При подготовки были использованы документы:
1 Диздоки Ван Бурена
2 Документ Себастьяна Рашворта по Созданию локаций в Fallout Pnp.
Предназначен для сценаристов, разрабатывающих локации.
1. Разработка концепции
Перед переходом к специфическим деталям Вы должны попробовать разработать общую концепцию того, каким будет Ваше поселение. Хорошая разработка концепции даст Вам ответ на вопрос «А какое поселение мне нужно для требуемого эффекта?» и избавит Вас от большого количества ненужной работы, которую Вы неизбежно проделаете «тупо» пройдясь по плану создания поселения. Стоит задуматься над ответами на следующие вопросы:
Какую атмосферу должно создавать поселение?
Какого это поселение размера?
Каков технологический уровень поселения?
Кто управляет поселением?
Какое средство оплаты использует поселение?
На кого похожи граждане?
Где они работают?
Насколько граждане богаты?
Как они проводят свой досуг?
Каковы законы?
Какова система охраны правопорядка?
Какова преступность?
Какие существуют религии?
Каковы отношения поселения с соседними поселениями?
Какие организации имеют свои представительства в нем?
Ознакомившись и ответив на эти вопросы, Вы получите довольно хорошее представление о том, что Вы хотите получить в итоге. Вы должны потратить достаточно времени для ответа на эти вопросы и создания общей атмосферы перед тем, как двигаться к специфическим вопросам. Когда Вы будете готовы, пожалуйста, двигайтесь к следующему пункту этого документа.
2. Атмосфера
Какой вид должен быть у локации.
Развалины, облогороженные развалины, новенькие домики.
Насколько на улицах чисто.
Обязательны окружающие звуки. Лай собак, стрельба оружия или стук молотка. Какая музыка наиболее подойдет данной локации.
Какие нпс здесь обитают (важно выбрать правильный вид нпс, по отношению к локации, гвардеец Анклава в развалинах Клэмата будет смотрется немлео, как и дикарь с копьем на Анклаве).
3. Технический уровень
1 Дикари (Арройо, Примитивное племя, Каннибалы).
2 Слаборазвитое (Клэмат, Ден)
3 Малоразвитое (Реддинг, Модок, Слаги).
4 Среднеразвитое (Нью-Рено, ГУ).
5 Высокоразвитое (НКР, Фриско)
6 Сверхразвитое (Анклав)
Тут все понятно, технологический уровень влияет на товары и предметы нпс, а так же окружающие объекты (компьютер у Дикарей это нонсес)
4. Население
Маленький (Фермы, посты, стоянки)
Средний (небольшие городки и поселки)
Большой (большие поселения)
Здесь определяем размер поселения, все должно быть ясно.
5. Правительство
. Пройдитесь по этим пунктам:
1. Есть правительство или нет?
2. Размер правительства (число чиновников, полицейских, солдат и т.д.)
3. Власть правительства (степень контроля над производством, бизнесом, экономикой и т.д.)
4. Демократия или диктатура
5. Организованность или анархия
6. Либерализм или авторитария
7. Качество инфраструктуры (если она есть)
Варианты управления:
Анархия – в этом поселении нет отдельного правительства или авторитетных лидеров. Жители живут сами по себе, сами себя защищают или сами по себе нападают. (Ден)
Кланы – в поселении присутствуют несколько авторитетных кланов делящих власть в локации (Нью-Рено)
Полис – город-государство. В поселении существует одна власть, ограничивающаяся этим поселением. (Гекко, например)
Государство – власть в поселении держат силы, которые стараются расспостранить свое влияние и на другие локации (НКР)
Разумеется, каждый лидер (будь то клана или государства) имеет свой характер и степень влияния.
Слабый лидер – этакий свадебный генерал, а власть реально держат серые кардиналы.
Жесткий лидер – держащий власть в своих руках за счет жестокости и насилия.
Сильный лидер – лидер, держащий власть за счет своего неоспоримого авторитета, случай, когда вариант оппозиции самый слабый).
Демократичный лидер – не имеет абсолютной власти, большинство сфер влияния предоставлены сами себе, хотя его слово имеет вес.
Парламент – власть делят несколько равнозначных лидеров, принимающих решение по управлению поселением.
Далее определяем характер лидера (см Диалоги и НПС) и по отношению к его характеру определяем дальнейшие политическое положение внутри клана.
6. Экономика
Экономическая организация территории сильно зависит местного правительства или его отсутствия.
В основном, конечно экономика будет комбинированной, но надо на что-то делать упор:
Фермерское – в поселение в основном занимаются земледелием и разведением браминов. (Модок)
Охотничье – поселение занимается в основном охотой. (Клэмат)
Ремесленное – в локации существует шахта/фабрика/завод, возможно много ремесленных лавок. (Реддинг)
Торговое – яркий пример, Хаб. Много торговых точек и мощный караванный пункт. Всевозможные бары/казино.
Бандитское – поселение занимается грабежом, возможно облагает данью. (Рейдеры)
Для каждого поселения определяется необходимый набор предметов для функционирования экономики и продумывается варианты реализации излишков.
Если поселение имеет продвинутые магазины, то оно, скорее всего, будет принимать только деньги, так как будет стараться вести систему бухгалтерского учета, в то время как маленькие и примитивные вероятно будут пользоваться лишь бартером.
7. Граждане
Тут надо ответить на некоторые вопросы, относительно каждого клана в локации:
1. Насколько они дружелюбны к странникам?
2. Насколько они дружелюбны к другим расам?
3. Подвержены ли они влиянию некоторой пропаганды?
4. Высок или низок уровень преступности?
5. Богаты они или бедны?
6. Любят ли они свое родное поселение?
7. Являются ли они изнеженными горожанами или суровыми выживателями?
8. Где они работают? Как они зарабатывают на жизнь?
8. Религия
1 Есть ли вообще религия в Поселении
2 Во что верят жители Поселения.
3 Насколько большое влияние имеет религия.
9. Законы и обычаи
Есть ли законы в Поселении (отношение к воровству, убийству, ношение оружия и т.д)
Какие идеалы ценятся жителями?
10. Охрана правопорядка
1. Размер и организация местной структуры охраны правопорядка (если она есть)
2. Насколько обширна и проработана система законов
3. Насколько сильна полиция, что ограничивает ее действия
4. Насколько полиция коррумпирована/честна
5. Насколько хорошо полиция тренирована/экипирована
10. Преступность
1 Насколько организована, крупна и сильна преступная среда на территории вашего поселения.
2 Есть ли внешняя угроза, такими как рейдеры и работорговцы.
3 Задумайтесь над отношениями между преступниками и местной полицией, имеют ли они некоторую договоренность или ведут непрерывные сражения?
12. Торговля
Какая торговая активность в поселении?
Вот некоторые варианты торговых точек:
Оружейники, торговцы оружием
Торговцы снаряжением
Торговцы изделиями из кожи
Торговцы одеждой
Торговцы ценностями
Продовольственные магазины
Библиотеки/Книжные магазины
Торговцы наркотиками
Больницы/частные врачи/Аптеки
Отели/Бары/Бордели
Работорговцы
Караваны
Банки (камеры хранения, вклады, займы)
Ломбарды (Ростовщики)
Всегда прикидываете, подходит ли этот товар для продажи в этом поселении. Старайтесь, чтобы его наличие было реалистично обосновано.
Торговцы – не просто автоматы по купле-продаже, они могут предложить интересные задания и быть частью развития сюжета.
13. Развлечения
Чем горожане занимаются в свободное время? Смотрят ли они гладиаторские бои (жестокость всегда привлекала толпу) или другое шоу (например, цирковое представление), или только сидят на наркотиках? Рабочие часто тратят много времени в местном салуне. Азартные игры всегда популярны. Задумайтесь над организацией досуга в Вашем поселении, и это воздастся множеством интересных заданий для игроков.
14. Организации
Многие группы имеют разветвленную систему офисов в различных поселениях, такие как Братство Стали, КР, Рейдеры, Хаббологи…
15. Отношения с другими поселениями
1. Отношения с каждым соседним городом (позитивные, нейтральные или негативные)
2. Как эти отношения проявляются (торговля, война, подчиненное положение, часть республики и т.д.)
3. Уровень жизни по сравнению с другими поселениями (высокий, средний или низкий)
4. Контроль над предметами первой необходимости
При разработки квестов для локации, обязательно нужно учесть, чтобы в локации каждому персонажу можно было, что-то делать.
ПРИЗНАК ПРОБЛЕМА
ОСОБЕННОСТИ ПЕРСОНАЖА
Персонаж с плохой кармой - Зная ГГ как злого героя должны быть соответствующие квесты. (убить там, украсть)
Персонаж с хорошей кармой - Квесты, которые даются ГГ только с хорошей кармой
Глупый персонаж - Для глупого ГГ тоже нужны какие-то варианты действий, который может не получить умный (вплоть до надувательства)
Персонаж с плохой репутацией в локации - Квесты или диалоги только для ГГ с плохой репутацией. Должны давать те, кто эту локацию не очень любит.
Персонаж с хорошей репутацией в локации - Квесты или диалоги только для ГГ с хорошей репутацией
Мужчина - Возможны какие-то особые варианты действий по отношению к ГГ женщине (дают квесты только мужчине, считая женщину слабой или эмоциональной)
Женщина - Возможны какие-то особые варианты действия по отношению к ГГ мужщины (секс, собирание сплетен)
Сила Переносимый вес, запугивание в диалогах и решение в квестах, где требуется сила. (поднять, убрать, оттащить)
Восприятие - Влияет на дальнюю точность в бою и в диалогах и квестах позволяет увидеть ГГ что-то особенное.
Выносливость - Влияет на фоновую радиацию и голод ГГ. Чем меньше, тем больше продуктов потребляется и тем больше фоновой радиации в день пр путешествии по Пустоши получает ГГ. Возможно влияние в квестах, где требуется высокая выносливость.
Харизма - Влияет на первоначальное отношение к ГГ и возможность обаяния нпс
Интеллект - Влияет на количество ответов ГГ возможные индивидуальные ветки для умного и глупого ГГ
Ловкость - Количество очков действия, уворачивание.
Удача - Влияние на криты и в азартных играх. Возможно, при подборе или угадывании паролей или кодов
ВОИН
Тяжелое огнестрельное - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу.
Энергетическое оружие - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу.
Холодное оружие - Обучить, показать умение (например, ножик-рука), разрезать, определить или посоветовать.
Легкое огнестрельное - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу.
Метание - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу. Во что-то метнуть, куда попасть иначе нельзя
Рукопашная - Запугать в диалогах (фраза отличная от Силы), обучить, показать, посоветовать, где-то ударить во что-то.
ДИПЛОМАТ
Торговля - В диалогах позволяет вариант торга, в торговле как в оригинале, чем больше навык, тем меньше цена.
Хитрость - В диалогах повышается возможность обмануть, в геймплее вариант азартных игр (покер, но не рулетка и не автомат, там Удача), увеличивается удачность маскировки.
Разговор - При высоком навыке появляется возможность убедить нпс.
УЧЕНЫЙ
Наука - Физика, биология, Компьютеры и т.д. Например возможность починить робота возможна только при высокой науке.
В диалогах появляются новые варианты ответа.
Доктор - Помимо лечения переломов, возможно новые варианты в диалогах и квесты завязанные именно на этом навыке.
Первая помощь - Помимо первой помощи, возможно новые варианты в диалогах и квесты завязанные именно на этом навыке.
ВОР
Взлом - Большинство дверей и сундуков должны быть заперты, помимо этого возможны варианты решений используя взлом.
Скрытность - Должны быть варианты некоторых решений, которые можно пройти и Скрытность, а кое-где возможно и только ей.
Воровство - Помимо своего прямого действия возможны варианты обучения или даже помощи (есть и такое))
Ловушки - Капканы, бомбы, ловушки, неисправности электрики (бьет током) должны присутствовать в каждой локации, хотя бы как вариант научить, обезвредить, взорвать.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ
Скиталец - Помимо случайных встреч, можно научить, узнать что-то особенное.
Прикол, Легкий 1
Прикол, Легкий 2 Обычные приколы Фола. Например, пещера в БХ с летчиком.
Прикол, Легкий 3
Прикол, Средний 1
Прикол, Средний 2
Прикол, Крупный 1
КОНЦОВКИ
Концовка 1 Возможные концовки поселения или изменения в ходе игры,
Концовка 2 в зависимости от действий ГГ
Концовка 3