Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869
Маленькое Злое Привидение
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #15 on: 14 January 2011, 17:02:09 » |
|
Да пожалуйста. Только не надо называть это недостатком фонлайна. А вообще, относиться так к опенсорсовому проекту Хочу финальную, допиленную, нормально работающую версию без сюрпризов. Вот так ... Его к тому времени, глядишь, и допилят... как минимум некрасиво. Тебе никто ничего не должен. Есть баги/претензии/пожелания — как минимум давай запросы и тестируй. Потребительская же позиция здесь неприменима.
|
|
|
|
Jordan
Пользователь
Posts: 416
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #16 on: 14 January 2011, 17:08:04 » |
|
Ничем таким глобальным скрипты фоо и ф2 не отличаются. Просто немного другой синтаксис и дополнительные фичи, переменные делятся по типам, и есть указатели.
Те же функции, процедуры, переменные и так далее. Просто в ангел скрипт это всё немного по другому выглядит.
Вместо begin и end { }.
Ангел скрипт скорей всего дань моде си. Лучше было бы взять синтаксис оберон 2(компонентный паскаль) или freebasic.
|
Воспрянет Россия, из праха отцов Расправятся крылья, миллионов сердец Поднимут все головы и грудью вздохнут И громка скажут, что пришли Мы пришли, со столетней войны
|
|
|
binyan
Пользователь
Posts: 41
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #17 on: 14 January 2011, 17:34:37 » |
|
Ничем таким глобальным скрипты фоо и ф2 не отличаются. Просто немного другой синтаксис и дополнительные фичи, переменные делятся по типам, и есть указатели.
*facepalm* П.с. Спорить устал, да и незачем. Все очевидные плюсы я указал, свое мнение высказал. Убеждать никого ни в чем не буду.
|
|
|
|
Jordan
Пользователь
Posts: 416
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #18 on: 14 January 2011, 17:39:56 » |
|
*facepalm*
П.с. Спорить устал, да и незачем. Все очевидные плюсы я указал, свое мнение высказал. Убеждать никого ни в чем не буду.
Я имел ввиду похожесть скриптов. А не функционал и возможности. Естественно у ФОО возможностей больше.
|
Воспрянет Россия, из праха отцов Расправятся крылья, миллионов сердец Поднимут все головы и грудью вздохнут И громка скажут, что пришли Мы пришли, со столетней войны
|
|
|
Rainman
Пользователь
Posts: 69
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #19 on: 16 January 2011, 01:00:53 » |
|
Раз уж я эту дискуссию затеял... После сообщений binyan я осмелился поближе познакомиться с проектом. Скачал SDK, перелопатил форум, прочитал все возможные мануалы по файловой структуре FOnline и AngelScript. В итоге, после 14 часов за компьютером: 1) Полностью разобрался с маппером (отличная и удобная вещь, карты рисуются на 50% быстрее, чем в фоллаут2) 2) Смог запустить созданную карту и сменить деволтный внешний вид Чузена 3) Почитал документацию по скриптам FOnline, разобрался с функциями таймерных событий и диалогов 4) Создал новый миниган в игре с использованием изображений png 5) Решил поиграться со скриптами, начал действовать по схеме Fallout2: открыл начальную карту, посмотрел Мартина, который в игре заводит с ГГ диалог, но у Мартина скрипта не оказалось... Ну, думаю, значит в прототипе прописан... Проверил, нет... Узнать имя скрипта Мартина так и не удалось, а значит и изучать не на чем. Расстроился, удалил папку с клиентом. Итоговые плюсы: 1) Файловая структура проста, как валенок, разобраться можно за пару часов; 2) Маппер сверхудобен и позволяет создать большую (и красивую) карту за короткий срок 3) Поддержка популярных форматов избавляет от необходимости "подгонки" файлов и визуально улучшает игру 4) Почти все функции (включая обработку интерфейса, перков и критических таблиц) вынесены в скрипты, которые даже компилировать не надо (автокомпиляция при запуске клиента), что позволяет сделать совершенно новую игру Итоговые недостатки: 1) Движок находится в стадии доработки, все силы брошены на 3D модели (которые не нужны для проекта, над которым мы с друзьями работаем) 2) Все файлы "объектов" объединены в одну кучу, что создает сложности при параллельной разработке (один создает карты и сценери, другой - криттеров и итемы) 3) Документация по скриптам содержит мало конкретных примеров, "теория без практики" 4) Все скрипты (а значит, и добрая половина "движковых функций") заточена под многопользовательскую игру; если честно, именно поэтому я только что отказался от идеи использования FOnline. Добавьте к этому колоссальное количество строк кода в скриптах fos, по которым windows vista не умеет искать, и становится очень грустно. Никак нельзя тратить 2-3 часа на изучение работы одной функции (а их там... эээ... штук 800?), которые, к тому же, непонятным образом разбиты на клиент и Сервер... Резюме: для однопользовательского проекта нужны 1) Сборка SDK для сингплеера 2) Дока от WastelandGhost по классам, методам, функциям и операторам (хотя бы по классам и методам) 3) FScript_How_To от Raven'а (если память не подводит) И именно в таком порядке...
PS: я не утверждаю, что FOnline хуже Fallout2, нет, он гораздо лучше и перспективнее, но на сегодняшний день он совершенно непригоден для разработки какого-либо синглплеерного пректа (только если г-н Цветинский личную техподдержку не обеспечит)
|
|
|
|
binyan
Пользователь
Posts: 41
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #20 on: 16 January 2011, 02:32:45 » |
|
Хмм... Вообще то движок Fonline уже давно поддерживает синглплеер мод. Видимо недостаточно внимательно лопатил форум Попробуй еще, на fonline.ru точно есть. Точную ссылку дать не могу, ибо, к сожалению, забанен. По поводу скриптов и диалогов... Тут структура немного другая, нежели в Ф2. Да, можно реализовать диалог только скриптами и мсг. Но в этом нет нужды, ибо для диалогов есть отдельный формат .fodlg (ЕМНИП). Диалоги делаются в Диалог Эдиторе, там же навешиваются переменные и т.д. В принципе можно нормальный квест и без скриптов слепить.
|
|
|
|
Rainman
Пользователь
Posts: 69
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #21 on: 16 January 2011, 02:50:14 » |
|
Конечно же движок поддерживает синглплеер, я всласть в него наигрался. Проблема в том, что он (движок) для синглплеера не рассчитан. Скрипты рассчитаны на работы одновременно с парой тысяч человек (плюс все эти репликации, респаун, мобы...). Вкратце, изучать скрипты SDK - слишком долго. Править все скрипты под синглплеер - еще дольше, а внятной документации не достаточно. Плюс к тому, пока что нет нормального сохранения/загрузки в синглплеере (там еще много работы предстоит), довольно серьезные утечки памяти (у меня синглплеер откровенно подвисает). Структура на Fallout и похожа, и не похожа, я с ней основательно разобрался. На криттеры вешается скрипт, номер сумки (очень удобно для массового населения), номер функции скрипта, номер диалога и еще пара "номеров". Интересно, но работает вся эта система через раз. Все таки, открывая скрипты, нередко встречается // TO DO Думаю, Cvet поставит приоритет на 3D модели - и правильно сделает. У нас есть хороший спрайтовый движок - Fallout2, а вот "модельного" РПГ - нет. Хотя идея многопользовательского движка мне очень не нравится (ИМХО, Фоллаут - это книга, а читать книгу нужно одному, укрывшись пледом и с чашкой кофе )
|
|
|
|
binyan
Пользователь
Posts: 41
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #22 on: 16 January 2011, 03:17:00 » |
|
Да, упор сделан на многопользовательскую игру. Но я очень надеюсь, что когда-нибудь у кого-то дойдут руки до этого дела, и выйдет полноценный синглплеерный мод на движке Фонлайн. Эхх, широченные возможности открываются... Было бы время...
|
|
|
|
Master
Пользователь
Posts: 211
Чистосердечный зевака
|
|
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #23 on: 16 January 2011, 13:23:27 » |
|
Под недостатками подписываюсь. Затея отличная, тем более OpenSourсe(а много ли таких?), возможностей навалом, но надо доделывать ещё... Возможно, в недалёком будущем, новички в моддинге Фола будут креститься при взгляде на BIS-маппер и наборы утилей для моддинга, но на данный момент, за редкими исключениями, ситуация ровно обратная: скрипты суровы, двиг в доработке и трижды проклятый мультиплейер. ИМХО, Фоллаут - это книга, а читать книгу нужно одному, укрывшись пледом и с чашкой кофе Только так оно и играется Тебе никто ничего не должен. Ну я же писал, что потом, может руки и дойдут, а сейчас мне вот реально [все синонимы лени] учить заново всё. Потребительская же позиция здесь неприменима. Недостатки Fonline, как платформы - 1. Он ещё в разработке. 2. Ориент на "мульти". Остальное при наличии времени на обучение решаемо. Я не считал Фонлайн никогда чем-то плохим или деструктивным. Просто не время ещё.
|
Bugs...? Dammit Gus! I`m a dessert chef, not a programmer!
|
|
|
|