Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: [1] |   Go Down
 
Author Topic: LVARы, фонари, акцессная база, графика  (Read 634 times)
JSilver
Пользователь
Posts: 16


LVARы, фонари, акцессная база, графика
« on: 15 December 2009, 08:18:36 »

Не очень скромно (новую тему начал) но очень вежливо прошу ткнуть меня носом в следующие вещи:

1. LVAR'ы
еще на старом форуме где-то читал, что с LVAR'ами надо обращаться осторожно.
что знаю: что в script.lst обычно указывается количество лвар на 4 больше, чем используется в скрипте. Но не всегда. У Мирона + 4, у Вика + 6. И Лвары по своим номерам тоже не всегда одни и те же. У Вика и Мирона ждать/дистанция/команда - это 5-6-7, а у Сулика и Кассиди - 11-12-13 и 7-8-9. Но обычно нигде ничего нет про лвары 0-4.

что глючит: в своем скрипте партийца назначил
#define LVAR_FOLLOW_DISTANCE   (4)
за дистанцию она отвечает прекрасно, именно на таком расстоянии партиец и ходит, а вот в диалоге запретить опцию "ходи на расстоянии" такое же как сейчас - не получается, выбираются только две дальние дистанции, какая бы сейчас не была действующая.

что не глючит:
нагло использую лвары 1-3 в своих целях и никаких последствий не заметил

что хочу: Какие лвары нельзя трогать никогда (видел какие-то предупреждения про нулевую и пятую, но так и не понял результат), с какого номера можно вводить свои и сколько надо добавлять в файле script.lst к номеру последней объявленной в моем myscript.ssl (что нумерация с нуля я все помню), и можно ли их там прописывать "в запас", вдруг еще парочку лвар объявить захочу, или надо точно соответствовать текущему состоянию скрипта, добавляя их в список не раньше, чем добавлю в сам скрипт?

если была такая ветка - ткните меня носом в нее.

2. база данных
видел упоминание про какую-то общую "базу данных" в акцессном виде, где вроде бы сведена куча накопленной информации про Фаллауты, но в разделе файлов как-то проглядел ее. Можно прямую ссылку на файл? В Акцессе я разбираюсь хорошо, поэтому внутри все сам найду, мне только файлик. А то тему, в которой кто-то наполучал за то, что ругался на его непонятность - нашел, а саму базу - нет.

3. фонари
как то давно хотел сделать скрипт фонаря. совершенно не обязательно привязывая его скрипт к оружию или еще чему-нибудь, меня вполне устроит и просто предмет, который надо держать в любой из рук и то и вовсе в инвентаре, мне не важно.
Про то, что освещен этим предметом будет сам чузен, и это будет "фонарь наоборот" - помогает прицеливанию самих врагов а не ВО врагов, это я, конечно все знаю. Поэтому у меня была идея сделать "предмет-невидимку", который постоянно перемещается по карте, ставясь по координатам "столько то гексов от чузена в ту сторону, куда он сам смотрит", и там являясь источником яркого света.

За давностью лет я забыл, обломал ли меня кто-то известием о том, что этот скрипт перестанет работать в режиме боя или известием о том, что он его придется ставить в скрипт самого чуза и начнутся убийственные тормоза, или еще каким-нибудь обломом.
На случай, если такое невозможно, есть запасной вариант идеи: сделать просто очень ярко светящийся предмет - например на дистанцию 15-20, и сделать предмет с "отрицательным светом", чтобы дистанцию 5-10 клеток вокруг чузена "затемнил обратно". Отрицательная освещенность бывает, или вторая идея еще хуже первой?

4. графика
Неподвижные картинки мне рисовать уже доводилось, даже сделал пару предметов с более-менее пристойно выглядящей палитрой. Теперь хочу замучать двигающиеся картинки, а точнее взять второй вариант повер-сьюта, который не с шлемаком закрытым, а который с синим капюшоном из него торчащим, оторвать от него синюю голову и заменить ее на голову чуза (чузихи, мирона, кассиди, прочих...), чтобы всех этих "слоников" можно было отличать друг от друга, когда они скафандр наденут, а не смотреть кривым глазом "и хто из всей ентой толпы - я сам?"

Очень хочу инструкцию примерно такую (или ссылку на статью с ней):
1. скачай распаковщик frm-ок такой-то, он самый простой для новичков/лучший/безглючный/прочее, и только он работает с несколькими кадрами внутри одного файла.
2. распакуй все frm-ки, которые начинаются napowrXX.frm
3. распакуй все frm-ки, где есть нужные тебе головы, названия их найдешь сам в мап-едиторе.
4. чтоб не потерять палитру сделай то и то
5. перерисуй картинки чем хочешь, хоть виндовским пайнтбрашем
или
5а. "прозрачный" фон есть только у фотошопа - им и действуй.
6. приведи испортившуюся палитру к фаллаутской такой-то утилитой (или фотошопной командой)
7. запакуй frm-ки обратно таким-то паковщиком
8. назови их все так и так и зарегистрируй их все в таком-то (или любом) порядке в файле ????.lst

5. сейчас меня будут бить ногами, но если за первые 4 до смерти не убьют, то я и этот вытерплю.
Почему в скрипте arvillage.ssl в процедуре map_enter_p_proc
запуск мультика есть, экспа всякая есть, call Initial_Inven - есть (но только НЕ пустую эту процедуру я нашел только в artemple.ssl - в ней чузу копье дарят, - а во всех остальных 33-х ssl-ках она пустая, в том числе и в arvillage.ssl, зачем она тогда нужна??)
а строки про то, что чузу присваивается новый FID - нету??

Я много раз видел, что FID чуза можно изменить только в хекс-редакторе, поменяв байтик в fallout2.exe (был на старом сайте раздел "полезные смещения"), а тот FID чуза, который показывается в мап-едиторе в разделе криттеров, просто игнорируется и показывается лишь для проформы, сколько его там не меняй, на игре это никак не отразится, но смысл всего прочитанного понял только как: "вы можете поменять единственный вид чуза в "синей тринашке" на другой ЕДИНСТВЕННЫЙ вид чуза в, например, черной куртке". Как же тогда это происходит в этот раз? Или просто в игре есть два "единственных" вида чуза - до и после костюма, и в момент просмотра этого мультика движок сам заменяет один единственный на другой, который после этого остается уже навсегда?
А если я, например, захочу, чтобы эта смена произошла не на первом входе в главную часть Арройо, а, например, на первом входе в Кламат? Это можно сделать? Или сам номер "перекрашивающей" чуза карты тоже жестко прошит в движке, и его как и сами FID'ы надо менять тем же способом?

6. смена типа предмета
хотел сделать мясо - "наркотиком" (из "миска"), чтобы при его поедании временно добавлялась грузоподъемность. в мап-едиторе повисли все карты, где это мясо было выложено на карту в виде предмета. хотел сделать урановую руду "миском" (было "оружие" типа камень) - повисла карта шахт под Брокен-Хиллс, где этот булыжник лежит в сундуке.
При нахождении всех предметов этого PID'а на карте, удалении их начисто и добавлении их на карту уже после смены класса предмета заново (в контейнер или на пол - без разницы, виснет в любом случае) - все работает без глюков.

Это так и должно быть и никто и никогда не может менять тип никакого предмета, если не хочет после этого перелопачивать все-все карты, где он лежит? Или это я "домодил" свой фол до такого маразма, что он падает от такой мелочи?
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: LVARы, фонари, акцессная база, графика
« Reply #1 on: 15 December 2009, 11:01:55 »

1. Про LVARы всё уже жёвано-пережёвано. Читай доки. Простая суть в том, что в лист-файле указывается количество переменных, а при обращении к ним — их номера. Номера начинаются с нуля. Стало быть, последний разрешённый номер лвары будет равен количество-1. Вот и всё. Лвары с номерами 0-4 используются для вычисления реакции криттера в диалоге. Если ты не используешь эти функции, то и лвары 0-4 можешь использовать по своему назначению. Лвара 5 возможно изменяется движком. Возможно — потому что двиглоковырятели не нашли тому подтверждений, но скриптеры глюки с ней ловили. Так что всё-таки советую использовать её так, как во всех прочих скриптах — как индикатор враждебности криттера.

2. Нет такой базы. Есть база по гварам.

3. Отрицательной освещённости не существует.

4. Ты осознаёшь, что тебе придётся рисовать кучу фрм для каждого криттера в отдельности? Подробную инструкцию тебе врятли кто напишет, ибо твои вопросы от лени. Подмигивающий Файловый архив перед тобой. Бери утилиту, пробуй. Не нравится — пробуй другую. Возникают конкретные вопросы — спрашивай.

5. В скриптах много мусора, потому что они используют общие заголовки, в которые помещены не всегда и не всем нужные процедуры. Названная процедура используется ровно один раз в начале игры, чтобы сформировать Чузу начальный инвентарь. Смена внешнего вида Чуза происходит совсем не в скрипте, а в движке. Так что и не ищи. В скрипте корректно поменять внешний вид невозможно — он проживёт до первого захода в инвентарь.

6. Да, придётся удалить все предметы, сменить прошник, а потом разместить предметы заново. А как ты хотел? Автоматики в редакторе на этот случай не предусмотрено. Утилиты задумывались, но не были дописаны ввиду существенной сложности обработки. Так что либо ручками, либо никак.

7. От меня. Перечитай Правила: новый вопрос — новая тема. Рекомендую соблюдать. Это солянку закрываю.
Pages: [1] |   Go Up