сложилось (гангстерские, фермерские и т.д..) Наличие какой-то сильной организации с собственными базами и т.п., тем более занятой миротворчеством, как-то из всего этого выбивается. Хотя это зависит от реализации сюжета.

>Клан Власти.
То же самое, по-моему.

>1. Во втором Fallout'e такого нет, а мне кажется - зря. В примерах: пусть я стал "национальным героем" и "крутейшим палладином" в Братстве Стали, неужели я не могу брать оттуда в отряд парочку курсантов? Именно в отряд, а не в напарники:

Это не особая проблема... Простеньких подключаемых персов сделать несложно.

>2. Динамические квесты, взаимосвязанные локации. Они не отображаются в ПипБое. Пример: шагаешь по пустоши, тут локация по типу "Кафе разбитых надежд", там(весьма банальный прмер!) чел говорит, мол бандиты его из дома выгнали и устроили там свое логово.

Упс... Ань, тебе это ничего не напоминает?
У нас в Новом взгляде есть нечто подобное, только случайные встречи решили не делать по некоторым причинам, сделали статические локации.  

Отправлено: 12:34 - 8 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Прежде, чем выдавать "на гора" свои нетленки, рекомендую ознакомиться вот с этими вот документиками:
http://www.igromania.ru/articles/?basegame
http://www.igromania.ru/articles/?rol_bib57
http://www.igromania.ru/articles/?bibl54
http://www.igromania.ru/articles/?59
http://www.igromania.ru/articles/?aster_62

Отправлено: 12:52 - 8 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Wasteland Ghost, ну что же, спасибо за критику. Откровенно говоря, совсем не предпологал интерпритацию моих действий как саморекламу(рекламировать самого себя???). Да, и про размножение мутнатов тоже забыл :).. Почему же я решил создать такой топик? Ну, думал так более цельная картина будет, а то опять бы получилось нечто вроде "все обо всем и ото всех". Пристыдили вы меня голубушка :), предложенные вами доки почитаю намедни, ну а пока прошу вас: нельзя ли закрыть, а гораздо лучше удалить полностью данный топик? Говорю серьезно, а то, насколько я понимаю, ввиду постов других участников, это уже вне моей юрисдикции.

Отправлено: 1:17 - 9 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ну уж... Не воспринимай всё настолько серьёзно ;). Тему закрывать нет смысла, всё-таки идеи кой-какие в ней высказаны. Может, ещё кто чего скажет. Тем-то таких немало было и есть, только они выдыхаются быстро. Ты доки-то почитай ;), а потом начинай потихоньку продумывать твой мир, учитывающий описанные тобой недоработки. Вот тогда и обсудим ;).

Отправлено: 10:45 - 9 Июля, 2004
Communist
Товарищ Фрунзе

Откуда: Россия, Воронеж
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 384 сообщения

Эй, Алан, а чего ты скис-то? Посты любые можно удалить, по выбору. Можно все, кроме твоего первого. Пиши сюда, говори какой ты видишь структуру темы. Никаких проблем с этим нет.

Отправлено: 13:45 - 9 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

U.S. Ну, коли так говорите, будем тянуть свою лошадку дальше :).


Почему я воткнул Братство и Клан?

0. Товарищ Фрунзе, кхм.., признаю свою ошибку - ТАКОЕ Братство в атмосферу никак не вписывается. Это я точно поспешил.
 
1. Начну с того, что реализация Братства в Fallout 2 лично мне крайне не понравилась. Понравилось то, что создавалось ощущение почти вездесущности Братства и гигантского скрытого пока квестово-сценарийного потенциала. Но что же в конце концов вышло? Банальное сделал дело - вон тебе экспа, вот тебе чек. Ну и что это за лажа? Импульсную винтовку я мог бы и сам достать, механизированная броня - вообще не проблема, ну биомодуль - это тоже весьма спорная вещица: о ней потом. А где же люди? Где эти радости непрерывного открытия и взаимодействия? Что за маразм - вступил и забыл? Кстати, тоже самое касается ассоциации рейнджеров в НКР.. Хотелось бы видеть РЕАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ, ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ с ними. Диаметрально противоположна реализация Братства в первой части. Там действительно есть люди, ты разговариваешь с ними, они дают макроквесты и микроквесты, учат тебя, и т.д. и т.п. Класс! Но вот трабла в том, что создается ощущение крайней локальности Братства - один отдельный город и все тут. IMHO - тоже лажа. Заперлись, понимаешь, в своем бункере, как в сказке "Три толстяка", и гоняют тебя - поди туда не знаю куда.. И alignment этого совершенно не чувствуется. Получаем: помимо апгрейда и девайсов, на черта я туда вступал? А вы представьте себе картину, когда еще в трех городах у меня "братья", и говорят они уже по другим шаблонам.. Тут уж получается нечто вроде непрописанной кармы - я член Братства, значит захожу внутрь, ВЗАИМОДЕЙСТВУЮ с недоступными ранее людьми. Вот она, истинная развилка сюжета!

2. Еще, фишка в том, чтобы дать игроку свободу выбора: хочет он из себя сестру Терезу корчить - дорога в Братство для него открыта, ну а если он безжалостный маньяк караванных путей? Нельзя ограничивать даже такого игрока в количестве и разнообразии квестов, другое дело - что квесты должны быть различными.  Зачем же нужны Братсвто и Клан? Дело в том, что игра хоть и не должна иметь доподлинно понятной точки прохождения, геймерскому сознанию привычно видеть постоянное УКРУЧЕНИЕ общего уровня его нового ОКРУЖЕНИЯ, плюс - непрерывное нарастание напряжения. Нередко на форуме встречал идею очередного месива с анклавом.. ну, чем бы дитя не тешилось :). Можно сказать, что в этом отношении, я побоялся откровенной революции сюжетных игр, и решил пойти на описываемый компромисс. Карма, да и вся предидущая игра человека повлияет на выбор сторон(у нас есть выбор!), нарастание напряжения осуществляется по мере раскрытия существования двух полюсов. Не только информационной осведомленности, но и осуществления, не без участия героя, некоторых событий.

3. Насчет чрезмерной крутости обеих сторон.. Я даже не знаю способов ее сбавить. Ну, можно сказать, что с полигонами, медлабораториями и прочим - это я загнул. Еще балласт - ну давайте так, чтобы не каждый "братишка" мехброню носил. И теперь общий вид: в четверти городов есть некоторые закрытые здания Братства, сидят там братишки на входе - чел пять(охрана), внизу два ботаника в хирургии и оружейной соответственно, командир-инструктор, и складовщик. Охранники в зеленой броне, ученые - в белой :), комбат - мехброне. Выглядит не так уж и круто, однако подразумевается возможность наскрести силенки, если захотим устроить месиво. Как исключение, на главной базе еще чего-нибудь. Тогда возникают вопросы о целях этой организации, смысле ее существования. Аксиома #1: сценарист свободен от объяснения игроку некоторых фактов, если оно не вредит геймплею. На этой основе, IMHO, потом что-нибудь играбельное придумаю. Ну, то есть вот она проблема: крутость должна расти, но излишняя крутизна портит постъядерную атмосферу Fallout'a. Как избавиться от нее - сложная задача для сценариста. Можно было бы предложить существование некой богом забытой и законсервированной армии роботов, а наш герой, в процессе исследования, нечаянно :) ее активирует - но опять же, не хотелось бы в очередной раз в одиночку бить самого плохого дядю.


Мертвяки и супермутанты.

Да, как правильно меня подправили, в оригинальном Fallout'е мутанты естественным способом размножаться не могли. Оно ли крест над существованием города мутантов? Нет, как уже говорилось ранее - никакой предистории. Да супермутантов женского пола делать, думается это изврат. Но кто сказал, что мы будем говорить игроку о причинах их многочисленности? Есть у нас мутанты и все тут - думайте что хотите, IMHO, такая таинственная недосказанность геймплею только на пользу пойдет. Кстати, супермутанты и мертвяки в игре очень нужны! По-моему, они вносят в нее коллосальный вклад в смысле создания постъядерной атмосферы.

Как я думаю будет лучше их разместить? За исключением БрокенХиллс, нигде в игре мы не видели близкое соседство людей и мутантов, IMHO - оно и правильно: размешай их по людским городам и получится черти знает что. И духовной атмосферы, наверное, тоже не будет. Ровно как и нельзя мешать мертвяков с супермутантами, нравы у них должны быть совершенно разные. Признаюсь, не могу я это аргументировать - чисто эмпирические умозаключения. Реализация: есть два города - мертвяков и супермутантов.
     Город мертвяков. Аналог Некрополиса, плагиат :). Люди туда особо не суются по причине высокой радиации или токсичности, плюс - очень темное и скверное место, много всякой нечисти водится. Мертвяки живут в руинах мегалополиса, преимущественно под землей: подвары, бункера и бомбоубежища со второй мировой(а там такие были? :)).
     Город супермутанотов. Полностью на поверхности, преимущественно одноэтажные дома, однако уровень в целом высокий. Не подземелье - так как довольно солжно представить себе путешествия таких туш по узким подземным хитросплетениям. Как я уже писал выше - фича, которая мне очень понравилась: обязательное присутствие напарника-супермутанта для квестового перемещения внутри города.

Насчет отношения большинства людей к мутантам уже было сказано. Но поправлюсь: люди боятся мутантов, пусть даже не по демографическим причинам, но это далеко не основная проблема людей на пути к выживанию.


Что же я забыл? Думается, неплохо вписавшись в его атмосферу весьма разнообразило бы мир Fallout'a присутствие некой "демилитаризованной зоны". Это аналог Хаба, но Хаб - город торговцев, а я думаю можно его сделать также дипломатическим городом. Место спорикосновения враждующих городов, соответственно нейтральная охрана города из наемников, множество не боевых, но многосвязных квестов и т.д.


Ждем вашей критики :).


P.S. Доки почитал. Занимательно, хотя для тех, кто ни разу на тему RPG не философствовал. Нашел пару непродумок, немого не согласен. А в примере про астероид баг один, прямо так и светится!


Отправлено: 3:24 - 11 Июля, 2004
belk
BANNED

Регистрация: Сент. 2006

Всего: 45 сообщений

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 10:44 - 8 Июля, 2004
Это как? Если ты внимательно играл в Ф1-2, то должен помнить, что мутанты стерильны, т.е. не могут размножаться. Так что угрозы от них после уничтожения Мастера и Военной Базы - ноль целых, ноль десятых.


Интересно выражает свое мнение Маркус по вопросу стерильности мутунтов, если его сводить к девушкам в Кошачью Лапку в Нью-Рено: "Как бы она не забеременнела..."

Alan Killenger ну ты человечище! Много хороших идей и про динамичные квесты и про полярность мира и выбор... )

Не вижу смысла в посте, запаздывающем всего лишь на 2 с лишним года. Тем более в таком бестолковом.
Spy


-----
[deleted by Big Bad Admin]

Отправлено: 10:31 - 15 Ноября, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Spy - 11:49 - 15 Ноября, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Пользователь belk забанен за неоднократное нарушение Правил форума.

Отправлено: 13:45 - 15 Ноября, 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com